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E3 2017 Electronic Entertainment Expo | 13-15 Giugno 2017

Ultimo Aggiornamento: 14/06/2017 11:39
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11/06/2017 12:12
 
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Voglia di libertà

Leo e Vincent sono in prigione per differenti ragioni e le loro vicende personali sembrano rendere incompatibile la cooperazione tra due personalità così complesse, finite loro malgrado ai margini della società. In A Way Out quello che i due dovranno fare è però proprio questo: collaborare per fuggire di prigione, prima, e cercare la salvezza quando verranno braccati dalle forze dell'ordine, poi. Per mettere in scena un canovaccio classico dei videogiochi (ma non solo, basti pensare a quanti film e serie TV hanno riproposto negli anni il tema dell'evasione da un carcere) il team Hazelight ha scelto di creare un gameplay cooperativo innovativo e intrigante: lo split screen sarà una costante, anche quando si giocherà online, lasciando posto a un singolo punto di vista solo quando i due saranno fisicamente in prossimità. Questo perché le diverse prospettive saranno utili ad entrambi i giocatori, sia per raccontare la storia che per elaborare meccaniche originali. Basti pensare al passaggio, osservabile anche nel trailer mostrato durante la conferenza di Electronic Arts, durante il quale devono unire le forze nella lavanderia del carcere per trafugare alcuni oggetti e passare inosservati alla sicurezza. Un altro esempio è la sequenza che abbiamo potuto giocare, la rapina a un distributore di benzina che si apre con una discussione su chi impugnerà la pistola utilizzata per minacciare la cassiera: attraverso un piccolo menù radiale andrà fatta una scelta che, dopo un po' di discussioni, dovrà per forza andare in una direzione o nell'altra, imponendo un accordo che porta l'attrito tra i protagonisti al di fuori dallo schermo, sul divano su cui si sta giocando oppure nella chat della partita online.







Azione e narrazione

Pad alla mano il titolo si controlla con appena una manciata di comandi: gli analogici muovono personaggio e telecamera, il bumper sinistro permette di correre e con il quadrato si interagisce con oggetti e personaggi non giocanti. Proprio le interazioni con lo scenario sono da una parte il veicolo principale della narrazione, dall'altra uno dei pilastri del gameplay. Nel distributore di benzina era possibile staccare un telefono che i presenti avrebbero poi potuto utilizzare per chiamare la polizia ma anche bersi una birra e fare due chiacchiere con gli altri clienti, gli stessi che pochi istanti dopo avremmo minacciato. Entrati nella stanza dove si trova la cassaforte Leo e Vincent devono comunicare tra di loro per trovare il modo di far parlare la cassiera, unica in gradi di darci il codice per aprirla. Questa comunicazione appare a schermo a entrambi, ma il tasso di coinvolgimento è alto e viene istintivo parlarsi con l'altro utente con cui si sta giocando. Il richiamo ai titoli di Quantic Dream è presente, anche se in sede di presentazione è stato chiarito che rispetto al lavoro dello studio francese ci sarà un accento maggiore sulla parte di gioco vera e propria. In effetti un'ultima sequenza osservata nel corso del nostro appuntamento di EA Play ci ha dato modo di vedere i due all'interno di un ospedale (evitiamo di dirvi la ragione della visita) braccati dalla polizia e in fuga: la lunga piano sequenza passava da un punto di vista all'altro attraversando tutto l'edificio, chiedendo di correre, evitare i pericoli e, attraverso alcuni Quick Time Event, neutralizzare i pericoli che ci si paravano davanti.
Siamo più perplessi invece relativamente alla scelta di includere scene di guida e sparatorie. Sono elementi di gameplay che, chiaramente, permettono di strizzare l'occhio a un pubblico più vasto e variegato, dando così modo a A Way Out di allargare il suo bacino di possibili acquirenti. Allo stesso tempo si tratta di meccaniche complesse da realizzare al meglio, spesso al centro di intere esperienze dedicate e per questo non facili da "improvvisare". Staremo a vedere, il supporto di Electronic Arts potrebbe rivelarsi fondamentale in questo senso. Sul fronte tecnico è molto interessante la scelta di lavorare sulla divisione dello split screen che non spezza l'immagine in due parti uguali, almeno non sempre, preferendo spesso privilegiare una metà sull'altra in modo da evidenziare passaggi importanti, e di tanto in tanto introducendo una terza inquadratura per poter dare al giocatore anche un punto di vista ulteriore rispetto a quello dei due protagonisti. La regia è insomma uno dei capisaldi di A Way Out, che dal punto di vista meramente tecnico si difende senza lasciare senza fiato: l'Unreal Engine 4 è un punto di partenza valido ma si vede che il team di sviluppo ha risorse limitate e non può curare dettagli come le texture e la mole poligonale al pari di tanti tripla A odierni. Di certo c'è che la volontà di fare un'esperienza cooperativa così particolare, unica nel suo genere è da apprezzare e leggendo i primi feedback online sembra che Hazelight possa aver fatto breccia nel cuore degli appassionati. Entro i primi mesi del 2018 sapremo se la scommessa ha pagato...

da multiplayer.it



Il titolo che più mi ha colpito della conferenza EA :O







We are the champions
- my friends
And we'll keep on fighting
- till the end -
We are the champions -
We are the champions
No time for losers
'Cause we are the champions - of the world -
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