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[ALL] Assassin's Creed: Origins

Ultimo Aggiornamento: 02/01/2018 21:15
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16/06/2017 12:39
 
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Assassin's Creed Origins - Provato
the games machine




Che io sia un fan storico della saga di Assassin’s Creed è un fatto abbastanza risaputo, così come il fatto che in questi giorni abbia più volte detto di non essere stato particolarmente colpito dai trailer di Assassin’s Creed Origins, nuovo capitolo della serie, che segna il ritorno al timone di Ubisoft Quebec e dell’accoppiata Ashraf Ismail e Jean Guesdon, game director di Black Flag. Proprio come il capitolo ambientato ai Caraibi, anche Origins è un Assassin’s Creed profondamente diverso per natura, ispirazione e, in questo caso, anche formato.

Proprio come Black Flag, probabilmente, dividerà la fan base, perché per quanto sia un episodio capace di mantenere l’identità della serie viva attraverso una serie di dispositivi di gameplay e ispirazione abbastanza palesi, mischia un po’ le carte in tavola.

Il suo sviluppo è partito proprio dopo Black Flag e, dopo una mezzora abbondante di gioco, il dubbio che mi è rimasto è che Assassin’s Creed Origins stia arrivando troppo tardi sul mercato per quello che vuole offrire.





ALLA CORTE DI CLEOPATRA

L’Egitto è un ambientazione che spiazza tanto quanto quella del continente americano: la verticalità è più paesaggistica che architettonica (poi certo, immagino ci saranno le piramidi a un certo punto) e le terre selvagge dominano lo scenario. In questi ambienti, a mio avviso, il gameplay classico soffre inevitabilmente, e proprio per questo il twist pensato da Ubisoft Montreal risulta adatto, e abbastanza intelligente.

Per cambiare le sorti di una saga evidentemente in crisi di identità – per quanto si sia abbondantemente ripresa, a mio avviso, con il capitolo di Syndicate – la scelta intrapresa è quella di abbracciare completamente la logica dell’action RPG open world, mettendosi al crocevia tra il gameplay classico della saga e quello di Horizon: Zero Dawn e, soprattutto, The Witcher 3.

Una decisione ardita, che ha il pregio di svincolare il gioco da una serie di dinamiche che ne avevano imprigionato un pochetto l’evoluzione, ma anche rischiosa perché difficile da comunicare in maniera efficace alla fan base, soprattutto quando il feeling di gioco appare comunque simile al passato. Sì, perché pad alla mano in fase di esplorazione e di quest design, almeno apparentemente, Origins è un Assassin’s Creed fatto e finito, con missioni a checkpoint di diverso genere, una mappa basata in distretti di competenza di alcuni gruppi di nemici e un ordine costituito da combattere.

In questo caso, il protagonista Bayek è un Medjay, una sorta di sceriffo del regno, e nella porzione di gioco da me vista i “cattivi” erano alcuni sacerdoti di Sobèk, dio dalle sembianze di coccodrillo. Per chi, come me inizialmente, si chiedesse quale sia il punto di congiunzione con lo scontro tra Assassini e Templari, storicamente medievali nella genesi, va detto che in realtà per la saga non è sempre stato così, visto che andando a esplorare il lore esteso della serie, i due schieramenti, seppur in forma più o meno primordiale, risalgono di fatto alla dicotomia storica di Caino e Abele.

In questo senso, è proprio in Assassin’s Creed II che viene citata Cleopatra come alleata dei Templari, mentre nei fumetti di Aquilus, assassino romano, la croce egiziana (l’Ankh) viene considerata un Frutto dell’Eden. L’ambientazione tardo egiziana, nonostante tutto, ha senso, e potrebbe anche riaprire definitivamente il discorso della saga sul rapporto con il presente; a domanda diretta, però, uno degli sviluppatori mi ha fatto capire che al momento è presto per parlare di qualsiasi aspetto narrativo del titolo.

Un peccato, perché mai come in Origins la serie ha bisogno di ritrovare quell’anima fatta di rimandi fra passato e presente, e la scrittura dovrà essere necessariamente fortissima per sostenere un’impalcatura di gioco apparentemente dispersiva, fatta di una mappa open world, enorme e senza caricamenti, in cui troveranno spazio sia missioni legati al ruolo marziale di Bayek, sia il grande ritorno dell’esplorazione di tombe e rovine.





TRA SABBIA, LAME E IPPOPOTAMI DI LIVELLO 20

È proprio l’ambientazione, a mio avviso, che al momento emerge in tutta la sua potenza: ho girato un po’ per la parte più meridionale del Basso Egitto, e il pensiero di poter partire a cavallo da Croccodillopoli per raggiungere le coste del Mediterraneo è affascinante, finanche mirabile, nonostante la piattezza degli scenari mi preoccupi non poco.

Nondimeno, per evitare i tragici saliscendi e la ricerca degli alberi giusti dell’Assassin’s Creed americano, il primo elemento ad apparire rivoluzionato è stata l’arrampicata, che adesso funziona in maniera più fluida, dando a Bayek la possibilità di trovare appigli su ogni superficie, un po’ come accade nell’ultimo Zelda. Il ritmo di gioco ne beneficia sicuramente, e anche la classica conquista delle torri diventa meno un’impresa iconica e più qualcosa di integrato in una visione di ampio respiro.

Più freddino mi ha lasciato l’uso dell’aquila, capace di individuare un po’ tutto come il drone di Ghost Recon Wildlands, marcare i nemici, e rivelare tanto della mappa: si tratta paradossalmente di un vantaggio enorme rispetto al classico potere da Occhio dell’Aquila, e fa quasi pensare che gli assassini del futuro siano pazzi a essersi liberati di animali così prodigiosi.

Scherzi a parte, Senu, l’aquila in questione, è una preziosa risorsa legata profondamente a Bayek, ma anche uno dei tanti escamotage un po’ sui generis del gioco e che, almeno inizialmente, trasformano un setting affascinante in un parco giochi un po’ troppo chiassoso: dall’aquila/drone, infatti, il passo alle abilità di Bayek (in grado di fargli tirare cinque frecce contemporaneamente o modificare la traiettoria in maniera quasi magica) è evidentemente breve, nella misura in cui la scalata al potere del personaggio (con uno skill tree triplice, che di fatto riguarda le abilità a distanza, in mischia e di supporto) rischia di rompere la natura teoricamente stealth. È proprio questo che non ho ancora capito di Origins, ovvero il suo rapporto con l’idea alla base dell’agire nell’ombra: nelle missioni che ho affrontato, infatti, l’approccio silenzioso era evidentemente quello più redditizio e meglio realizzato dal punto di vista delle meccaniche, visto che il combattimento, totalmente rivisitato, è ancora abbastanza indietro in termini di sistema e, soprattutto, animazioni.

L’ispirazione è chiaramente quella di The Witcher (che non ha certo il miglior combat system del mondo) ed è fondamentalmente basato sulla schivata e l’alternanza di colpi leggeri e pesanti, mentre le parate e gli spintoni sono invece demandati all’uso di alcune armi e abilità. Al momento è ancora tutto macchinoso e, complice anche una gestione della telecamera non esaltante, non posso dire di essere soddisfatto; data l’importanza che pare rivestire il combattimento, con la presenza di boss battle e un’arena gladatoria, si tratta di un aspetto su cui intervenire in maniera perentoria.

Allo stesso modo, nutro dubbi sul sistema RPG in senso stretto, di cui però ho avuto soltanto un assaggio: se da un lato il crafting e l’equipaggiamento/loot possono garantire profondità e motivare l’esplorazione e il completismo, dall’altro vedere trasformato il mondo di gioco in un enorme raccoglitore di creature e personaggi (con livelli e numeri in evidenza) mi è parso poco elegante, se non un po’ depauperante per il contesto in sé.

Insomma, da un lato l’ambientazione è ricca di spunti e tante cose da fare, dall’altro non vorrei che tutto venisse banalizzato nella ricerca costante di distributori di punti esperienza. Se il lato avventuroso e le prospettive più affascinanti della saga mi hanno rincuorato, la sua natura ludica è ancora grezza e un po’ confusionaria, così come altalenante è tutto il comparto tecnico. Dal punto di vista cromatico e di direzione artistica tutto sommato ci siamo, ma personaggi e animazioni mi sono apparsi un po’ goffi e non sempre armoniosi in termini di qualità assoluta.

A tratti, Origins sembra provare a raccogliere il testimone di una serie di trend ludici con ritardo, inseguendo una nuova visione senza, però, violare troppo la sua identità. Sospeso com’è tra passato e presente, negli ultimi mesi di sviluppo ha bisogno di trovare una sua forma definitiva e di un’evidente ottimizzazione, pulitura e, soprattutto, di una scrittura che dia senso e personalità a un titolo che ha bisogno di trovare brillantezza.


[Modificato da li4m 16/06/2017 12:40]







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