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[PS3] [X360] Dragon's Dogma

Ultimo Aggiornamento: 18/08/2012 14:35
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24/06/2012 20:03
 
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[SM=x35275] Acquistato settimana scorsa! Solo stamattina l'ho provato un po'. Ho fatto solo un paio di quest, ma mi ha preso bene [SM=x35273] appena riesco voglio postare qlc foto del mio arciere barbuto e del suo fidato guerriero








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24/06/2012 21:34
 
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Grandissimo teo.

Io cmq sono andato avanti, e dopo decine di ore ancora non mi sono minimamente stufato.
Se hai bisogno di qualche chiarimento chiedi pure!
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27/06/2012 18:31
 
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Ehi max, ti ho visto ieri giocare. Allora a che punto sei?
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22/07/2012 15:12
 
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Re:
brughita, 27/06/2012 18.31:

Ehi max, ti ho visto ieri giocare. Allora a che punto sei?




Dopo un pò di ore di gioco cominciano ad uscire fuori diverse perplessità... Non c'è lo spostamento veloce in location già visitate ed inoltre facendo fino alla nausea sempre le stesse strade (lunghissime) si incontrano sempre gli stessi nemici, sempre nelle stesse posizioni...questa cosa è di una noia mortale! A volte proprio questo mi porta a non giocarci perchè mi passa la voglia. Per il resto il gioco è bello però cavolo...
[Modificato da 19max80 22/07/2012 15:12]







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23/07/2012 14:42
 
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La mancanza del quick travel capisco possa infastidire. Soprattutto dopo che si è stati abituati in questa gen ad averlo in questi tutti i giochi.
Però è solo un punto di vista perchè in realtà è proprio una scelta specifica dei programmatori.
Il gioco fa di tutto per discostarsi da alcune brutte abitudini dei giochi di oggi. Il gioco va affrontato con molta strategia anche per quanto concerne i "viaggi".
Innanzitutto va ricordato che il viaggio veloce cè volendo col sistema dei telecristalli e le pietre del trasporto. Però non è infinito e va acquistata la pietra monouso.
Inoltre ci sono svariati punti della mappa più o meno nascosti e da scoprire che fungono da scorciatoie. E ci sono anche alcuni accampamenti di emergenze dove puoi dormire mandare oggetti all'inventario e rifornirti.
In ogni caso cmq appunto dicevo che è una scelta.
Mi sembra chiaro che il "viaggio" in questo gioco è concettualmente diversi da altri giochi del genere. Il rituale della preparazione prima di affrontarlo, gli oggetti da portare, i compagni giusti da scegliere magari ecc ecc.
Ma anche gli imprevisti, che ci sono o cambiamenti di percorso per evitare un qualche mostro, gli scorci suggestivi che si riesce a trovare che spessono sembrano uguale ma al tempo stesso diversi grazie alle stagioni alla vegetazione ed alla fauna. Ci sono tantissime chicche nel "mondo" costruito dai designer capcom.
Ci sono talmente tanti particolari legati ai "viaggi" o anche solo alle missioni di scorta che hanno, secondo me giustamente, spinto gli sviluppatori a non voler metter in secondo piano gli scorci poetici nascosti nell'ecosistema di gioco.
Sicuramente è una scelta impopolare, non cè dubbio. Chi smania di andare alla locanda per depositare tutto e ripartire ai duecento all'ora verso un altra quest da terminare sarà deluso.
Capisco però appunto che è una scelta forzata che potrà piacere a chi ha da dedicare al gioco molto più tempo del normale.
Va detto però che con il mercato di oggi chi tenta di emozionare in questi modi così atipici per me va premiato.

Ti riporto un pezzo che ho trovato da un altro parte:



Nel 2012 è difficile tentare di emozionare in questo modo, e se si considera che nella totalità dei giochi il climax avviene quasi sempre con una sequenza in slow-motion che contempla un'uccisione, risulta ancora più difficile per il giocatore approcciare titoli atipici. Perché i videogiocatori vanno educati, e se gli dai l'opportunità di percorrere corridoi intervallati solo da bro-splosion è ovvio che il dito dietro al quale si nasconde l'assenza di profondità per la maggior parte di noi sarà sufficientemente grande da non far notare il resto.





p.s.
in questa gen di giochi con hanno una concezione di "viaggio" così emozionale ricordo solo Red Dead Redemption. E forse SOTC seppur fosse di una generazione fa ma che ho rigiocato da poco.
[Modificato da brughita 23/07/2012 14:57]
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23/07/2012 15:29
 
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Re:
brughita, 23/07/2012 14.42:

La mancanza del quick travel capisco possa infastidire. Soprattutto dopo che si è stati abituati in questa gen ad averlo in questi tutti i giochi.
Però è solo un punto di vista perchè in realtà è proprio una scelta specifica dei programmatori.
Il gioco fa di tutto per discostarsi da alcune brutte abitudini dei giochi di oggi. Il gioco va affrontato con molta strategia anche per quanto concerne i "viaggi".
Innanzitutto va ricordato che il viaggio veloce cè volendo col sistema dei telecristalli e le pietre del trasporto. Però non è infinito e va acquistata la pietra monouso.
Inoltre ci sono svariati punti della mappa più o meno nascosti e da scoprire che fungono da scorciatoie. E ci sono anche alcuni accampamenti di emergenze dove puoi dormire mandare oggetti all'inventario e rifornirti.
In ogni caso cmq appunto dicevo che è una scelta.
Mi sembra chiaro che il "viaggio" in questo gioco è concettualmente diversi da altri giochi del genere. Il rituale della preparazione prima di affrontarlo, gli oggetti da portare, i compagni giusti da scegliere magari ecc ecc.
Ma anche gli imprevisti, che ci sono o cambiamenti di percorso per evitare un qualche mostro, gli scorci suggestivi che si riesce a trovare che spessono sembrano uguale ma al tempo stesso diversi grazie alle stagioni alla vegetazione ed alla fauna. Ci sono tantissime chicche nel "mondo" costruito dai designer capcom.
Ci sono talmente tanti particolari legati ai "viaggi" o anche solo alle missioni di scorta che hanno, secondo me giustamente, spinto gli sviluppatori a non voler metter in secondo piano gli scorci poetici nascosti nell'ecosistema di gioco.
Sicuramente è una scelta impopolare, non cè dubbio. Chi smania di andare alla locanda per depositare tutto e ripartire ai duecento all'ora verso un altra quest da terminare sarà deluso.
Capisco però appunto che è una scelta forzata che potrà piacere a chi ha da dedicare al gioco molto più tempo del normale.
Va detto però che con il mercato di oggi chi tenta di emozionare in questi modi così atipici per me va premiato.

Ti riporto un pezzo che ho trovato da un altro parte:



Nel 2012 è difficile tentare di emozionare in questo modo, e se si considera che nella totalità dei giochi il climax avviene quasi sempre con una sequenza in slow-motion che contempla un'uccisione, risulta ancora più difficile per il giocatore approcciare titoli atipici. Perché i videogiocatori vanno educati, e se gli dai l'opportunità di percorrere corridoi intervallati solo da bro-splosion è ovvio che il dito dietro al quale si nasconde l'assenza di profondità per la maggior parte di noi sarà sufficientemente grande da non far notare il resto.





p.s.
in questa gen di giochi con hanno una concezione di "viaggio" così emozionale ricordo solo Red Dead Redemption. E forse SOTC seppur fosse di una generazione fa ma che ho rigiocato da poco.




Capito però io avrei quantomeno lasciato la scelta se usare o no il quick travel. In ogni caso il punto non è esattamente questo. Piuttosto secca da morire che il respawn avviene sempre negli stessi punti con sempre gli stessi nemici. Cioè dopo aver fatto un pò di volte la stessa strada, più che emozionante, diventa un agonia. Sai già che giri l'angolo e ci sono i goblin, in quel punto ci saranno i banditi e così via. Insomma il "viaggio" lo devi pure rendere credibile generando randomicamente "imprevisti". Affrontare x volte sempre le stesse situazioni pur seguendo la stessa strada in momenti differenti è una gran rottura di palle. Non so se è più chiaro ora quello che volevo dire.
[Modificato da 19max80 23/07/2012 16:05]







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18/08/2012 14:35
 
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mi son deciso fra mille dubbi a prendere questo rpg
di cui avevo scaricato la demo senza mai provarla e debbo dire che pur avendo solo fatto il prologo praticamente e appena accennato ad un paio di dialoghi debbo dire che l'atmosfera che crea e' convincente
mi ha "preso" cosa alquanto difficile personalmente ma concordo con te u.c. le sensazioni provate sono state molto simili alla "prima volta" di red dead l'unico dubbio ora e' quanto resistero' alla tentazione di abbandonarlo
questo genere di giochi dove la costruzione del personaggio e' profonda quasi quanto la storia stessa mi porta via spesso quel pizzico di pazienza e convinzione nella prosecuzione del gioco







"E quanno more er prete,
sonàno le campane,
piangono le puttane
e i loro protettori;
ma quando moro io
non voglio gesù cristi
ma solo gagliardetti
dei Fedayn teppisti"
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