La mancanza del quick travel capisco possa infastidire. Soprattutto dopo che si è stati abituati in questa gen ad averlo in questi tutti i giochi.
Però è solo un punto di vista perchè in realtà è proprio una scelta specifica dei programmatori.
Il gioco fa di tutto per discostarsi da alcune brutte abitudini dei giochi di oggi. Il gioco va affrontato con molta strategia anche per quanto concerne i "viaggi".
Innanzitutto va ricordato che il viaggio veloce cè volendo col sistema dei telecristalli e le pietre del trasporto. Però non è infinito e va acquistata la pietra monouso.
Inoltre ci sono svariati punti della mappa più o meno nascosti e da scoprire che fungono da scorciatoie. E ci sono anche alcuni accampamenti di emergenze dove puoi dormire mandare oggetti all'inventario e rifornirti.
In ogni caso cmq appunto dicevo che è una scelta.
Mi sembra chiaro che il "viaggio" in questo gioco è concettualmente diversi da altri giochi del genere. Il rituale della preparazione prima di affrontarlo, gli oggetti da portare, i compagni giusti da scegliere magari ecc ecc.
Ma anche gli imprevisti, che ci sono o cambiamenti di percorso per evitare un qualche mostro, gli scorci suggestivi che si riesce a trovare che spessono sembrano uguale ma al tempo stesso diversi grazie alle stagioni alla vegetazione ed alla fauna. Ci sono tantissime chicche nel "mondo" costruito dai designer capcom.
Ci sono talmente tanti particolari legati ai "viaggi" o anche solo alle missioni di scorta che hanno, secondo me giustamente, spinto gli sviluppatori a non voler metter in secondo piano gli scorci poetici nascosti nell'ecosistema di gioco.
Sicuramente è una scelta impopolare, non cè dubbio. Chi smania di andare alla locanda per depositare tutto e ripartire ai duecento all'ora verso un altra quest da terminare sarà deluso.
Capisco però appunto che è una scelta forzata che potrà piacere a chi ha da dedicare al gioco molto più tempo del normale.
Va detto però che con il mercato di oggi chi tenta di emozionare in questi modi così atipici per me va premiato.
Ti riporto un pezzo che ho trovato da un altro parte:
Nel 2012 è difficile tentare di emozionare in questo modo, e se si considera che nella totalità dei giochi il climax avviene quasi sempre con una sequenza in slow-motion che contempla un'uccisione, risulta ancora più difficile per il giocatore approcciare titoli atipici. Perché i videogiocatori vanno educati, e se gli dai l'opportunità di percorrere corridoi intervallati solo da bro-splosion è ovvio che il dito dietro al quale si nasconde l'assenza di profondità per la maggior parte di noi sarà sufficientemente grande da non far notare il resto.
p.s.
in questa gen di giochi con hanno una concezione di "viaggio" così emozionale ricordo solo Red Dead Redemption. E forse SOTC seppur fosse di una generazione fa ma che ho rigiocato da poco.
[Modificato da brughita 23/07/2012 14:57]