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[News] Oculus Rift: Il vero futuro del Gaming!!!

Ultimo Aggiornamento: 17/03/2016 11:22
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Oculus Rift - Speciale
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Narrazione virtuale

C'è un reparto di Oculus VR che vuole rivoluzionare il modo in cui le storie vengono raccontate

Se pensate ad Oculus Rift vi viene immediatamente in mente il mondo dei videogiochi, le possibili applicazioni ludiche. Non che sia un male, non che vi stiate sbagliando, in fondo così è stato a lungo presentato il primo e più famoso visore di questo nuovo corso della realtà virtuale, però le cose sono meno semplici di come possano apparire sulle prime.

Facebook non ha certo acquistato la compagnia solo per farne una piattaforma da gioco, anzi crede che il caschetto possa essere una rivoluzione nell'intrattenimento a trecentosessanta gradi, un progetto di prospettiva.

Ci saranno giochi che utilizzano la realtà virtuale ma anche spettacoli musicali, servizi giornalistici e, ovviamente, film animati o in live action. Per creare soluzioni simili, Oculus VR ha fondato lo Story Studio, un team con in testa l'idea di realizzare dei progetti che abbiano la narrazione al centro dell'esperienza, non necessariamente incentrati sull'interazione tra i contenuti visualizzati e chi li fruisce. Durante la Game Developers Conference abbiamo assistito ad una presentazione incentrata proprio su prospettive e difficoltà di questo impegnativo compito.





Tecnologia da gioco

I videogiochi negli anni sono diventati tra i software più articolati in circolazione e, al crescere della loro complessità, sono anche dovuti evolvere gli strumenti a disposizione di chi li creava.

Per le proprie opere, lo Story Studio è quindi partito da un motore grafico, l'Unreal Engine 4, perché sempre più ci si sta rendendo conto che con la realtà virtuale le tecniche narrative del cinema si stanno mescolando con la tecnologia dei videogiochi. L'obiettivo dello studio interno alla compagnia creata da Luckey Palmer è ovviamente quello di raccontare, portare lo spettatore dove non potrebbe mai andare.

Cosa aggiunge la realtà virtuale? La presenza nel luogo dove avviene la storia, qualcosa di non sperimentabile in precedenza. L'holodeck di Star Trek è però qualcosa di ancora molto, molto distante, e per lo Story Studio il primo passo per creare dei prodotti interessanti è capire quali sono i limiti della tecnologia ad oggi disponibile.

Il loro primo esperimento, Henry, è un cartone per famiglie, in stile Pixar tanto per intenderci, e le cose durante la sua realizzazione sono state piuttosto semplici. Con Lost, secondo tentativo di realizzare qualcosa di nuovo, hanno provato ad aggiungere un po' di interattività, accorgendosi che, aspettando ad esempio che l'utente si muova con la testa verso il punto che fa scattare la narrazione, il risultato è che molti fruitori attendono inutilmente che accada qualcosa senza nemmeno provare a guardarsi attorno.





La difficoltà maggiore è l'impossibilità di sapere ad inizio lavori come si svilupperà il progetto nella sua interezza, perché per ora ci sono troppi pochi esempi da cui trarre preziose lezioni per il futuro; l'azienda sta cercando di scrivere una nuova direzione per l'intrattenimento e servirà tempo prima che un linguaggio visivo di riferimento venga codificato.

Anche aspetti più specifici, come il fluire dell'esperienza, sono complicati dalla necessità di inventarsi nuove inquadrature, tecniche registiche e così via. E poi, quanto dura un'esperienza virtuale? I film un paio d'ore, i giochi decine, ma nessuno ha ancora detto o scritto quanto dureranno queste nuove produzioni.

Probabilmente siamo in un periodo simile a quello che, più di cento anni fa, ha visto le persone mettersi in fila per sperimentare il cinema per pochi minuti: la gente vuole provare e capire l'esperienza, e questo è quello che almeno inizialmente le aziende daranno ai loro clienti.

Per arrivare al punto in cui la narrazione virtuale avrà la stessa dignità del cinema e, perché no, del videogioco, bisognerà passare dalla realizzazione di nuovi strumenti di sviluppo. Al Sundance Film Festival dello scorso anno Oculus VR ha mostrato per la prima volta strumenti di disegno in un ambiente virtuale, pensati per lavorare su prodotti che utilizzano Oculus Rift per essere proiettati.





Ci sono comunque limiti tecnici, di tempo e budget da tenere in considerazione: per Henry, ad esempio, i grafici non hanno inserito alcun tipo di ombra dinamica. Produrre video di qualità per la realtà virtuale vuol dire anche produrre un'enorme quantità di contenuti che vengono fruiti per poco tempo, quindi è importante scegliere dove porre i dettagli, come investire i propri soldi.

In Lost la scelta di rendere una mano robotica protagonista del filmato e di ambientare il tutto di notte, è stata dettata dalla consapevolezza che è semplice animare un oggetto simile e che le tenebre permettono di doversi curare di un numero inferiore di particolari.

Lo studio sta guardando a Pixar, a come hanno lavorato in passato: se non puoi fare degli umani credibili, Toy Story insegna, disegna dei giocattoli. Un'altra scelta fondamentale è come dare il senso di presenza all'utente. Nei videogiochi classici un pad si frappone tra noi e il mondo di gioco.

Nella realtà virtuale il limite è molto sottile e le sfide sono numerose. Sentendosi presenti nell'ambiente, il nostro cervello ha immediatamente delle aspettative diverse, più alte. Quando si guarda un cartone animato non ci si aspetta che i protagonisti si rendano conto di noi.





Ma in un cartone animato VR, avvicinandosi al personaggio dovrebbe fare attenzione alla nostra presenza? Cosa siamo in quell'ambiente: semplici spettatori o parte dell'azione? Oculus Story Studio sta lavorando ora nell'ottica di fare prodotti con poche scelte ma anche grande attenzione al dettaglio. Più in generale, il team pensa che le persone non siano ancora pronte per esperienze di lunga durata o troppe complesse, perché gli utenti non sanno cosa aspettarsi, si perdono nei dettagli e non si concentrano sulla storia. Si "ruba" e si adatta da altri media che conosciamo bene, ma in futuro andrà scritto un nuovo linguaggio, scelte nuove regole.

Di certo abbiamo davanti un percorso lungo e ricco di punti interrogativi ma, videogiochi a parte, la realtà virtuale è probabilmente qui per restare e possiamo aspettarci grosse novità per gli anni a venire.





Attualmente i Mac non sono all'altezza di Oculus Rift
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Anche il modello da 6000$ è troppo poco potente per gestire il visore

Negli anni passati si era parlato della volontà di Oculus VR di rendere Oculus Rift compatibile anche con i sistemi OS X e Linux, ma infine è stata data la massima priorità alla piattaforme Windows, mettendo in formalina le altre. Come mai, vi starete chiedendo. La risposta è abbastanza ovvia, se si considerano i requisiti hardware necessari per far funzionare il visore a dovere, ma durante un recente evento di Microsoft, Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR, ha voluto esplicitare meglio la questione. Riportiamo le sue parole tradotte dagli amici di HDBlog.it:

"Sarà supportato prima o poi OS X? Dipende tutto da Apple, se mai rilascerà un buon computer, noi lo supporteremo. In pratica il problema è che Apple non dà priorità alle GPU di fascia alta. Puoi comprare un Mac Pro da $6000 con il top della linea AMD FirePro D700 e comunque non sarebbe all'altezza delle specifiche richieste. Se dessero la priorità a GPU di fascia alta come erano soliti fare un po' di tempo fa saremmo contenti di aggiungere il supporto ai Mac. "

Insomma, come viene fatto notare da Luckey, nemmeno il computer più potente venduto da Apple, che da noi costa la bellezza di 4649€, può reggere Oculus Rift. Il confronto con il mondo Windows viene spontaneo, visto che il PC entry level per il visore costa 949 dollari.





Arrivano i PC "Oculus Ready", pensati per dare il meglio con la realtà virtuale
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Si parte da 949 dollari

Asus, Alienware e Dell hanno lanciato una linea di PC "Oculus Ready", pronti dunque per la realtà virtuale, in varie offerte e formati. Si parte dai 949 dollari dell'Asus G11CD, equipaggiato con un processore Intel i5 6400 e una GTX 970, per arrivare ai 2549 dollari dell'Alienware Area 51, dotato di un processore Intel i7 5820 e una GTX 980.








Un trailer mostra i trenta titoli che compongono la line-up di lancio di Oculus Rift
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Scopriamoli insieme

Oculus VR ha pubblicato un trailer per illustrare la line-up di lancio di Oculus Rift, composta da un totale di trenta titoli che includono ADR1FT, Project CARS, EVE Gunjack, Elite Dangerous, AirMech: Command, Rooms e altri ancora.















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