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[PS4] God of War

Ultimo Aggiornamento: 07/12/2019 21:06
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Preferisco la mitologia Greca e preferivo il vecchio Kratos,però mi rendo conto che il sistema di gioco andava rimodernato e la sua storia andava un po' rinnovata.
Ovvio dayone (uscita aprile 2017?)





Uscita: 20 Aprile 2018
Tipologia: Action
Piattaforme: PS4
Sviluppato: Santa Monica Studio
Pubblicato: Sony
Distribuito: Sony


















[Modificato da li4m 19/03/2018 12:45]








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16/06/2016 12:01
 
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sembra che sia un po meno "menamena" e più survival








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16/06/2016 12:17
 
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misto tra un souls, the last of us, uncharted. ha poco di god of war.....mi piace










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16/06/2016 12:50
 
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Re:
RobertoStellone81, 16/06/2016 12.17:

misto tra un souls, the last of us, uncharted. ha poco di god of war.....mi piace




TLOU e Uncharted sono praticamente la stessa cosa. Io avrei detto direttamente Uncharted dove al posto di Drake c'è Kratos.

Di sicuro ha poco di GOW, e quindi a me non piace. :auguri:


Soprattutto non mi piace che ogni gioco lo facciano diventare uguale all'altro. Uncharted, GTA, Tomb Raider, ecc ecc ecc ecc... eh vabbè, pazienza.
[Modificato da weILL 16/06/2016 12:50]







Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

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Re: Re:
weILL, 16/06/2016 12.50:




TLOU e Uncharted sono praticamente la stessa cosa. Io avrei detto direttamente Uncharted dove al posto di Drake c'è Kratos.

Di sicuro ha poco di GOW, e quindi a me non piace. :auguri:


Soprattutto non mi piace che ogni gioco lo facciano diventare uguale all'altro. Uncharted, GTA, Tomb Raider, ecc ecc ecc ecc... eh vabbè, pazienza.




TLOU e Uncharted uguali?
ma che stai a di
una è un avvantura arrampica e spara spara l'altro è un survival zombie

dove li vedi uguali?
:lmao: :lmao: :lmao:








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infatti. uncharted e the last of us hanno in comune solo il fatto che li ha fatti ND.










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16/06/2016 13:25
 
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Anteprima di God of War
spaziogames

Se ne era parlato già nei giorni scorsi, nel fiume dei leak pre-E3, ma certamente nessuno avrebbe mai potuto immaginare il gran colpo di scena che ha aperto la conferenza Sony.

Accompagnata da un'orchestra, che suona una composizione per certi versi più affine alla cultura nordica e che per nulla riportava alla mente il tema musicale dei precedenti capitoli, arriva questa scena inaspettata dove ci viene presentato un ragazzino, caratterizzato dal volto deturpato su un lato del viso e dai capelli rossicci molto corti, intento a giocare in un cortile innevato finché non viene richiamato da una voce greve.

Dagli abiti un po' selvaggi, composti da pellicce e pellame, il rimando ad un'altra grande esclusiva PlayStation ha probabilmente tratto in inganno tutti. Fino al momento in cui, rivelandosi dalle ombre, troviamo lui in tutto il suo splendore e la sua possanza: Kratos. Questo è God of War, esclusiva PlayStation 4 in sviluppo da Santa Monica Studios.





Chi di barba abbonda...

A parte il setting, decisamente inusuale per la serie, la prima cosa che salta all'occhio è la barba del nostro spartano: folta e lunga, da vero barbaro delle montagne, che spezza un po' con quella figura glabra a cui siamo sempre stati abituati.

Via le sue lame incatenate agli avambracci, restano però l'inconfondibile carnagione bianco-cinerea spezzata dai segni rossi distintivi, una spilla a forma di Omega a fissare l'arma alla mantella su una spalla e, per un occhio attento, la grossa cicatrice sul ventre, dilaniato dalla Spada dell'Olimpo in occasione dell'epilogo del terzo capitolo, ormai non più così conclusivo.

Questo ci porta a pensare che il nostro Kratos sia riuscito a riprendere possesso del suo fato, allontandosi dal monte Olimpo e forse dalla Grecia, e sia andato avanti con la sua vita in qualche luogo tranquillo tra le montagne del nord, trovando verosimilmente l'amore di una donna, di cui viene giusto accennata la morte recente, e di un figlio da allevare, addestrare ed educare.

Quello che ci troviamo davanti non è più l'eroe spartano preda dei propri sentimenti di rabbia e vendetta, nel suo sguardo non notiamo quell'odio che lo ha sempre caratterizzato.

Troviamo un uomo maturo, serio, dal carattere forte, accentuato anche dalla sua stazza che potremmo definire tranquillamente statuaria; porta il proprio figlio a caccia, per renderlo uomo e capace di sostentare i bisogni suoi e della sua famiglia. Purtroppo per lui, le minacce demoniache non sono soltanto un violento ricordo e continuano a perseguitarlo anche qui, mettendo a rischio anche la vita del ragazzino ancora troppo inesperto anche soltanto per badare a sé stesso, che risulta in pratica addirittura una zavorra per colui che da solo aveva sterminato ogni divinità greca.

Tuttavia proprio in questo rapporto riusciamo a vedere un lato totalmente nuovo di Kratos, premuroso ma un po' impacciato nel mostrare affetto, mentre dello spartano inferocito abbiamo solo una breve parentesi necessaria per sbarazzarsi della minaccia incombente, giusto per chiarire che, se vuole, non ha perso nulla dello smalto dei giorni che furono.





.. la propria ascia affonda!

Il contesto, l'aspetto fisico del protagonista nonché il suo carattere non sono gli unici elementi ad esser cambiati radicalmente in questo nuovo God of War. Se dal comparto tecnico troviamo i Santa Monica sempre sugli scudi, nel caso in cui ci fosse ancora bisogno dopo anni di dimostrare quanto ci sappiano fare, il sistema di gioco si presenta come profondamente rivoluzionato. Non evoluto, non semplicemente cambiato ma certamente nuovo.

La telecamera ora segue passo passo il nostro particolare eroe in ambientazioni con un respiro molto più ampio, che potrebbe anche essere simil open world, diventata mai come negli ultimi tempi la deriva di tantissime produzioni. Il combat system perde inevitabilmente la spettacolarità e le combo insieme alle lame del caos, sostituite adesso con un'ascia molto più barbara che ricorda per meccaniche un po' il martello di Thor, con cui lo spartano è ancora in grado di sprigionare ciò che resta dei suoi poteri di guerriero e di divinità.

Pur con sezioni un po' più compassate e meno dinamiche, ritroviamo comunque in parte la tipica brutalità della "Rabbia Spartana" e delle esecuzioni a cui eravamo abituati nei classici QTE, anche se questo aspetto è rimasto ancora avvolto da una coltre di mistero, nonostante la sezione fosse giocata in tempo reale da uno degli sviluppatori.



Pochi minuti - circa una decina - di giocato ci hanno presentato ciò che per voce dello stesso Kratos viene definito "un nuovo inizio". Un percorso tutto da scoprire che parte già con delle basi di gameplay probabilmente più moderne, e una storia che offre nuovi legami, nuovi nemici, animali dai poteri mistici e draghi che sorvolano dei luoghi misteriosi ed affascinanti. È stato poco più di un assaggio, ma che ha saputo risvegliare con decisione quell'energia che i fan hanno sempre apprezzato.





E3 2016: God of War: una valanga di informazioni sul setting, il gameplay e il nuovo Kratos
eurogamer

Scopriamo il rapporto tra Kratos e suo figlio.




Ci si aspettava un annuncio riguardante God of War ma quanto mostrato nel corso della conferenza Sony ha molto probabilmente sorpreso parecchi fan della serie.

Cambio di setting, di gameplay e in parte anche di protagonista con un Kratos ora più maturo e intento a ricoprire il ruolo di padre. Il creative director, Cory Barlog, e il doppiatore di Kratos, Christopher Judge, hanno rivelato diverse nuove informazioni sul titolo. Ecco quanto riportato da DualShockers:

- Il team voleva ricreare da zero il franchise. Volevano tenere le cose che funzionavano ma cambiare tutto ciò che non si adattava ad una visione più intima della vita di Kratos.

- Le mitologie vagliate dal team sono state parecchie. Il setting che è stato scelto non è l'era dei vichinghi. Prima dell'era dei vichinghi c'era quella della migrazione e quella pre-migrazione. Questa è l'era in cui si credeva che gli dei camminassero sulla Terra insieme agli uomini.

- Kratos e il figlio si trovano in un mondo assolutamente ostile. Solo il figlio capisce la lingua del posto e Kratos è uno straniero in una terra straniera. Il troll per esempio un antica lingua che il bambino capisce ma Kratos no. Gli sviluppatori si concentreranno su questa dinamica tra i due personaggi.

- Kratos faticherà ad accettare il suo nuovo ruolo e a non essere solo il vecchio sè stesso.

- Barlog sottolinea che questo non è un nuovo Kratos, è il personaggio che conosciamo ma più maturo, vede il mondo in modo diverso.

- Kratos fatica ad accettare l'idea di doversi occupare di una persona che non capisce ciò che per lui è basilare. Non deve arrabbiarsi ma rimanere paziente e condividere le sue conoscenze.

- Secondo Judge nulla cambia un uomo come l'avere un figlio e il gioco mostrerà anche la sfida di dover capire come essere un padre.

- La fine della demo rappresenta un'occasione persa per il rapporto tra Kratos e il bambino. Kratos non ha la forza per dare una pacca sulla spalla al figlio, è cresciuto nella più rigida etica militare e il suo background non comprende quel genere di affetto.

- Ci saranno degli elementi RPG e di progressione anche se sono ancora soggetti a cambiamenti.

- Il team non è pronto a rivelare il nome del figlio di Kratos.

- L'intera storia ruota intorno al concetto di insegnamento. C'è un pulsante dedicato completamente all'interazione con il bamb ino indicandogli certe azioni da effettuare sia in battaglia che in situazioni in cui bisognerà risolvere dei puzzle.





E3 2016: God of War - anteprima
eurogamer

La paternità cambia tutti, persino Kratos.

Los Angeles - Bastano poche affermazioni da parte di Sony Santa Monica per capire che il nuovo God of War è qualcosa di completamente nuovo. Un po' Tomb Raider e un po' The Last of Us, pur mantenendo quel pizzico di follia e cattiveria in grado di non tradire le origini della serie.

La prima frase che ci ha colpito è stata la risposta a chi chiedeva come mai non ci fosse un numero dopo il titolo. "Semplicemente perché non è un seguito, è un nuovo inizio," hanno risposto gli sviluppatori.

L'altro elemento spiazzante è il fatto che non si tratterà più solamente di un violentissimo hack and slash, ma God of War sarà principalmente "un'avventura tra padre e figlio, con forti elementi di esplorazione." Non esattamente quello che ci aspettavamo dal Dio della guerra.




Speriamo che il figlio di Kratos abbia ereditato il carattere della misteriosa madre.



Eppure dopo la presentazione del nuovo corso non ci siamo sentiti traditi, anzi siamo stati ancora più consapevoli di come la serie fosse arrivata a un vicolo cieco e richiedeva dunque di uno shock per poter sopravvivere in maniera gloriosa.

A dare lo shock ci ha pensato Corey Barlog, uomo chiave di GoW 1&2, ritornato dai Sony Santa Monica dopo aver lavorato in Svezia con Avalanche Software per Mad Max e in Crystal Dynamics nel nuovo Tomb Raider.

Non è difficile vedere nel nuovo God of War che queste due esperienze gli hanno lasciato qualcosa che poi è stato riutilizzato nel suo nuovo progetto. God of War, infatti, oltre ad essere ambientato in una nazione del nord, ricoperta di neve e popolata di draghi, ha inglobato alcuni elementi di gioco dall'ultima avventura di Lara Croft, come livelli lineari ma dal respiro più ampio, oltre che un certo gusto per l'esplorazione.

Inoltre, la costante presenza del figlio di Kratos, un ragazzino sveglio, voglioso di far vedere al padre quanto sia cresciuto e migliorato, cambia in maniera radicale l'intera produzione. Kratos è sempre se stesso: statuario, irascibile, dalla voce roca e modi bruschi, ma è invecchiato e sfoggia una folta barba.

Il suo imbarazzo nell'interazione col figlio è evidente, così come è evidente l'affetto e l'orgoglio che prova nei suoi confronti in alcuni momenti, come cerchi in tutti modi di farlo diventare un adulto in fretta. D'altra parte il ragazzino dovrà assistervi durante gli scontri bersagliando i nemici con frecce di vario tipo, da quelle normali a quelle cariche di magia, in grado di bloccare i nemici.




La migliore qualità di Kratos è la capacità di farsi amici in tutto il mondo.



Sarete voi ad alternare il tipo di dardo scagliato in modo da poter imbastire un sorta di tattica col ragazzino, utilizzando le sua capacità per interrompere un attacco o per distrarre i nemici.

Sia le abilità di Kratos che quelle di suo figlio potranno essere potenziate cercando in giro per i livelli nuovi materiali e segreti con i quali migliorare le prestazioni dei due protagonisti. Ancora non sappiamo in che modo potranno essere potenziati, ma Sony Santa Monica ha ribadito più volte che l'esplorazione, anche grazie alla nuova telecamera posizionata alle spalle del protagonista e gestibile a 360°, sarà un elemento chiave del gioco.

Gioco che finalmente, dopo tante novità così radicali, finalmente mostra come mai si chiama ancora God of War. Kratos e suo figlio, infatti, saranno più volte attaccati da mostri di varia fattura che lo spartano farà fuori con eccezionale maestria, nonostante non brandisca più i pugnali estensibili dei primi capitoli.

Impugnando un'enorme ascia, Kratos si farà largo tra mostri di diversa taglia. Il sistema di combattimento è apparentemente diverso da quello della serie principale, con meno Quick Time Events e combo meno lunghe.

In generale l'intero sistema di combattimento sembra cambiato, un po' per via della nuova telecamera, un po' per il minor numero di avversari che vi attaccheranno. Non mancheranno momenti dall'alto tasso di spettacolarità come brutali finisher o mosse che utilizzano l'ambiente circostante per infliggere ancora più dolore ai nemici.





Kratos sembra meno agile che in passato, ma la sua rabbia compenserà tutte queste mancanze garantendogli un potere senza pari in questo stato. La rabbia sarà un elemento importante del gameplay, da tenere sotto controllo nelle fasi di esplorazione e da scatenare durante i combattimenti in modo da trucidare nella maniera più veloce possibile i nemici.

Non mancheranno momenti cinematografici nei quali padre e figlio compiranno azioni congiunte, come per esempio mirare a un cervo con un arco, o far fuori un gigantesco troll che li ha attaccati nei pressi di un fiume ghiacciato. Questi momenti, nonostante esiti non sempre positivi, contribuiranno a costruire e a migliorare l'affinità tra i due, elemento che avrà delle conseguenze nelle fasi più avanzate del gioco, nonostante allo stato attuale non sappiamo ancora quali siano.

Un altro elemento che muterà pesantemente per la presenza di due personaggi, oltre che per la possibilità di muovere liberamente la telecamera, saranno i puzzle. Ancora non ne sono stati mostrati, ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che saranno presenti.

In tanti speravano che all'E3 2016 Sony presentasse il nuovo God of War, in pochi, però, potevano sospettare che il nuovo capitolo sarebbe stato così diverso dalle origini. Non solo l'ambientazione nordica è distante anni luce dal caldo tepore della Grecia antica, ma anche il gioco è profondamente diverso, meno adrenalinico che in passato, e più narrativo ed introspettivo.




Il protagonista è invecchiato, ma picchia sempre come un fabbro.


Se vogliamo, il nuovo God of War sembra Una sorta di The Last of Us in salsa mitologica, con quel pizzico di rabbia e di violenza in più utile a non scontentare i fan di Kratos. Quello di Sony Santa Monica è dunque un progetto estremamente interessante, che saremo curiosi di scoprire passo dopo passo in questi mesi, anche perché sono tante le domande ancora senza risposta.

Dove è la madre del ragazzo? Dove si è rifugiato Kratos? Perché ha l'ansia di rendere indipendente il figlio? Tutte cose alle quali Sony Santa Monica dovrà dare una risposta.


[Modificato da li4m 08/03/2018 09:07]







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16/06/2016 13:56
 
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@bravetto e robertostellone: e graziear... punto com che non sono uguali :clap: .. ma nemmeno Tomb Raider e Uncharted sono uguali. Tantomeno GTA e Uncharted sono uguali. :fieno:


Io mi riferisco principalmente alla telecamera di gioco. Senza contare tutto ciò che ne consegue, ovvero dinamiche e comandi che cambiano. Sembra niente ma cambiare ripresa fa la sua bella differenza.

A me di GOW piaceva innanzitutto l'ambientazione, ma anche le riprese cinematografiche. Tutto là.







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16/06/2016 14:30
 
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specifica che ti riferisci alla telecamera. io mi riferivo proprio al gameplay. è action alla uncharted ma essendoci il ragazzino (stile ellie) avrà per forza parti piu' da survival. mentre i combattimenti e gli elementi ruolistici mi ricordano un soulslike......e poi, uncharted e tomb raider SONO uguali
[Modificato da RobertoStellone81 16/06/2016 14:32]










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16/06/2016 14:42
 
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Re:
RobertoStellone81, 16/06/2016 14.30:

specifica che ti riferisci alla telecamera. io mi riferivo proprio al gameplay. è action alla uncharted ma essendoci il ragazzino (stile ellie) avrà per forza parti piu' da survival. mentre i combattimenti e gli elementi ruolistici mi ricordano un soulslike......e poi, uncharted e tomb raider SONO uguali



:zizi: :zizi: :zizi:








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16/06/2016 14:49
 
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Re:
RobertoStellone81, 16/06/2016 14.30:

...e poi, uncharted e tomb raider SONO uguali



Se andate a trans sono problemi vostri! :salto:







Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

16/06/2016 19:10
 
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Re: Re:
weILL, 16/06/2016 14.49:



Se andate a trans sono problemi vostri! :salto:




:lmao:
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17/06/2016 09:59
 
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una rinfrescata alla serie era dovuta..contento cos'..e cmq i santa monica hanno poco da invidiare ai cagnacci dal punto di vista tecnico :love: :love: :love: :love:







http://psnprofiles.com/Eugy80uc
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21/06/2016 12:16
 
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La demo E3 di God of War nasconde dei misteriosi nemici e il Serpente di Midgard?
eurogamer

Ecco ciò che vi potrebbe essere sfuggito.

Tra l'esplorazione e l'azione vera e propria, la demo di God of War mostrata durante la conferenza E3 di Sony ha indubbiamente attirato l'interesse dei fan della serie ma anche di coloro che non conoscevano come le proprie tasche lo spietato Kratos.

Al di là di ciò che veniva mostrato in primo piano, il filmato condiviso da Sony Santa Monica, sembra contenere diversi elementi più o meno nascosti che sono stati raccolti in un post da un utente di NeoGaf. Diamo un'occhiata, quindi, a questa interessante carrellata di immagini e video.

Si parte con quello che potrebbe essere un nemico di Kratos e che si presenta come una sorta di fantasma. Secondo alcuni utenti si potrebbe trattare nientepopodimeno che del dio degli inganni Loki.





Si passa poi a quello che sembra un particolare nemico volante:





Per poi arrivare alla presunta conferma della presenza del leggendario Jörmungandr, il gigantesco Serpente di Midgard.












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27/06/2016 12:15
 
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In God of War ci saranno i boss più grandi che si siano mai visti nella serie e fino a cento nemici sullo schermo
multiplayer

Cory Barlog rivela tanti nuovi dettagli sul gioco




Nel corso di un'intervista con The Know, che trovate in calce, il director Cory Barlog ha rivelato nuove informazioni su God of War, confermando in primo luogo che il protagonista è in cerca di una seconda possibilità, in fuga dal suo passato tormentato. L'intero gioco si pone come una reinterpretazione delle meccaniche classiche della serie, rispettando però la continuity narrativa e coinvolgendo nello sviluppo tante persone che avevano lavorato al capitolo originale.

Alcune novità le abbiamo viste nella demo, dalla visuale al sistema di combattimento, ma Barlog ha confermato che ci saranno molti altri cambiamenti sostanziali, nell'ottica di un'esperienza narrativa che non includerà scelte morali e che ci vedrà scoprire poco a poco la storia dietro al figlio di Kratos e a sua madre, insieme a elementi che derivano dalla mitologia nordica e che includono i Nove Regni (o quantomeno alcuni di essi) ma anche il leggendario martello Mjolnir, che potrebbe comparire nel gioco come ultima arma equipaggiabile dal protagonista.

Ci saranno ancora scontri con boss enormi, anzi il director ha rivelato che in God of War avremo a che fare con i più grossi boss che si siano mai visti nella serie e che ci troveremo ad affrontare quindici, venti o cento avversari contemporaneamente sullo schermo. Ci sarà spazio anche per il figlio di Kratos, con un pulsante che servirà per richiamarlo e interagire a seconda della situazione, il che significa che il ragazzo verrà coinvolto nella risoluzione degli enigmi ambientali e nei combattimenti.









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26/08/2016 14:50
 
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God of War, nuove informazioni diffuse da Barlog
eurogamer

Il game director del gioco risponde ai fan su Twitter.

Da uno scambio di battute tra il game director del gioco, Cory Barlog, e alcuni fan su Twitter sono emersi nuovi dettagli sul prossimo capitolo della serie God of War.

Stando alle risposte date da Barlog, che aveva precedentemente parlato del sistema di progressione del gioco, ai fan, si scopre che il prossimo God of War sarà caratterizzato da una massiccia presenza di nemici in contemporanea su schermo, cosa che promette molta azione e, inoltre, che lo studio di sviluppo si stia concentrando anche sulla longevità del titolo.





Come riportato da Gamingbolt, inoltre, pare che il gioco si concentrerà molto sul gameplay, visto che i tester lo hanno descritto come "bello da vedere e altrettanto da giocare" e che non si limiterà a essere una sorta di film interattivo come alcuni hanno azzardato possa essere.



A noi non resta che attendere di sapere la data di uscita, prevista nel corso del prossimo anni, del nuovo God of War e, nel frattempo, avere fiducia nel lavoro di Barlog.









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13/06/2017 17:09
 
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Papà ammazza gli dei in God of War
multiplayer

Alla conferenza Sony dell'E3 2017 il ritmo delle presentazioni è stato serratissimo, ma solo pochi annunci sono riusciti a scatenare l'esaltazione dei fan, forse fin troppo ben abituati dalle fiere precedenti. Uno in particolare, pur essendo noto e stranoto, ha scatenato ole e gridolini dei presenti: quel God of War che dovrebbe rappresentare una seconda giovinezza per il furioso Kratos, e ridare lustro agli ormai defilati Santa Monica. Anche stavolta però il video non è riuscito a fugare totalmente i dubbi degli scettici, mostrando un progetto profondamente diverso dai suoi predecessori e deciso più che mai a portare il poderoso spartano su un'altra strada: una strada più narrativa, ragionata e imponente, forse a discapito della violenza fuori misura su cui la serie ha storicamente costruito la sua leggenda.

Non nordico, giappo

Non ci sembra assolutamente il caso di addentrarsi ancora una volta nelle infinite possibilità della nuova ambientazione nordica, nonostante il lungo trailer mostrato abbia rivelato vari abitanti del nuovo mondo in cui Kratos si muove, e dato più di qualche importante indizio da sviscerare per gli amanti della mitologia dei giochi. No, oggi vogliamo concentrarci sugli elementi del gameplay e sulle novità viste, perché sono davvero parecchie, e alcune già danno l'impressione di poter rivoluzionare sensibilmente l'esperienza, a partire dall'ascia del protagonista, che sembra avere notevoli poteri.





Con la sua nuova arma Kratos è sicuramente meno coreografico nelle combinazioni, ma più diretto, brutale, potente. I colpi nel nuovo God of War non sembrano avere la velocità e l'impatto limitato delle Lame del Caos del predecessore, bensì una fisica semirealistica e una potenza maggiore che hanno portato i combattimenti a virare verso una forma più lenta e legata alle singole manovre. Ora il sistema di combattimento gira infatti moltissimo attorno a possibilità di targettare i nemici e alle schivate (non estese e dotate di una breve finestra di recupero come quelle dei precedenti capitoli, ma secche e sicure alla Bloodborne, per intenderci), al punto da essersi avvicinato agli action nipponici di cui rappresentava in principio l'antitesi. Le brutali uccisioni che Kratos può ancora compiere, ad ogni modo, e le altre manovre osservate danno al tutto uno stile abbastanza unico, che non sembra al momento sensato equiparare ad altri titoli già presenti sul mercato solo per la presenza di qualche meccanica in comune.

Ascia spezza catene

Prendiamo ad esempio il figlioletto di Kratos, Atreus: le sue capacità in battaglia inizialmente sembravano insulse, ma nel nuovo trailer si vede chiaramente come in certe scene il ragazzino possa aiutare attivamente il padre, stordendo mostri fastidiosi con frecce elettriche (deve anche esser stato ben addestrato, vista la sua precisione e agilità). Non bastasse, una specifica scena sembra confermare la possibilità di controllarlo, seppur sia difficile al momento capire se si tratti di una semplice sequenza narrativa o di una effettiva fase di combattimento con arco nei suoi panni. Il cambio di fisica inoltre non sembra aver intaccato la presenza di armi multiple, data la scena in cui Kratos fa a pezzi vari nemici con l'ausilio di uno splendido scudo alternabile senza problemi ai colpi d'ascia. Per la cronaca, persino le combo non sono state sostituite da colpi singoli variabili: nel video si possono ammirare varie combinazioni sui mostri, con tanto di ritorno delle prese e attacchi pensati per gruppi di nemici.





Sempre l'ascia rimane centrale nel combattimento dalla lunga distanza, visto che può venir lanciata e recuperata magicamente quasi subito (la si può persino piantare nel terreno o sui muri e in seguito recuperare a mò di boomerang, durante un assalto senza esclusione di colpi). In parole povere, non crediate che il sistema di combattimento abbia risentito della nuova direzione della serie: Kratos è ancora una furia inarrestabile; ha solo perso quella tendenza al massacro totale di gruppo che le catene delle sue precedenti armi garantivano sui gruppi di nemici in passato, in favore di uno stile più ragionato e complesso. Peraltro a non cambiare è stata anche la tendenza dei Santa Monica a portare al limite le piattaforme Sony, perché questo God of War è davvero magnifico da vedere, vanta un comparto tecnico impressionante, e mappe all'apparenza più estese (e distruttibili) di quanto fosse lecito aspettarsi dalla saga. Aggiungete fasi in barca esplorative che potrebbero portare a qualche peculiare novità durante l'avanzamento, una maggior importanza degli npc, e momenti esplorativi di scalata alla Uncharted (con figlioletto sulle spalle), e potreste avere per le mani un titolo di rara completezza, capace di chiudere al meglio questa generazione.


Il nuovo God of War appare sempre più impressionante e, nonostante sia facile capire perché la rinnovata importanza della narrativa stia preoccupando i puristi, risulta davvero impossibile non dare fiducia ai Santa Monica davanti all'impressionante video visto sul palco Sony. Pur avendo perso un po' della sua ultraviolenza, il gioco ha dalla sua mappe più estese e interattive, un sistema di combattimento più rifinito e "pesante", una ancor maggiore spettacolarità e il solito impatto grafico nucleare a cui il team ci ha abituato. Killer app di Playstation 4 del prossimo anno? Molto probabile.

CERTEZZE

+ Graficamente eccelso
+ Sistema di combattimento ricco e molto interessante
+ Ambientazione curata e maggior enfasi sulla narrativa

DUBBI

- La rinnovata importanza della storia potrebbe inficiare la qualità complessiva dell'azione









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07/03/2018 11:29
 
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Sony presenta la spettacolare PS4 Pro di God of War in edizione limitata
eurogamer

La console e il controller a tema sono stati realizzati in stretta collaborazione con Santa Monica.

Sony ha presentato solo qualche minuto fa una spettacolare PS4 Pro in edizione limitata a tema God of War, che sarà disponibile insieme all'uscita del gioco a partire dal 20 aprile 2018. La console sarà venduta in un prezioso bundle, che include la PS4 Pro 1TB con una speciale livrea dedicata, il Dualshock 4 wireless anche lui specificatamente personalizzato, e ovviamente una copia di God of War Day One Edition.

Un post apparso sul blog ufficiale PlayStation svela tutti i dettagli di questo bundle, e presenta la bellissima console con alcune immagini che vi riportiamo in questa news. Da quanto possiamo apprendere nel comunicato, Santa Monica ha collaborato a stretto contatto con Sony per realizzare questa PS4 Pro. Sul lato frontale della console possiamo riconoscere l'ascia di Kratos, a cui è sovrapposto l'albero delle abilità che troveremo nel gioco.

Le sezioni laterali sono invece decorati con alcune rune nordiche che rappresentano ognuna un reame di God of War. Per quanto riguarda il controller DualShock 4, che sarà acquistabile singolarmente dal 20 aprile, questo presenta il simbolo dei fratelli Huldra e il logo di God of War inciso sul touch pad. Il bundle PS4 Pro God of War Limited Edition sarà disponibile presso retailer selezionati anche se non sappiamo quando l'acquisto sarà disponibile in Italia.












God of War: 4K dinamico e HDR su PS4 Pro
eurogamer

Sony svela le migliorie tecniche sulla sua console premium.

L'uscita dell'attesissimo God of War si avvicina a grandi passi, il titolo di Santa Monica sta per arrivare il mese prossimo su PlayStation 4 e su PlayStation 4 Pro.

Come saprete, poco tempo fa, Sony ha svelato una fantastica edizione limitata della sua console premium a tema God of War e, per l'occasione, ha comunicato di quali migliorie godrà il gioco su PS4 Pro.

Stando al post comparso su PlayStation Blog, God of War su PS4 Pro utilizzerà una risoluzione dinamica in 4K upscalati e potrà contare sul supporto all'HDR con schermi che supportano tali caratteristiche. Anche i giocatori in possesso di schermi 1080p godranno di benefici con il Supersampling che garantirà immagini più nitide e pulite.





Microtransazioni in God of War? Arriva la risposta di Cory Barlog
eurogamer

Il director chiarisce subito la questione.

Nella giornata di ieri sono arrivate importanti notizie riguardo l'attesissimo God of War: innanzitutto è stata svelata una splendida PS4 Pro in edizione limitata, ma sono circolate anche voci su possibili microtransazioni presenti nel titolo.

I fan, ovviamente preoccupati per le indiscrezioni, hanno immediatamente chiesto delucidazioni in merito e il director, Cory Barlog, ha fornito subito una risposta.

Come segnala Gamingbolt, Barlog ha tranquilizzato i giocatori confermando che God of War non avrà microtransazioni. Tutti i costumi che potrete acquistare in game, quindi, saranno presumibilmente disponibili solo tramite la valuta che guadagnerete in gioco.



No freakin way!!!
— Cory Barlog (@corybarlog) March 6, 2018











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19/03/2018 11:24
 
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altro gameplay (leaked) e spot tv

oggi pomeriggio le anteprime ufficiali



God of War: inedito gameplay da 9 minuti!
mangaforever




Kratos è più pronto che mai a maneggiare la sua ascia, ma questa volta non sarà solo dal momento che suo figlio, Atreus, lo accompagnerà nel nuovo e tortuoso viaggio tra il mistero e lo stupore della natura maligna della mitologia norrena.

Nel corso delle ultime ore è apparso in rete un nuovo video gameplay di God of War, il nuovo videogioco della famosa serie creata da Santa Monica in esclusiva PlayStation 4, la cui data di uscita è fissata per il 20 aprile 2018.

Non abbiamo avuto modo di guardare una grande quantità di gameplay dall’annuncio del titolo avvenuto nel 2016, ma nel seguente possiamo vedere Kratos e Atreus mentre i combattono i loro nuovi nemici ed esplorano l’estesa e fantastica natura della mitologia norrena.

Il gameplay ci permette anche di valutare il nuovo sistema di combattimento e di movimento, completamente rinnovato rispetto ai primi tre titoli ammiragli.

Un lavoro fantastico quello dei ragazzi di Santa Monica.





God of War: uno Spot TV dai toni epici per la nuova avventura di Kratos
everyeye




Nella notte, prima della nuova puntata di Family Guy (I Griffin) Sony Interactive Entertainment America ha trasmesso uno Spot TV di God of War (intitolato Arrow) che segna il ritorno di Kratos sugli schermi televisivi a otto anni di distanza dall'ultima pubblicità realizzata per God of War 3.

Con una mossa a sorpresa, Sony ha voluto promuovere il nuovo gioco di Kratos prima della messa in onda di uno dei programmi TV più seguiti della domenica negli Stati Uniti, acquistando uno slot da 60 secondi prima dell'inizio de I Griffin e permettendo agli spettatori di godere di una puntata totalmente priva di altre pubblicità.

Una mossa particolarmente apprezzata, a quanto sembra, poichè God of War è subito entrato nelle tendenze di Twitter, Facebook e YouTube in Nord America durante la serata di ieri. Merito certamente anche della qualità dello spot, una pubblicità dai toni epici che mette in mostra le qualità del nuovo God of War, permettendo di dare uno sguardo ai personaggi, alle ambientazioni e al comparto stilistico del gioco.

Ricordiamo che God of War sarà disponibile in Europa dal 20 aprile 2018, attualmente è possibile prenotare le edizioni Bonus, Limited e Collector's, oltre alla speciale PS4 Pro personalizzata con loghi e colori del gioco. Infine, segnaliamo che oggi pomeriggio alle 16:00 sulle pagine di Everyeye.it troverete una prova approfondita di God of War, la Video Anteprima e un nuovo video della serie "Spiegato Bene" che svela tutto quello che c'è da sapere sul ritorno di Kratos.



[Modificato da li4m 19/03/2018 11:26]







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20/03/2018 13:33
 
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God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord
spaziogames

Provato in anteprima!




Kratos è la quintessenza della forza bruta, un semidio che ha fatto della sua rabbia il motivo di una scalata all’Olimpo che è rimasta impressa nel cuore dei giocatori.
 Una saga a cavallo tra ps2 e ps3 che si è superata capitolo dopo capitolo e che riprendendo gran parte dei canoni degli action a’ la Devil May Cry è andata a ridefinire quelli di un genere intero.

Di questa tradizione, però, troveremo ben poco nel nuovo God of War, perchè il nuovo capitolo dei Santa Monica si accinge ad essere una completa ripartenza per il nostro violento combattente greco, alle prese con un mondo glaciale, nuove divinità e un pubblico abituato a un gameplay molto più moderno.

Con un inaudito spirito innovatore, quindi, God of War su PlayStation4 arriva dritto ai giocatori come “Brand new Experience” per traghettare il passato vigoroso e galvanizzante dei precedenti capitoli in un presente possibilmente ancora più poderoso. Inizia così la nostra prova del principio del gioco, che si è protratta fino al termine della demo della durata di circa due ore, e che ci ha mostrato in maniera finalmente chiara, pad alla mano, che cosa aspettarsi il prossimo 20 aprile da questo atteso ritorno.




God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord


Narrativamente parlando il gioco esprime fin dalle prime battute un’intensità in potenza invidiabile. Il pathos che si crea nelle cutscene, legate a doppio filo con il motore di gioco e l’azione stessa, è palpabile ed è guidato da una colonna sonora che segue passo per passo l’avanzamento dell’avventura, dove in alcuni casi l’epicità supera l’aspettativa.

Fin da subito è chiaro che la storia avrà un ruolo di rilievo in questo God of War.

Non ci vogliamo sbilanciare oltre nella trattazione degli eventi per evitare spoiler, ma possiamo ben descrivervi il mondo in cui il gioco ha luogo. La mitologia norrena viene descritta in tutto il suo splendore e vengono delineati i tratti di un’ambientazione anche lontanamente riconducibile a quello che poi è andato a definirsi comunemente fantasy. Lande innevate e antiche rovine si esibiscono in variazioni sul tema, ma lasciano spazio anche a imprevedibili sorprese.


God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord


I corsi d’acqua gelati corrono paralleli al mondo di gioco e la vegetazione è fitta di sempreverdi. I nemici appartengono anch’essi alla tradizione norrena, tra giganti, draugr ed evanescenti fattucchiere dalle fattezze femminili. Il quadro è coerente e il dettaglio grafico incredibile, elementi che in qualche modo bilanciano l’estrema linearità del gioco che a parte piccole sezioni aperte, per quanto visto, e alcuni bivi per raggiungere i collezionabili, è comunque la grande padrona del level design.

Fondamentale la presenza del figlio, sia sul piano narrativo sia su quello del game-design, che approfondiremo di qui a poco.

La sua figura è impaccio e supporto per il vecchio Kratos, che non può fare a meno di lui ma vorrebbe comunque preservarlo da un mondo che attualmente non è in grado di affrontare da solo. La rabbia tramandatasi da padre a figlio è fonte di forza per il guerriero, ma di precipitosa incoscienza per il giovane.


God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord


Se la fiamma di Sparta arde nel rigido clima del nord mescolando due mondi totalmente diversi, il gameplay di God of War riunisce sotto di sè numerose influenze recuperando il meglio del meglio dell’attuale generazione di action. I movimenti si sviluppano solo in terra, con il salto e l’appiglio alle sporgenze legati al tasto azione, quindi non liberi. La telecamera è in terza persona, vincolata alle spalle di Kratos.

Il combattimento ricorda in parte Bloodborne: attacco debole e attacco forte si alternano, brandendo il leviatano, un’ascia che ha degli spazi dedicati alle rune per potenziamenti elementali e statistici. Ritroviamo simili ai Souls (per citare un paragone fresco nella mente dei lettori) anche schivata e parata, con tanto di parry, qualora si attivi lo scudo proprio nel momento del colpo nemico.

E’ possibile lanciare l’ascia per poi recuperarla con un semplice tasto, essa fa danno sia all’andata sia al ritorno. Mentre è separata da noi possiamo continuare le combo a mani nude. In questa maniera si fanno danni limitati, ma si va anche a riempire la barra dello stordimento, la quale, una volta completa, concede un’esecuzione spettacolare nei confronti dello sventurato nemico.



Combattendo si va anche a colmare la barra dedicata alla furia di Sparta che una volta scatenata aumenta velocità e potenza di attacco, attivando anche la rigenerazione della vita. Si può migliorare il proprio arsenale e la propria armatura tramite crafting, così come spendere i punti esperienza guadagnati nei rispettivi alberi delle abilità dedicati, che possono migliorare lo scontro ravvicinato e quello a distanza con il leviatano, le abilità con lo scudo del guardiano, e infine quelle legate alle capacità di nostro figlio.



God of War, il fuoco di Sparta divampa nel freddo Nord


Il figliolo ci darà una mano con il suo arco, agendo indipendentemente dalla nostra volontà, a parte per il richiamo della sua attenzione verso un particolare nemico. Ciò permette sia di distrarre un gigante troppo intento ad attaccarci sia di rendere vulnerabili avversari altrimenti impalpabili. Il combat-system diventa così veloce e frenetico, in cui la difficoltà e la varietà evidente dei nemici (ancora non completamente espressa nella demo) può divenire spunto per un continuo cambio di approccio.

La difficoltà poi, impostata a normale per l’occasione, ma presente anche nelle forme difficile e “God of War” (quest'ultima che una volta scelta non si può cambiare per l’intera durata dell’avventura), è tarata verso l’alto considerate le attuali produzioni. I nemici più coriacei, prima di essere abbattuti, richiedono infatti ben più di una manciata di colpi ben assestati. L’unica nota stonata che abbiamo percepito per il momento è l’eccessiva efficacia del lancio dell’ascia contro i mostri più grandi, che però è ancora tutta da verificare sull’esperienza totale dell’avventura.

Ci sono sezioni di semplici puzzle ambientali, brevi scalate e piccole fasi di esplorazione, che vanno a recuperare tutto il ventaglio di alternative che offriva il vecchio God of War, ma che al contempo allettano e sono vicine al nuovo pubblico, abituato ai vari Uncharted, Horizon, Tomb Raider e così via. Talvolta si richiede ad Atreus di interagire al nostro posto, grazie alla sua maggiore agilità, ma la sua riluttanza potrebbe di tanto in tanto rallentare il nostro incedere, spezzando in parte il ritmo incalzante dell’avventura.






[+] Gameplay veloce e dinamico
[+] L'ascia e il relativo lancio funzionano alla grande
[+] Difficoltà non banale
[+] Aspettatevi momenti epici

God of War sta per arrivare. Porta con sè un nuovo modo di interpretare la serie, lontano dallo stile action classico della prima trilogia, ma vicino a tutto ciò che le produzioni attuali hanno da offrire alle nuove generazioni di videogiochi. 
L’idea ci ha in larga parte convinto, tra momenti epici oltre ogni prospettiva e altri un po’ meno riusciti, ma comunque validi. Aspettiamo però la sede della recensione per una valutazione definitiva, in attesa che Kratos, il guerriero di Sparta, e suo figlio Atreus, possano compiere la loro avventura nelle gelide lande del nord facendo divampare le fiamme dell’Ade e le saette dell’Olimpo tra i mostri e le divinità della mitologia norrena.



[Modificato da li4m 20/03/2018 13:34]







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20/03/2018 13:45
 
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God of War: il ritorno di Kratos, provato il nuovo gioco di Sony Santa Monica
everyeye

Durante un recente press tour abbiamo provato il nuovo God of War: siamo pronti per raccontarvi tutto sul ritorno del guerriero di Sparta.





I fendenti dell'ascia di Kratos si infrangono con una forza inaudita sui corpi contorti dei Draugr, i non-morti che infestano i boschi nevosi delle fredde lande del Nord.

Lontano dalla sua terra, il furioso spartano ha ormai abbandonato le armi d'elezione, le Lame del Caos, e stringe il ruvido manico del Leviatano, una scure in cui alberga il potere gelido dei ghiacci eterni.

È passato tanto tempo dall'ultima volta in cui ha dovuto combattere, ma non quanto serve per cancellare i ricordi e le cicatrici: quelle indelebili che gli deturpano gli avambracci, quella che gli attraversa il petto, segno del suo ultimo sacrificio.

Gli anni non sono bastati a far sbiadire neppure le doti belliche di chi un tempo veniva chiamato Fantasma di Sparta, a giudicare dalla rapidità con cui cadono i nemici. L'ascia spacca i loro arti, li solleva in aria, li fa rimbalzare a terra. Si conficca nelle loro carni per congelarli in un guscio glaciale, e poi torna in un lampo nel palmo di chi sembra controllarla con una impareggiabile maestria.





Ogni colpo è fisico e brutale: la sensazione dell'impatto viene trasmessa al giocatore dallo studio impeccabile delle animazioni, dalla leggera vibrazione del pad.

Ed ecco che immediatamente il nuovo God of War scaccia via tutti i dubbi sulla qualità del sistema di combattimento, sul vigore delle fasi di lotta e sul loro dinamismo.
Nelle tre ore trascorse in compagnia di God of War sono tanti i dettagli che abbiamo appreso sul racconto, sull'ambientazione e sulla struttura di gioco ma, quando abbiamo pensato a come iniziare l'articolo che state leggendo, è venuto quasi naturale partire dal combat system.

Perché è indubbiamente quello l'aspetto che i fan di lungo corso guardano con maggiore sospetto fin dai tempi dell'annuncio, chiedendosi se il cambio integrale di inquadratura non rischiasse in qualche modo di impoverire il gameplay.

Questo nuovo capitolo della serie di Santa Monica Studio, che rappresenta una ripartenza per la saga e per il suo immaginario, abbandona le telecamere fisse della quadrilogia classica e sceglie una prospettiva più "intima", un'inquadratura alle spalle del protagonista, molto ravvicinata. Di quelle che solitamente vanno bene per i giochi d'avventura, e non per gli action frenetici e martellanti.

Ebbene, sotto la direzione attenta di Cory Barlog, Crative Director che supervisionò anche i lavori del secondo episodio, questa telecamera si è trasformata in un punto di forza. Non solo nel meccanismo che permette di rinnovare la serie, di dargli un'aria inedita e più moderna, ma anche nel veicolo di una potenza galvanizzante.

Certo, rispetto ai vecchi episodi le cose sono cambiate: adesso è sicuramente più difficile avere una visione d'insieme del campo di battaglia, bisogna muovere molto la telecamera, imparare a gestire il posizionamento, guardarsi le spalle spesso e volentieri. Il team di sviluppo ha anche dovuto inserire degli indicatori che segnalano la posizione degli avversari quando questi restano fuori dall'inquadratura, e si tingono di rosso nell'istante in cui sta per arrivare un attacco.

Una soluzione che rompe un po' l'immersività, ma che rappresenta un piccolo, accettabile compromesso, a fronte della tenuta eccezionale delle battaglie. Perché il combat system di questo God of War non solo funziona, ma è potente, elaborato ed estremamente movimentato.





Furia norrena

La prima cosa da dire è che il team di sviluppo non ha tradito completamente la filosofia della saga. God of War è sempre stato un action furioso ma non esageratamente tecnico, lontano dalla complessità del "rivale" Devil May Cry.

Anche qui, come nei vecchi capitoli, si cerca di bilanciare accessibilità, varietà e spettacolarità, ed il risultato è superbo. Gli attacchi di base restano sempre quelli, leggero e pesante, ma stavolta si sferrano con i tasti dorsali.

Si notano subito delle somiglianze: i fendenti più decisi possono proiettare in aria i nemici, farli rimbalzare a terra, permettendoci poi di esibirci in un po' di juggle (che letteralmente significa "giocoleria", ed è l'arte di tenere gli avversari a mezz'aria con una serie di colpi fulminei).

Alcuni attacchi sono "vorticosi" proprio come quelli che sferravamo con le lame, ed in generale il processo di ripulitura delle aree di gioco è piacevolmente esuberante. Ci sono ovviamente le schivate e le parate, queste ultime assegnate ad un altro dorsale ed eseguite da uno scudo retrattile: se effettuate con il giusto tempismo, queste rallentano per un istante il flusso dell'azione e lasciano il nemico in balia dei nostri colpi.

Tutti gli elementi di base sono insomma al loro posto, ma c'è di più: come la possibilità di indicare al figlio Atreus un bersaglio, per indirizzare le sue frecce precise. O quella di scagliare il Leviatano contro un avversario, così da congelarlo per un po'. In questo caso si dovrà continuare il combattimento a mani nude, riempiendo più rapidamente la barra dello stordimento, sempre visibile sotto quella della vita (che adesso se ne sta sopra la testa di ogni nemico). Una volta raggiunto il massimo, sarà possibile esibirsi in una efferata instant kill, che di fatto sostituisce le prese dei vecchi episodi.





Insomma, nonostante siano spariti i Quick Time Event spettacolarità e brutalità non mancano nel nuovo God of War, assieme ad un evidente incremento del dinamismo e della varietà. Magari il cambio di prospettiva non andrà giù ai fan più conservatori, ma è innegabile che Santa Monica sia riuscita ad assemblare un sistema di combattimento solido e divertente, addirittura meno incline al button mashing del precedente, e risoluto nel chiedere agli utenti una maggiore attenzione: per gli elementi interattivi degli scenari (da colpire magari con il Leviatano), per la gestione del posizionamento, per il ritmo di esecuzione delle mosse.

A dimostrare poi quello che il nuovo God of War è in grado di fare ci pensa, proprio nel corso della prima ora di gioco, una delle boss fight più feroci, grandiose e potenti dell'intera saga: un capolavoro di regia dinamica di cui non possiamo raccontare oltre, ma che resta l'esempio perfetto di quanto sia vigoroso e malleabile il nuovo combat system.

Struttura di gioco e sistema di progressione

Un altro degli interrogativi che attanaglia da qualche tempo i giocatori riguarda il ritmo dell'avanzamento e la costruzione dell'avventura. Diciamo subito che God of War non si è piegato alle logiche degli open world, ed anzi mantiene uno sviluppo sostanzialmente lineare.

La strada da seguire per andare avanti nel racconto è sempre chiara, indicata se non altro dal giovane Atreus, che con il suo entusiasmo tende ad anticipare il padre nel cammino che i due devono affrontare. Ma spesso e volentieri anche l'inquadratura suggerisce la direzione principale. Se nei vecchi titoli le uniche deviazioni dalla linearità erano rappresentate da aree segrete in cui era possibile trovare qualche scrigno o qualche sfera rossa, stavolta le digressioni sono più numerose, e le aree opzionali si presentano con una frequenza molto più alta.






Questione di Sfida

I livelli di difficoltà principali del nuovo God of War sono tre. In primis abbiamo "raccontami una storia", che permette di superare agilmente gli scontri e procedere spediti per concentrarsi sulla narrazione; salendo si trova un grado intermedio, bilanciato e sicuramente consigliato per iniziare: non è affatto rinunciatario e non è difficile incappare in qualche game over. La terza difficoltà è per gli appassionati del genere e per chi ama le sfide.
Esiste anche l'opzione "Il vero God of War": una volta selezionato questo proibitivo livello di difficoltà, non sarà più possibile cambiarlo durante l'avventura (a differenza dei precedenti). Oltre ad avere molta più resistenza e molta più forza fisica (bastano tre colpi per finire al creatore), i nemici cambieranno certi loro comportamenti, ad esempio ignorando le proiezioni aeree e gli stordimenti quando avremo consumato metà della barra della vita. Si tratta di una modalità per veri temerari: dopo una mezz'ora di gioco, chi vi scrive non era riuscito a superare neppure il secondo scontro.



Queste zone secondarie sono anche più vaste ed elaborate, e quasi tutte chiedono al giocatore un certo grado di partecipazione: in alcune di esse è possibile affrontare qualche enigma ambientale (puzzle non troppo elaborati, ma sempre piacevoli e ispirati), in altre dei combattimenti opzionali; altre ancora vanno soltanto esplorate alla ricerca di qualche oggetto o di materiali da forgiatura.

Oltre ai punti esperienza, ottenuti sconfiggendo gli avversari oppure completando alcuni obiettivi secondari (legati per esempio all'accumulo di un certo tipo di uccisioni), è infatti possibile raccogliere acciaio ed elementi rari. In giro per le aree di gioco ci sono anche vari collectibles, come i corni di Idromele oppure i frutti dell'albero di Yggdrasill, che hanno la stessa funzione dei vecchi Occhi di Gorgone, e incrementano l'energia e la barra della furia. Oppure è possibile trovare enormi pitture votive che raccontano stralci della mitologia norrena, un po' come facevano le rune di Hellblade.

Ma l'elemento più importante è rappresentato dai materiali, che diventano fondamentali quando si incontrano i fabbri in grado di potenziare il nostro equipaggiamento.Il sistema di sviluppo del personaggio è legato a tre diversi aspetti.

Da una parte possiamo forgiare nuovo equipaggiamento per Kratos e Atreus: i pezzi dell'armatura che lo spartano indossa non solo cambiano visivamente il suo aspetto (un'altra novità di questo capitolo), ma sono caratterizzati da una serie di statistiche (difesa, forza, vitalità, fortuna) che permettono di costruire diverse "build" e personalizzare il proprio approccio alla battaglia.





Anche l'ascia di Kratos, il suo scudo e l'arco di Atreus possono essere potenziati, e questo determina non solo un miglioramento del loro potere d'attacco, ma anche lo sblocco di nuove abilità all'interno di un nutrito skill tree.

Qui, investendo i punti esperienza, è possibile padroneggiare nuovi attacchi: colpi rotanti, contrattacchi debilitanti, cariche di scudo. Possiamo anche apprendere qualche abilità passiva che regola il comportamento del figlio, insegnandogli ad esempio ad attaccare i nemici scagliati a terra o quelli storditi. Basta dare un'occhiata alle varie skill, suddivise in cinque differenti livelli di potenza, per capire quanto diversificato e mutevole sia il sistema messo in piedi da Santa Monica.


Miti Sconosciuti

God of War ha un approccio molto particolare con la mitologia norrena. Invece di raccontare le storie, ben conosciute, delle divinità di Asgard, il titolo si concentra su una dimensione molto più popolare e folkloristica, mettendo in scena un ambiente popolato da creature magiche, giganti mitici dalla forza sovrumana (i Jotunn del fuoco e della brina), sacerdoti, druidi, veggenti e streghe.
In queste prime ore di gioco si scopre una mitologia fortemente originale, sicuramente più vivace rispetto a quella che fa da sfondo al già citato Hellblade, e che stuzzica la curiosità del giocatore in maniera intelligente e consapevole, cercando di focalizzarsi su elementi atipici e in parte inesplorati dal nostro medium.







C'è poi un altro aspetto da considerare: all'interno dell'ascia è possibile incastonare delle pietre runiche, che sbloccano due attacchi speciali con una funzione simile a quella delle magie dei primi God of War. Qui non c'è una risorsa da raccogliere e una barra da riempire, ma l'utilizzo di questi assalti viene regolato da un semplice tempo di ricarica.

Tra attacchi ad area e colpi stordenti, le rune aggiungono un ulteriore elemento al combat system, e non abbiamo timore di dire che quello assemblato per questo nuovo episodio è probabilmente il gameplay più vario ed elaborato dell'intera serie.

Ci sarà da valutare la tenuta delle meccaniche di gioco sulla lunga distanza, soprattutto in rapporto con il "bestiario" del nuovo God of War: per il momento abbiamo visto i non-morti della mitologia nordica, giganti minacciosi e streghe sfuggenti, con qualche variante elementale dei semplici draugr, ma speriamo che l'avventura ci riservi tante altre sorprese.

Chissa che, proprio come succedeva nei precedenti episodi, qualche arma inedita non spunti fuori dal nulla, incrementando ancora di più la già eccellente dinamicità dei meccanismi ludici.





Racconto e grafica

Bilanciato e stimolante, l'avanzamento di God of War riesce a mescolare esplorazione, puzzle solving e sequenze narrative, lasciando che a rappresentare il pilastro ludico della produzione siano i tumultuosi scontri di cui abbiamo parlato all'inizio dell'articolo.

Resta vero, però, che i meccanismi narrativi di questo episodio sono molto diversi rispetto a quelli dei precedenti. Il titolo si prende il tempo di cui ha bisogno per raccontare una storia più intima e personale, a tratti dolorosa e toccante.

La sequenza iniziale, valorizzata da eccezionali giochi di regia e da un accompagnamento sonoro orchestrale, riesce senza fatica a mettere i brividi, comunicando al giocatore tutta la pesantezza esistenziale di un personaggio che finalmente non è monodimensionale come il Kratos della prima trilogia.





Nei momenti in cui tenta di controllare la rabbia, o quando cerca di riallacciare il rapporto con un figlio da cui si è allontanato troppo, o ancora quando si ferma a pensare a tutte le fatiche sopportate in una vita di guerra e dolore, Kratos riesce ad essere "più umano" in maniera inaspettatamente convincente. È una divinità stanca, fiaccata, a cui vengono negate la pace e il riposo.

Il senso di responsabilità arriva a ricordargli che sta a lui interrompere il ciclo di tradimenti, guerre familiari e vendette che ha rappresentato, nella tradizione ellenica, l'unico sfogo del rapporto padre-figlio.

La sua paternità intende essere diversa da quella di Crono e di Zeus: Kratos vuole preparare il figlio alla vita, desidera essere per lui una guida, un maestro e un genitore. Anche le ottime qualità del doppiaggio italiano, sempre a fuoco e caratterizzato da un'interpretazione attenta e convincente, contribuiscono a rendere credibile i protagonisti della vicenda.

Sarà interessante scoprire i risvolti della narrazione, e capire quale futuro abbia immaginato Santa Monica per il suo personaggio. Durante la nostra prova, in ogni caso, è emersa in maniera inequivocabile tutta la potenza del comparto grafico e visivo di God of War.





Così come successe per il terzo episodio, questo nuovo capitolo vuole ergersi a nuovo metro di paragone per la qualità del colpo d'occhio su PlayStation 4, trascendendo i risultati di qualsiasi titolo sia finora arrivato sull'ammiraglia Sony.

Ci sono alcuni comprensibili "stratagemmi", come la reticenza a mostrare campi troppo aperti e la decisione di renderizzare ambienti molto contenuti, ma queste scelte sfociano in un rifiorire di dettagli poligonali letteralmente magnetico. Gli elementi distruttibili degli scenari non sono pochi, i modelli poligonali dei nemici sono incredibilmente elaborati, gli effetti speciali rendono ogni scontro palpitante e grandioso. Su PS4 PRO la fluidità è sempre garantita, ed il lavoro sulle animazioni è semplicemente incredibile.

Alcune sequenze di gioco, calcolatissime e valorizzate da una regia impressionante, restano marchiate a fuoco nella memoria, indelebili e meravigliose: rappresentano alcune delle scene di combattimento più esagerate, violente, sfibranti e intense su cui ci sia mai capitato di posare gli occhi.

Considerando che si tratta di momenti "estratti" dal combattimento con il primo boss, non osiamo immaginare che cosa succederà quando God of War deciderà di rilanciare, facendo quello che alla saga è sempre riuscito alla grande: esagerare. Potrebbe venirne fuori qualcosa di epocale.



Il nuovo God of War convince su tutti i fronti. Il racconto molto più personale e drammatico e la curatissima rappresentazione della mitologia norrena rappresentano la cornice perfetta per un action game dal sapore nuovo, che proprio come i suoi predecessori cerca il giusto compromesso per rimanere sempre profondo, spettacolare e dinamico. Santa Monica, da questo punto di vista, sembra aver trovato la quadratura del cerchio, riuscendo a trasformare la nuova telecamera, molto "intima" e ravvicinata, in un indiscutibile punto di forza, piuttosto che in una debolezza strutturale. Al di là del combat system, tra boss fight letteralmente incredibili, un sistema di potenziamento ben concepito ed una struttura leggermente meno lineare che in passato, l'ultima avventura di Kratos inizia nel migliore dei modi. Se la tenuta del racconto e la varietà delle situazioni saranno all'altezza, il nuovo God of War potrebbe lasciare la sua traccia decisa sul mercato. Fra un mese esatto scopriremo se Santa Monica Studio sarà riuscita a riscrivere il canone dell'action game su console. Restate con noi.


[Modificato da li4m 20/03/2018 13:47]







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20/03/2018 13:51
 
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La furia controllata di God of War
multiplayer

Il nuovo God of War è stato un mistero fino ad oggi: dopo averlo testato per qualche ora, siamo finalmente in grado di dirvi come è cambiato

Ricordate le fasi iniziali dei God of War? Fermi, non parlate, una risposta è completamente superflua. Se avete giocato ai titoli di Santa Monica, è scontato che rimembriate il loro prologo: stiamo pur sempre citando alcuni dei livelli introduttivi più memorabili mai visti nella storia dei videogiochi, capaci di portare al limite l'hardware del periodo e di lasciare incredulo chiunque. L'idra? Il colosso di Rodi? La scalata all'Olimpo del terzo capitolo? Tutti momenti davanti alla cui maestosità era difficile mantenere una capacità critica...

Perdonateci dunque se non veniamo subito al punto, parlando di uno dei "seguiti" più discussi di sempre, ma la verità è che anche di fronte al prologo dell'ultimo God of War per PlayStation 4 siamo rimasti con la mascella a terra, e non ci è quindi possibile separare l'adrenalina provata durante i minuti iniziali dalla valutazione generale di un'esperienza su cui i dubbi non mancano affatto (specialmente per gli stravolgimenti operati dal team di sviluppo rispetto ai predecessori).

D'altro canto l'impronta data a un videogame d'autore la si nota immediatamente, e che ci sia Cory Balrog (il director del secondo God of War) alle redini di questo progetto è quanto mai cristallino, visto che si apre con una battaglia di una spettacolarità quasi incalcolabile, e in grado di dimostrare una padronanza tecnica tale da far sfigurare gente come i Naughty Dog e i Guerrilla. È quindi con grandi aspettative che abbiamo affrontato le prime ore del nuovo God of War: consapevoli della validità del team al lavoro sul gioco e con gli occhi luccicanti a causa di un'introduzione stratosferica.

Prevedibilmente, tra un massacro e l'altro abbiamo trovato molte novità ad attenderci, e dopo questa inevitabile sviolinata iniziale abbiamo tutta l'intenzione di descrivervele nel dettaglio, perché le avventure nordiche di Kratos hanno sul serio il potenziale per essere un altro centro perfetto.

A history of violence

Partiamo dalla più pesante preoccupazione di alcuni fan storici della saga: la convinzione che il nuovo God of War si sarebbe avvicinato strutturalmente ai titoli Naughty Dog, abbandonando la formula da action classico in favore di una campagna sensibilmente più narrativa e meno incentrata sui combattimenti.

Ecco, noi oggi non possiamo cancellare i vostri timori, perché questo titolo segue con forza proprio questa strada ed è chiaramente il gioco con la narrativa più elaborata su cui abbiamo mai visto lavorare i Santa Monica. Mentre vi scriviamo queste righe, però, non siamo dell'idea che il cambiamento sia stato negativo: è vero che il nuovo God of War contiene fasi molto lineari - intervallate da lunghe cutscene e da dialoghi tra il rude spartano e suo figlio Atreus - ma al contempo mantiene un ritmo serratissimo, conta un numero notevole di scontri nei suoi capitoli, e finalmente caratterizza a fondo il personaggio di Kratos, ora un uomo molto cambiato rispetto al concentrato d'ira dei precedenti capitoli (nonostante sia ancora preda della furia, a tratti).


La furia controllata di God of War


La storia ruota moltissimo attorno al rapporto tra Kratos e suo figlio, in fondo, ma non crediate che sia tutto qui.
Dopo una scena iniziale piuttosto introspettiva e malinconica, difatti, tutto esplode in un tripudio di pugni (il prologo di cui vi parlavamo nell'intro) e diventa evidente che oltre alle vicende personali dei due protagonisti ci siano eventi strettamente legati alla mitologia nordica a smuovere l'intreccio, che indubbiamente incuriosiranno parecchio chi ha poco interesse per l'elemento sentimentale.

E se siete preoccupati per la linearità, non temete: anche i vecchi God of War erano "dritti", con ben pochi bivi nelle mappe; questo titolo mantiene location di varietà simile con un numero spesso maggiore di passaggi alternativi, puzzle semplici ma piuttosto furbi pensati per spezzare un po' il ritmo, ed è ancora una volta incentrato sui combattimenti. In parole povere: non fosse per le cutscene più lunghe e la narrativa più elaborata, si distaccherebbe ben poco dai predecessori.

Colpi pesanti

A cambiare quindi, più che le mappe e la campagna, è stato il sistema di combattimento, quello sì enormemente diverso rispetto al passato. Non fatevi però ingannare dalla presenza di un targeting dei nemici: God of War non si è rallentato al punto da divenire simile a un souls-like, alla base resta un action estremamente veloce, anche se ora l'efficacia in battaglia è molto più legata ai riflessi e al posizionamento piuttosto che all'uso di combinazioni multiple.

In pratica non siamo più di fronte a un sistema costruito attorno a colpi ad area, bensì a un action dove si elimina un nemico per volta, e gli altri li si evita o li si limita sfruttando abilità specifiche.

L'ascia di Kratos, in particolare, è un'arma studiata proprio attorno a questa nuova formula: grazie alle sue rune magiche può congelare i nemici, e quindi tirarla addosso a un avversario assicura di bloccarlo per un bel po' di tempo, pur costringendo il nostro a usare scudo e pugni per picchiare i restanti bersagli finché il primo è ghiacciato. Non solo, lo spartano dopo averla lanciata può richiamarla in ogni momento, e se si studia a dovere la sua traiettoria è possibile colpire un nemico "di ritorno", prendendolo di sorpresa e partendo con un'altra serie di colpi.


La furia controllata di God of War

 

Vi sembra poco? Allora sarete lieti di sapere che non è tutto qui. Kratos è infatti ancora in grado di utilizzare la Furia di Sparta (a patto di averla caricata), solo che ora attivarla - oltre a rigenerare i punti vita - trasforma il protagonista in una sorta di inarrestabile carro armato, in grado di sferrare pugni velocissimi dal danno potenziato e di spezzare qualunque difesa nemica.

Atreus dal canto suo è sensibilmente più importante di quanto sembri durante gli scontri: Kratos può ordinargli di mirare in zone specifiche con il suo arco, e si tratta di un'abilità indispensabile contro certe tipologie di nemici, troppo veloci per essere colpiti dall'ascia del protagonista. Sono ancora manovre limitate rispetto alle combo dei predecessori, ne siamo consapevoli, ma proprio qui subentra la chicca aggiuntiva: gli elementi ruolistici.

God of War ha infatti uno sviluppo dei personaggi, che permette non solo a Kratos di potenziare la sua arma e la sua armatura, ma anche di equipaggiare delle mosse speciali aggiuntive al Leviatano (la sua ascia, appunto), e di apprendere combinazioni extra legate sia alla lama che agli altri mezzi d'attacco a vostra disposizione.

Tattica fredda

Per la cronaca: le mosse aggiuntive si sbloccano tramite rune trovate nei vari capitoli, e hanno effetti variabili che mutano il vostro stile di gioco. Volete un maggior controllo su gruppi di nemici? Allora equipaggiate due abilità ad area e potrete devastarli in men che non si dica, o congelarli tutti per massacrarli con calma in seguito. Desiderate una maggior efficacia dalla distanza?

Puntate sul potenziamento di Atreus, sull'efficacia della vostra ascia durante un lancio, e su proiettili magici (ci aspettiamo che ci sia qualcosa di simile tra le rune del gioco).

Le possibilità sono notevoli, e dovrebbero offrire un gran numero di approcci alla campagna. Peraltro vi serviranno queste opzioni, perché il gioco non è una passeggiata di salute: i nemici sono molto aggressivi, il movimento è più secco e lento per via della telecamera alle spalle e del targeting (con tanto di tasto per la rotazione veloce), e i Santa Monica hanno fatto di tutto per diversificare le abilità degli avversari e costringere il giocatore ad applicare un po' di sana tattica ad ogni combattimento.


La furia controllata di God of War

 

Nemici corazzati ad esempio non possono venir lanciati in aria e sbilanciati dai colpi, mentre alcuni avversari dotati di resistenza elementale al ghiaccio risulteranno totalmente immuni ai colpi del Leviatano e andranno eliminati a suon di manate in faccia.

Vista la varietà di antagonisti, poi, Kratos dispone anche di buone manovre difensive oltre alla schivata, e se il suo scudo risulta piuttosto affidabile per parate normali, lo è ancora di più quando viene utilizzato per delle "parry" col giusto tempismo, che spesso stordiscono il nemico e con le dovute abilità garantiscono poderose contromosse. Insomma, a noi le nuove meccaniche sono piaciute: il peso dei colpi è impressionante, le esecuzioni sono ora legate a una barra dello stordimento visibile (e più brutali che mai), ed eliminare certe combinazioni di avversari dona soddisfazioni incredibili quando lo si fa nel migliore dei modi.

Gli unici dubbi riguardano la progressione fin troppo lenta per i nostri gusti - ci abbiamo messo quasi un'ora solo a trovare la prima mossa runica per l'ascia e ottenere una tecnica aggiuntiva con lo scudo - e le boss fight che, per quanto incredibilmente sceniche, ci sono sembrate più "guidate" e prevedibili rispetto ai combattimenti contro gli avversari comuni

Ragnarock

Certo, è ancora prestissimo per trarre conclusioni. Noi abbiamo potuto giocare poche ore, ma la campagna dovrebbe durarne addirittura una trentina (una longevità incredibile per un action, anche con meccaniche da GDR). Siamo piuttosto sicuri che ci saranno nel gioco boss fight ben più complesse delle prime da noi incontrate, chiaramente calcolate per essere una sorta di tutorial più che una vera sfida.

Vogliamo inoltre lodare di nuovo gli enigmi, divisi tra interessanti marchingegni dove per avanzare è necessario utilizzare il potere congelante della propria ascia, e forzieri runici che spingono ad esplorare la zona per trovare tutti i simboli necessari alla loro apertura. Si fondono davvero bene al resto del pacchetto, e alle volte sono addirittura legati alle arene dove si combatte; un ottimo esempio di buon design.


La furia controllata di God of War


L'elemento davvero incredibile del gioco di Santa Monica, ad ogni modo, resta sicuramente il comparto tecnico: non vogliamo descrivervi l'inizio della campagna per evitare spoiler, ma sappiate che ha effetti cataclismici sull'ambiente circostante, e che osservare il terreno devastarsi minuto dopo minuto con quel livello di dettaglio, solo per poi poter attraversare le zone disastrate nella scena successiva senza caricamenti o cali di frame rate, ci ha lasciato completamente senza fiato.

Non credevamo fosse possibile spingere la PlayStation 4 a tali livelli, e seppur la prova si sia svolta su Pro siamo convinti che il lavoro fatto sarà impeccabile anche su console "liscia".
God of War sembra, ancora una volta, in grado di alzare l'asticella della grafica su console, tra animazioni impeccabili, modelli tridimensionali dettagliatissimi, mappe artisticamente splendide e momenti apocalittici. Non vediamo l'ora di scoprire cosa ci riserverà a campagna inoltrata.


 

God of War è un gioco diverso dai suoi predecessori, ma ciò non lo rende necessariamente un titolo a loro inferiore. L'opera di Balrog e dei suoi è più matura, più incentrata sulla narrativa, e sceglie di distaccarsi dal passato per rappresentare un nuovo inizio da cui la serie possa ripartire. Non abbiamo assaporato a sufficienza la campagna per poter dare già ora una precisa valutazione del nuovo sistema, ma quel poco che abbiamo potuto provare ha saputo sorprenderci, e ci ha fatto venire una gran voglia di scoprire come i Santa Monica abbiano gestito il "nuovo" Kratos e la mitologia nordica. Quel che è certo, comunque, è che le prime ore sono promosse a pieni voti, con un prologo che è forse il più spettacolare mai visto nella serie e un potenziale di sviluppo enorme. Resta solo da vedere se i pochi dubbi rimanenti verranno cancellati da una campagna che si prospetta ben più longeva del previsto.

CERTEZZE

  • Tecnicamente incredibile
  • Sistema di combattimento rinnovato, "pesante" al punto giusto e più tattico del previsto
  • Elementi GDR ben implementati
  • Enfasi maggiore sulla narrativa, e trama piuttosto interessante

DUBBI

  • Le boss fight iniziali, per quanto spettacolari, ci sono parse un po' semplicistiche
  • La progressione è lenta, ed è difficile prevedere se il ritmo resterà frenetico per tutto il gioco



[Modificato da li4m 20/03/2018 13:52]







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Grazie liam








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Thunder105, 20/03/2018 15.59:

Grazie liam




che ne pensi?? ti ispira?

ne hanno parlato tutti benissimo

graficamente sembra veramente bello e al di la del sistema di combattimento e della progressione leggermente rpg (ormai ovunque)
pare sia rimasto lo stesso di sempre

molta azione, un po'platform e un po' di enigmi non difficilissimi tanto per spezzare

non sto più giocando a niente ultimamente ma potrei cascarci
[Modificato da li4m 20/03/2018 17:09]







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Re:
li4m, 20/03/2018 17.06:




che ne pensi?? ti ispira?

ne hanno parlato tutti benissimo

graficamente sembra veramente bello e al di la del sistema di combattimento e della progressione leggermente rpg (ormai ovunque)
pare sia rimasto lo stesso di sempre

molta azione, un po'platform e un po' di enigmi non difficilissimi tanto per spezzare

non sto più giocando a niente ultimamente ma potrei cascarci



Sicuramente lo prenderò al dayone, sarà il God of War più grande ed imponente mai realizzato. Mi ha convinto però preferivo la mitologia greca a quella norrena e mi dovrò anche abituare al nuovo stile del gioco. Dicono che, per ora, non c'è nulla di simile a livello tecnico, addirittura meglio si U4 e horizon.








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Re:
Thunder105, 05/04/2018 13.07:

Se lo prenotate al mediaworld lo pagate 69.99 ma ricevete una psn card da 20 euro.




non male! :ok:







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