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[ALL] Monster Hunter: World

Ultimo Aggiornamento: 25/01/2018 14:05
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Data di uscita: 26 Gennaio 2018
Piattaforme
Tipologia di gioco: Action, Survival
Sviluppato: Capcom
Pubblicato: Capcom
Distribuito: Halifax, Microsoft
Giocatori: 4
Lingua: Ita (testi)
PEGI: 16+
Supporto: Blu-Ray PS4, PC, XBOX One




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[Modificato da li4m 22/01/2018 15:48]







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Monster Hunter World - prova
eurogamer

Rivoluzione o evoluzione?

Nonostante sia più volte giunta anche sulle console casalinghe, oltre che su PC per una versione online mai arrivata dalle nostre parti, la serie di Monster Hunter ha sempre fondato le sue fortune sui capitoli portatili: prima su PSP e poi su Nintendo 3DS.

Questo ha reso la serie, in particolare in Giappone, un vero e proprio fenomeno sociale al pari di Pokémon, ovvero uno di quei pochi giochi capaci di rompere l'abituale guscio di diffidenza dei giapponesi, che si sono sempre trovati in massa nelle strade o in locali adibiti appositamente per giocare insieme o condividere le tecniche più avanzate.

Questo perché, nonostante il concept e alcune scelte di design possano far scambiare la serie di Capcom per un'esperienza adrenalinica e poco tattica, in realtà la curva di apprendimento è sempre stata molto severa, tanto che i mostri più forti sono affrontabili solo dai giocatori più esperti, in grado di accumulare qualche centinaio di ore sul proprio profilo.

Tra trappole, un complesso sistema di upgrade e tecniche di caccia da eseguire alla perfezione, Monster Hunter si è sempre ritagliato un posto nel cuore dei cosiddetti hardcore gamer, ovvero gli unici, o quasi, in grado di assaporare tutto quello che il gioco poteva dare.

1

La varietà dei mostri sarà ampia e anche quelli storici sono stati rivisitati e resi più credibili.


Con l'annuncio di Monster Hunter World, la speranza è stata quella di vedere finalmente una decisa evoluzione della serie, che potesse contare sulla piena potenza di Xbox One e PS4 per offrire qualcosa di più ai suoi tanti fan. Magari rendendo "superflua" la socialità, un elemento che in occidente non è mai riuscito a fare breccia nel cuore dei giocatori.

Il fatto di approdare su delle console tecnicamente prestanti consentirà al gioco di offrire una grafica al passo coi tempi, ma soprattutto un'ambientazione davvero open world, con la possibilità di esplorare la mappa senza caricamenti e interruzioni.

Già questi cambiamenti potrebbero rendere la vita dei cacciatori di mostri molto più semplice e piacevole, dato che in questo modo gli inseguimenti e le cacce saranno decisamente più dinamici e spettacolari, senza interruzioni che possano rovinare l'esperienza. Questo vuol dire anche che ciò che avviene in un qualsiasi punto della mappa potrebbe avere ripercussioni su larga scala. In altre parole, i mostri potranno muoversi liberamente sul territorio, con il rischio di incrociare altri loro simili. Nella maggior parte dei casi non succederà nulla, si ignoreranno e noi potremo continuare tranquillamente alle nostre attività, leggasi dar loro la caccia. Saltuariamente, però, un grosso predatore potrebbe trovare un succulento bocconcino grazie al quale recuperare un po' di energia e tornare improvvisamente bello tonico.

In un caso a cui abbiamo assistito, un mostro si è riempito talmente tanto la pancia da aver ottenuto una nuova mossa, ovvero un potente "colpo rotolante" capace di schiacciare tutti i malcapitati sulla traiettoria. Più raramente, però, un grosso mostro incrocerà il cammino di uno ancora più grande e cattivo e comincerà a dargli la caccia. In questo caso che fare? Aspettare che si indeboliscano tra di loro e prendere un doppio e succulento bottino, distrarre il secondo mostro in modo tale da far fuggire la nostra preda o fuggire in preda al panico perchè i due mostri si sono coalizzati contro di noi?

Le opzioni sulla carta sono interessanti e molteplici, l'idea di un ecosistema è assolutamente affascinante, soprattutto per un gioco articolato come Monster Hunter. Resta da vedere se questo ambizioso sistema riuscirà a mantenere le ottime premesse evidenziate finora e se continuerà a trasmettere la sensazione di essere delle pedine all'interno di un mondo vivo e vibrante.

Durante la nostra prova tutto ha funzionato a dovere, ma i veterani sono consapevoli che un paio di ore di gioco, soprattutto quelle iniziali, non sono in grado nemmeno di scalfire la superficie del progetto. Quello che abbiamo potuto vedere è che comunque Capcom non si è limitata a fare il compitino, ma sembra finalmente voler cogliere l'occasione per rinnovare ed espandere il suo marchio, aggiungendo a quella, che apparentemente sembra la struttura storica, tutti quegli elementi ormai divenuti parte del linguaggio comune dei videogiochi, come fasi narrative ben intessute all'interno della trama e una cura superiore nel confezionare le fasi di intermezzo o il level design delle città e dei personaggi.

I valori produttivi e le aspettative sono elevate, come dimostrano la completa localizzazione in italiano e lo sforzo per integrare il più possibile il gioco online con quello offline, così da spingere tutti a cooperare con gli altri giocatori e condividere con gli amici le proprie avventure.

In compagnia di altri quattro giocatori Monster Hunter World dà il meglio, soprattutto se c'è affiatamento con i colleghi cacciatori e se c'è modo di organizzare battute di caccia ben pianificate. Come sempre, infatti, ogni missione avrà un limite di tempo massimo, cosa che costringerà il gruppo a preparare pozioni e trappole in previsione della caccia, oltre che degustare qualche manicaretto per attivare qualche utile bonus o passare dal fabbro per sbloccare gli ultimi potenziamenti di armi e armature.

2

Capcom si è sforzata a introdurre le nuove meccaniche di gioco attraverso un tutorial più corposo e esaustivo del solito, in grado di dare un po' di cinematograficità alla serie.


L'impressione è che tutto sia esattamente dove dovrebbe stare, solo che lo sviluppatore si è sforzato di rendere maggiormente leggibili alcune schermate di gioco, oltre che spiegare con maggiore attenzione diverse meccaniche di caccia. In questo modo, il risultato potrebbe essere quello di avere la stessa profondità di sempre, ma allo stesso tempo di dare ai nuovi giocatori la possibilità di apprendere facilmente le basi per iniziare la carriera di cacciatore di mostri, scegliendo l'arma più affine alle proprie capacità tra le tante proposte e imparando ad utilizzare in maniera efficace le trappole, le pozioni e le tante abilità del gioco.

Arriverà, comunque, un certo punto in cui solo l'abilità di gruppo farà la differenza tra una vittoria o una sconfitta, ma perlomeno tutti avranno la possibilità di avvicinarsi alla serie. Capcom sembra aver scelto dunque la strada dell'evoluzione, approfittando delle possibilità garantite dalle due console casalinghe per aggiornare sotto il profilo tecnico e artistico la sua serie, senza però snaturarne il cuore.











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16/01/2018 12:09
 
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Monster Hunter World: Provata l'Open Beta dell'hunting game di Capcom
everyeye

Capcom ha messo a disposizione una open beta del suo attesissimo Monster Hunter World: lo abbiamo provato per voi.

Manca circa un mese e mezzo all'arrivo sugli scaffali dell'ultima fatica venatoria di Capcom, il tanto atteso Monster Hunter World. E mentre una quota considerevole della community videoludica sta già informando parenti e amici del fatto che, a partire dal prossimo 26 gennaio, i contatti sociali col mondo esterno potrebbero subire un taglio netto, è finalmente sbarcata su PlayStation Store la Beta del titolo.

Una Beta con la quale Capcom aveva il dover di far percepire al grande pubblico, ambizioso target di questa iterazione multipiattaforma, tutte le potenzialità della peculiare formula ludica di Monster Hunter World.
Un obiettivo che lo sviluppatore ha centrato solo a metà.

(Spoiler: il gioco è comunque grandioso).

Una Beta... discutibile

Partiamo da un presupposto, utile a delineare la giusta cornice per le valutazioni che seguiranno: la Beta messa in piedi dal team di sviluppo per far assaggiare al pubblico quello che sarà Monster Hunter World non rende affatto giustizia alla formula dell'action venatorio di Capcom.

Questo perché i limiti imposti al gameplay per questa versione di prova rendono obiettivamente difficile cogliere appieno tutte le sfumature del titolo. Una scelta in netta controtendenza con l'intento alla base di questa iterazione multipiattaforma, ovvero quello di "aprire" la nicchia di Monster Hunter alla grande platea videoludica.

Tanto per cominciare, la Beta di Monster Hunter World non offre ai giocatori neanche una rapida degustazione quella che, da sempre, è la colonna portante della progressione: il sistema di crafting dell'equipaggiamento. Considerando la rilevanza di questa componente nel bilancio ludico della produzione, sarebbe stato saggio includere almeno la possibilità di potenziare la gamma delle armi e armature in dotazione ai cacciatori in rodaggio.

Inoltre, appare evidente come Capcom abbia commesso qualche errore importante sul fronte del bilanciamento per questa Beta. Il tempo a disposizione per le diverse missioni è stato infatti ridotto a soli 20 minuti (meno della metà del minutaggio standard del gioco), a fronte di una maggiorazione consistente della resilienza delle tre minacce zannute presenti nella versione di prova. Una decisione assolutamente discutibile, a maggior ragione se si considera la dissonanza con la capacità offensiva delle creature, fortemente ridotta rispetto alle nostre precedenti esperienze con il titolo. Durante la lotta col possente Anjanath, ad esempio, ci è sembrato che la bestia trattenesse alcuni dei suoi attacchi più efficaci, tra le maglie di un moveset castrato ad hoc.

Ai cacciatori non è stata purtroppo concessa la possibilità di perdersi tra le meraviglie naturali delle ambientazioni del gioco, dato che il limite di 20 minuti era a malapena sufficiente per portare a termine le missioni, specialmente se in solitaria.
Le motivazioni alla base di questa revisione del bilanciamento sono piuttosto chiare: Capcom voleva che i giocatori si trovassero nella condizione di dover utilizzare il sistema di matchmaking del titolo, garantendo al team dati essenziali per valutare la solidità dello stesso. Per il medesimo motivo la Beta non permetteva di invitare direttamente i propri amici (un limite, in effetti, facilmente aggirabile), né di sfruttare il sistema di drop in-drop out per rimpolpare la squadra a metà missione.

Se il proposito, di base, risulta tutto sommato comprensibile, non possiamo fare a meno di sentire nell'aria l'odore, acre, tipico dell'occasione sprecata. La Beta aveva, di fatto, la responsabilità di convincere il grande pubblico circa la bontà di una formula sconosciuta a una fetta maggioritaria della community videoludica, e pertanto sarebbe stato più sensato ridurre al minimo questi puntelli arbitrari. Questo non vuol certo dire che la Beta di Monster Hunter World non sia stata divertente, ma solo che avrebbe potuto esserlo di più, semplicemente offrendo ai giocatori l'accesso a feature importanti presenti nel prodotto finale.

Anche perché - diamine - ci siamo comunque divertiti come bambini. Bambini armati di colossali lame d'osso e metallo, per l'esattezza.

Chi non caccia in compagnia o è un ladro o è una spia

Malgrado le limitazioni imposte da Capcom per la Beta, Monster Hunter World non perde mai l'occasione di fare ampio sfoggio delle potenzialità di un gameplay intrinsecamente epico, in grado di dare vita a esperienza ludiche clamorosamente intense ed esaltanti. Apprezzamenti la cui validità cresce assieme al numero dei giocatori coinvolti nella caccia, a rimarcare la rilevanza di un comparto cooperativo in grado di amplificare la godibilità di ogni sessione di gioco, assieme alla profondità strategica delle sue dinamiche.
In soldoni: quando c'è da tirare mazzate a mostri giganti, vale la regola del "più siamo meglio è".

Durante il ricco quantitativo d'ore speso a vagare minacciosamente nel rigoglioso sottobosco dell'Antica Foresta, o tra le dune del Deserto Selvaggio, siamo stati letteralmente travolti dalla spettacolarità degli sconti, sostenuti a colpi di frenesia da un combat system in grande spolvero, che non rinuncia neanche a una stilla della sua storica vena hardcore. Con un gruppo di novelli cacciatori raccolti tra le file dell'orda di Everyeye, ci siamo trovati a mulinare colpi nel pieno di mischie al cardiopalma, cercando di coordinare al meglio gli assalti in linea con le caratteristiche battagliere dei diversi membri della spedizione ammazza-mostri.

Tra gridolini esaltati ed appelli bellicosi, ci siamo lanciati alla ventura in un mondo selvaggio, ferino e imprevedibile, animato da una dinamicità senza precedenti, almeno per quel che riguarda il panorama della saga di Capcom. Sulle tracce di un Anjanath, ci è quindi capitato di attirare le attenzioni indesiderate di un Gran Jagras fin troppo aggressivo che, in preda a uno sconsiderato raptus di fiducia, si è subito scagliato contro il nostro bersaglio del momento.

Fieramente territoriale, l'Anjanath ha subito deciso di sospendere, almeno momentaneamente, le ostilità per ridimensionare le ambizioni del rettile frangiato, finito nelle fauci del mostro solo per essere proiettato - senza sforzo - a decine di metri di distanza. Soddisfatto, il colosso artigliato è poi tornato a concentrarsi sul nostro gruppo, con la gola traboccante di fiamme e la cresta ossea pronta a sopprimere l'audacia dei giocatori a suon di percosse.
Un solo istante dopo, al termine di una breve carica, l'Anjanath (con in groppa un preoccupatissimo cacciatore) sarebbe finito tra gli artigli di un ben più minaccioso Rathalos, deciso a trascinarlo via in volo per farne un gustoso pranzetto. Cinque minuti scarsi di gioco che descrivono al meglio i passi avanti fatti dal team sul fronte del dinamismo, a tratti sconvolgente, del mondo di Monster Hunter World, capace di proporre scenari di caccia sempre diversi, e sempre egualmente elettrizzanti.


L'impressione è quella di trovarsi in un ambiente naturale credibile e in continuo divenire, dominato dalle regole - impietose - della catena alimentare. Tutto può cambiare da un momento all'altro, anche per quel che riguarda l'assetto strutturale delle ambientazioni, caratterizzate da un buon livello di distruttibilità, che a volte sconfina nell'inaspettato. Pensate che, durante una battuta di caccia al Barroth, ci è capitato di sprofondare in una voragine aperta nell'area al centro del Deserto Servaggio dall'intervento di un Diablos, precedentemente nascosto nelle caverne sottostanti.

Considerando tutte le variabili in gioco, lavorare bene in gruppo diventa quindi un elemento essenziale per il successo, specialmente tenendo conto delle radicali differenze che caratterizzano ogni strumento offensivo. Ciascuna arma, infatti, non offre solo un moveset unico, ma contribuisce in maniera differente al bilancio offensivo della squadra. Col suo attacco caricato, ad esempio, lo spadone è da sempre l'arma perfetta per tranciare di netto la coda dei Wyvern, mentre il martello risulta particolarmente efficiente quando si tratta di spaccare le corna a qualche lucertolone virulento.

Parlando dell'equipaggiamento, quello offerto come dotazione standard nella Beta ci ha permesso di fare la conoscenza con una nuova classe di oggetti, alla sua prima apparizione nella saga di Monster Hunter, ovvero i mantelli. Si tratta di oggetti che possono essere utilizzati per un periodo di tempo limitato, durante il quale offrono ai cacciatori abilità speciali utili sul campo di battaglia.


Il Mantello Sfida, ad esempio, induce i mostri ad attaccare più frequentemente il suo utilizzatore, permettendogli di controllare e focalizzare l'aggro della creatura ingaggiata, magari per salvare un compagno dalle sue letali attenzioni. Una volta esaurito la durata della relativa abilità, il mantello tornerà ad essere utilizzabile dopo un ulteriore periodo di cooldown.

Parliamo di una novità che dovrebbe contribuire ad aumentate la già colossale varietà delle combinazioni d'equipaggiamento che da sempre caratterizzano la serie di Capcom. In Monster Hunter World fanno un gradito ritorno anche gli amuleti, accessori capaci di garantire ai cacciatori nuove abilità o di potenziare statistiche come attacco, difesa fisica e difesa elementale.

In generale, nonostante i limiti della Beta, il gameplay di Monster Hunter World ci ha convinto ancora una volta, senza se e senza ma. Alle prese con la versione di prova, alcuni neofiti potrebbero aver trovato eccessivamente macchinose le dinamiche del combat system, o accusato la "pesantezza" di movimenti e animazioni. Possiamo però confermarvi che si tratta di alcune delle firme stilistiche tipiche della saga, che non pongono alcun ostacolo sulla strada del divertimento.
Come più volte ribadito, Monster Hunter World è un titolo che richiede al giocatore un certo periodo di adattamento, prima di investirlo con il suo tesoretto di folle epicità battagliera. Vi assicuriamo che, in questo caso, il gioco ben vale la candela.

Un mondo grande, vivo e bellissimo

Bastano pochi passi nell'Antica Foresta, una rapida occhiata alle distese alberate di un sottobosco selvaggio e colmo di vita, per lasciare in Monster Hunter World una piccola parte del proprio cuore. L'impatto del design ambientale travolge con scenari da favola, animati con grande perizia e ricchissimi di dettagli.

La quota degli elementi in movimento è colossale, e contribuisce ad alimentare l'illusione di un ecosistema digitale che esiste a prescindere dalla presenza del giocatore, in un concerto vitale caratterizzato da specifici rapporti di forza. Sebbene la pulizia del comparto tecnico non sia ancora perfetta, la resa corale del mondo di gioco è già clamorosamente efficace, grazie anche allo splendido lavoro fatto dal team sul fronte delle animazioni di mostri e personaggi.

Permane ancora qualche problema sul fronte della gestione degli impatti e non è raro assistere a qualche fenomeno di compenetrazione, ma si tratta di difetti che non inficiano più tanto l'esperienza di gioco. Anche perché il titolo si comporta decisamente bene sulle macchine di Sony, con un frame rate che, su PS4 standard, rimane ancorato a 30 fps (con qualche calo minore), con una risoluzione che pare variare dinamicamente tra i 900p e i 1080p, a seconda della mole degli elementi a schermo.


Su PS4 Pro, invece, Monster Hunter World offre ai giocatori 3 modalità di visualizzazione, che privilegiano rispettivamente la risoluzione (4K), il frame rate e la grafica. A 4K e con l'HDR attivato il titolo è una vera gioia per gli occhi, mentre la fluidità rimane sempre bloccata, solidamente, sulla soglia dei 30 fps. Optando per la modalità "frame rate", il titolo appare visibilmente più fluido, come se la soglia massima avesse guadagnato una quindicina di fotogrammi al secondo. Non sappiamo se si tratti di un guadagno reale o se l'effetto sia dovuto a una diversa gestione del frame pacing, ma rimane comunque la modalità che meglio si accorda con il gameplay del gioco.

Anche perché le differenze rispetto alla modalità "grafica", seppur rilevanti, non rivoluzionano certo il prestigio tecnico della produzione. Scegliendo l'ultima opzione noterete un aumento, anche consistente, del fogliame, della qualità di ombre ed effetti particellari, oltre a una gestione del LOD decisamente meno aggressiva. Tutte migliorie apprezzabili, per carità, ma il frame rate continua ad avere una giusta priorità. Parlando del comparto tecnico, siamo rimasti piacevolmente sorpresi dalla presenza di un sistema di chat vocale direttamente in-game, mai chiaramente confermato dal team di sviluppo. Inoltre, nel corso delle nostre scorribande multigiocatore non abbiamo notato cedimenti rilevabili sul fronte del netcode, fatta eccezione per qualche saltuario errore nel matchmaking, soprattutto nelle primissime ore della Beta.


 

Partendo dal presupposto che Monster Hunter World continua ad avere tutti i tratti tipici del capolavoro annunciato, la Beta pubblicata lo scorso weekend su PlayStation Store è da considerarsi a tutti gli effetti un mezzo passo falso. Questo perché le limitazioni della versione di prova, unite a una revisione pesantemente arbitraria delle dinamiche di gioco, hanno contribuito a presentare al pubblico un prodotto lontano dalla sua forma migliore, privo di alcuni dei suoi componenti più importanti. L’assaggio rimane comunque gustoso, sebbene il team avrebbe potuto fare certamente di meglio per stimolare gli appetiti del grande pubblico. L’aggiunta di almeno una missione di esplorazione senza limiti di tempo, con annesso accesso alle meccaniche di crafting del titolo, avrebbero senza dubbio fatto la differenza. Peccato.











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Monster Hunter World: il primo impatto di un neofita della serie
everyeye

La Closed Beta di Monster Hunter World vista dall'insolita e inusuale prospettiva di un neofita della saga Capcom.




Da amante - anzi, direi qualcosa di più... facciamo quasi feticista - dei dinosauri, sono sempre stato follemente attratto dalla saga di Monster Hunter. Del resto, non poteva essere altrimenti per uno che da bambino alla classica domanda "cosa vorresti fare da grande?" rispondeva sempre con convinzione "il paleontologo!", già da parecchio prima dell'esplosione della dino-mania planetaria indotta dal fenomeno Jurassic Park.

Nonostante tutto però, io e la serie Capcom siamo sempre rimasti due universi piuttosto distanti tra loro, scambiandoci a più riprese qualche occhiata languida ma limitandoci ad appena un timido contatto in epoca Wii, con una dozzina di ore trascorse in compagnia di Monster Hunter Tri. Per carità, mi ci ero pure tutto sommato divertito e non ero rimasto certo insensibile al fascino di quegli esotici bestioni e del meraviglioso mondo di gioco che li circondava (tant'è che mi ero pure fatto portare come souvenir dal Giappone un gigantesco artbook ufficiale), eppure la scintilla non era propriamente scattata. Stessa identica situazione con Monster Hunter 4 Ultimate su 3DS, un paio di anni fa: demo scaricata al lancio, ma archiviata in fretta a causa sia degli inevitabili compromessi tecnici sia del game design involuto, contorto e tutt'altro che user friendly. Una macchinosità di fondo che da una parte rappresenta un limite e una barriera all'ingresso per i nuovi cacciatori ma dall'altra anche, paradossalmente, uno dei marchi di fabbrica che contraddistinguono il franchise sin dalle sue remote origini su PlayStation 2.

Hunting 2.0

Monster Hunter World si è tuttavia sin da subito preannunciato come qualcosa di finalmente diverso: un nuovo inizio, una sorta di vero e proprio anno zero di questo brutale safari all'ultima scaglia, ricostruito per l'occasione dalle fondamenta sia nel comparto tecnico - dopo una quantità significativa di episodi al risparmio, incentrati sull'evidente riciclo di asset - sia soprattutto nelle meccaniche di gameplay. Insomma, l'occasione potenzialmente perfetta per provare a (ri)avvicinarsi alla saga, per me e per tantissimi altri curiosi pronti a vivere emozionanti avventure venatorie.

E che c'è meglio di una ghiotta Open Beta per sporcarsi un po' le mani, capendo almeno in parte di che pasta possa essere fatto uno dei primi blockbuster in arrivo nel 2018? Nulla, e infatti non a caso negli scorsi giorni mi sono tuffato a bomba nelle tre missioni disponibili, rigiocandole a più riprese sia da solo che in compagnia. Col risultato di essere arrivato, nel giro di tre sere, a desiderare abbastanza prepotentemente l'uscita del titolo, prevista per il prossimo 26 gennaio.

La stupefacente estetica che da sempre contraddistingue la saga si accompagna finalmente ad una realizzazione tecnica importante: pur senza prodigi, Monster Hunter World fa più del suo lavoro e sa essere una gioia per gli occhi.

Partiamo letteralmente dall'inizio, ovvero dalla schermata di customizzazione del proprio avatar: un aspetto spesso e volentieri clamorosamente sottovalutato in tantissime produzioni (vero, Mass Effect Andromeda?), che invece io, da bravo esteta, non ho potuto proprio fare a meno di adorare.

Il lavoro svolto da Capcom in questo senso pare essere davvero sontuoso: nella Beta era possibile scegliere unicamente tra dodici preset disponibili - rispettivamente sei per gli uomini e sei per le donne - eppure già da quelli era possibile intuire non soltanto il maniacale grado di personalizzazione degli avatar, ma anche l'esemplare qualità dei modelli poligonali generati attraverso l'editor. Optato senza riserve per una donzella dalla pelle scura e dalla chioma rossiccia, è stata la volta di selezionare l'aspetto e il nome del mio compagno Felyne, vale a dire l'assistente in stile gatto antropomorfo che ci accompagnerà durante le battute di caccia grossa: di nuovo, anche in questo caso sei possibili opzioni fra cui orientarsi, letteralmente una più incantevole dell'altra.

Una nota in questo senso: con la loro indole giocosa e il carattere scapestrato, i Felyne sono da sempre uno degli elementi caratterizzanti di Monster Hunter - fra l'altro oggetto di un culto tutto loro nella terra del Sol Levante - eppure mai prima d'ora quelle spassose creaturine erano sembrate così realistiche e soprattutto così adorabili: vi avviso, c'è da aspettarsi una possibile invasione di gif a tema, se non addirittura di gadget vari ed eventuali.

Dimmi come combatti e ti dirò chi sei

Risolte le questioni estetiche, viene il momento dell'autentica scelta "di campo" di Monster Hunter World, ovvero l'arma da utilizzare. Una questione spinosa e nient'affatto automatica, che va ovviamente a braccetto con il particolare sistema di combattimento del gioco.

Che, esplicitiamolo a chiare lettere, risulta senza dubbio più accessibile di un tempo, ma resta ancora una volta croce e delizia anche di questa incarnazione aggiornata e potenziata del franchise. Perché, c'è poco da fare, neppure in Monster Hunter World troverete comunque l'immediatezza a portata di controller di tantissimi altri action RPG: un po' come per Dark Souls - in realtà a ben vedere in misura molto maggiore rispetto al cult marchiato From Software - dovrete allora armarvi di pazienza e concedervi del tempo per apprendere le peculiari meccaniche di gameplay di un videogame che volente o nolente fa storia a sé.

da appassionato di action puri alla Bayonetta & Co., mi sono innamorato delle agili acrobazie aeree della Lancia delle Piume: svolazzare ovunque e finire in groppa ai mostri ha un gusto speciale.

Come? Imparando ad esempio a decodificare l'HUD, non esattamente pulitissimo o di istantanea lettura.

Oppure facendo pratica con i controlli, sulle prime abbastanza goffi e con tempi di reazione quantomeno particolari. E ancora, memorizzando a dovere i comandi sempre un po' macchinosi, perché certe azioni si possono svolgere solo e soltanto con l'arma sfoderata mentre altre vanno eseguite tassativamente a mani libere.

Insomma, non giriamoci troppo attorno: lo scoglio, seppur assai meno insormontabile di un tempo, c'è e continua ad esserci. Specie se si proviene da esperienze in terza persona molto più dirette, come possono essere Zelda Breath of the Wild o Assassin's Creed Origins. Esiste però un modo per provare almeno in (gran) parte ad aggirarlo, scegliendo di muovere i primi passi con un'arma piuttosto che un'altra. I quattordici strumenti di morte disponibili della Beta variavano infatti moltissimo tra loro, al punto da avere non solo un setup di controlli al 100% ad hoc, ma addirittura una giocabilità profondamente diversificata.


Le doppie lame denominate Accette Jyura - o in alternativa la combo spada & scudo Scoppio di Ferro - possono essere la soluzione da preferire all'inizio: dirette, scattanti e senza fronzoli, consentono di attaccare a testa bassa mantenendo la giusta mobilità del personaggio senza litigare più di tanto con il lock-on, storica nota delicata della serie che qui è stata rivista ma in maniera comunque controversa e non proprio impeccabile. Per intenderci, non siamo (volutamente) dalle parti dello Z-Targeting nato con Ocarina of Time e diventato poi lo standard per un genere intero: qui il lock-on è da interpretare più come un modo per aggiustare al volo la telecamera durante le terribili sfuriate dei mostri, piuttosto che come un rigoroso vincolo attraverso cui direzionare gli assalti a colpo sicuro - e anzi occorre parecchia pratica per capire quando servirsene e quando no, alternando spostamenti fluidi sul campo di battaglia a mazzate ben calcolate.

Se si ha più dimestichezza con gli sparatutto, potrebbe invece avere senso optare, almeno in prima battuta, per un bell'arco: in quel caso il sistema di controllo diventa esattamente quello di qualsiasi altro shooter, con tanto di tasto L2 per prendere la mira, e si fa presto sentirsi a casa in un coinvolgente turbinio di frecce paralizzanti, esplosive e molto altro ancora. A stupire però è, come accennato prima, la varietà e la profondità dell'insieme: al netto delle tre categorie di armi disponibili (leggere, pesanti e tecniche) brandire una titanica Mascellama piuttosto che un'Ascia d'Acciaio cambia enormemente la faccenda, dando un respiro particolarissimo all'insieme. Senza contare il formidabile senso di squadra qualora si decida di combattere al fianco di guerrieri muniti di equipaggiamenti di altro tipo, andando così a stabilire spontaneamente i diversi ruoli nella caccia: il tank che incassa senza paura, il supporto che agisce dalla distanza, lo specialista che interviene sul mostro con modificatori di stato e trappole.


Il tutto mentre lo scontro imperversa furibondo, senza un attimo di pausa e con i vari assistenti Felyne che contribuiscono a dare colore e aiuto nel bel mezzo della lotta. Uno spettacolo galvanizzante e senza paragoni, che può ad ogni modo svelarsi davvero solo e soltanto dopo aver trascorso almeno qualche minuto ad apprendere combo e peculiarità dell'arma scelta nell'apposita schermata di allenamento (perché, per lo meno nella Beta, non c'era traccia di un vero e proprio tutorial di stampo tradizionale).

Per quella che è stata la mia esperienza personale, tenderei a rimarcare con convinzione un concetto: Monster Hunter World potrebbe non accogliervi esattamente a braccia aperte, con il calore e la familiarità quasi ruffiana di tanti altri AAA, ma varrà comunque la pena di stringere i denti e sbatterci un attimo la testa, perché le soddisfazioni che potrebbero derivarne avranno un sapore unico. Ne ho avuto un invitante assaggio durante l'Open Beta, che in realtà come diceva il collega Alessandro Bruni nella sua anteprima si è rivelata piuttosto incompleta rispetto a quella che sarà l'esperienza di gioco effettiva, tra stringenti vincoli di tempo che limitavano l'esplorazione e la totale assenza di un elemento cardine come il crafting. Eppure il fascino di muoversi in gruppo - specie se in compagnia degli amici giusti - all'interno di ambientazioni tropicali, cercando di stanare minacciosi lucertoloni per poi ingaggiare tiratissimi combattimenti all'ultimo sangue contro improbabili belve preistoriche, si è rivelato nel mio caso qualcosa di ammaliante.

Una suggestione capace di spingere ben al di là di alcune scelte di design che continuano ad essere sia fondanti che almeno in parte impopolari. Tuttavia, non posso e soprattutto non voglio resistere al richiamo di una serie diversa dal solito, che per quanto sia cambiata (basti vedere com'è gestita ora la mappa, finalmente aperta, libera e verticale) non può forse ancora ambire ad una platea universale, ma di certo saprà regalare strabilianti emozioni ad un pubblico di vecchi e nuovi affezionati. In alto le armi, all'attacco



[Modificato da li4m 16/01/2018 12:13]







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Monster Hunter: World Il nuovo video di gameplay mostra le "Coral Highlands"
multiplayer



Vediamo un nuovo filmato di gameplay di Monster Hunter: World, che trovate in testa alla notizia, che ci mostra una nuova ambientazione, le "Coral Highlands". Il video dura circa nove minuti che permettono di saggiare appieno la bellezza di questo scenario.

Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Monster Hunter: World uscirà il 26 gennaio in tutto il mondo per Xbox One e PlayStation 4. La versione PC seguirà in autunno. In Giappone il gioco sarà lanciato solo su PlayStation 4. Infine, dal 18 al 22 gennaio si terrà un'open beta su PlayStation 4.





Monster Hunter: World: il nuovo video ci fa visitare la Rotten Vale
multiplayer



Dopo le "Coral Highlands", Capcom vuole mostrarci in video un'altra ambientazione di Monster Hunter: World, la "Rotten Vale". Scopriamo questo terrificante luogo nei circa otto minuti di gameplay dei quali è composto il filmato.

Prima di lasciarvi, vi ricordiamo che Monster Hunter: World uscirà il 26 gennaio in tutto il mondo per Xbox One e PlayStation 4. La versione PC seguirà in autunno. In Giappone il gioco sarà lanciato solo su PlayStation 4. Infine, dal 18 al 22 gennaio si terrà un'open beta su PlayStation 4.



[Modificato da li4m 16/01/2018 12:19]







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Monster Hunter World: date, orari, missioni e ricompense della terza Beta PS4
everyeye

La terza Open Beta di Monster Hunter World si terrà questo fine settimana, dal 19 al 22 gennaio, esclusivamente su PlayStation 4. Scopriamo insieme date, orari di sblocco, missioni e ricompense prevista per la nuova Beta Pubblica di MH World.

Come accedere alla Beta di Monster Hunter World

Il client dell'Open Beta sarà disponibile per il preload dal PlayStation Store a partire dal 17 gennaio, il file pesa 5.5 GB ed è esattamente lo stesso messo a disposizione per le due precedenti fasi di prova. Coloro che hanno già partecipato alla Beta 1 e 2 ed hanno conservato il client dovranno scaricare solamente un piccolo aggiornamento. Per effettuare il download e giocare alla Beta di Monster Hunter World non è richiesto l'abbonamento al servizio PlayStation Plus.

Orari della Beta

La Open Beta 3 di Monster Hunter World partirà venerdì 19 gennaio alle 03:00 del mattino (ora italiana) e terminerà il 22 gennaio alla stessa ora. Non sono previsti accessi anticipati, sono invece possibili eventuali proroghe al termine della Beta, a seconda della volontà di Capcom.

Missioni e Ricompense

La nuova Beta di Monster Hunter World include quattro missioni, una in più rispetto ai precedenti test. Alla caccia a Gran Jagras, Anjanath e Barroth si aggiunge una missione dedicata al Nergigante, il mostro di copertina di Monster Hunter World.

Nergigante è un gigantesco Drago Antico ricoperto di aculei da distruggere per iniziare a causare danni alla mostruosa creatura. Da notare come la missione del Nergigante durerà solo 15 minuti, dovrete quindi coordinarvi sapientemente con la vostra squadra per avere maggiori probabilità di vittoria.

Completando tutte e quattro le missioni riceverete dei contenuti bonus da utilizzare nel gioco completo, ovvero un set di consumabili e una skin con pittura facciale mimetica per il vostro personaggio.

Monster Hunter World sarà disponibile in Europa dal 26 gennaio su PlayStation 4, PS4 Pro, Xbox One e Xbox One X, la versione PC uscirà invece durante il prossimo autunno. La Beta sarà accessibile esclusivamente agli utenti PlayStation.



[Modificato da li4m 16/01/2018 12:34]







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CICCIPUCCI
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16/01/2018 20:46
 
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c'è qualcuno che lo prende????? [SM=g1439199]







Se si sta seduti per un'ora vicino ad una bella ragazza,
è come se fosse passato un minuto.
Se si sta seduti per un minuto vicino ad una stufa rovente,
è come se fosse passata un'ora.
Questa è la relatività.
A. Einstein
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25/01/2018 13:27
 
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L'attesa è finita: si torna a caccia nella più moderna incarnazione del famosissimo adventure game di Capcom
multiplayer

9

Riassumendo, possiamo dire che Monster Hunter: World è riuscito a catturare pienamente lo spirito della serie, proiettandolo finalmente in un contesto moderno, sia sul fronte tecnologico, sia su quello del gameplay. Per i nuovi giocatori, e per quelli meno avvezzi a certe tortuosità decisamente nipponiche, la nuova fatica Capcom rappresenta il punto di partenza ideale per innamorarsi di questo brand. Per i veterani, invece, Monster Hunter: World potrebbe rappresentare una sfida più contenuta del solito che, però, ha il potenziale di crescere col passare dei mesi. In ogni caso, Monster Hunter: World garantisce almeno un centinaio di ore di gioco, che si cacci da soli o in compagnia, e questo è di per sé già un ottimo inizio sotto ogni punto di vista.

PRO

Le tantissime novità svecchiano l'esperienza e la rendono molto più accessibile a chi non ha mai giocato la serie
La campagna è interessante e ben strutturata
Le varie armi sono state migliorate e sono ora ancora più divertenti da usare
Le mappe sono enormi, intricate e ricchissime di dettagli

CONTRO

I mostri sono splendidi, ma ricordano un po' troppo i nemici già affrontati in passato
Le varie agevolazioni rendono la vita molto più facile ai veterani che sanno come muoversi
Pur non rallentando in maniera evidente, il frame rate è spesso incerto




https://multiplayer.it/recensioni/194128-monster-hunter-world-alla-scoperta-di-un-nuovo-mondo-nella-recensione-di-monster-hunter-world.html




Cacciatori, l'ora è giunta
spaziogames




8,5

Monster Hunter World è un gioco incredibile, ha gli enormi pregi di una produzione consolidata trasportata su una generazione di console che semplifica e alleggerisce tante pratiche macchinose proprie delle versioni portatili. L’ammodernamento di tanti processi c’è e si vede, il fattore dipendenza è elevatissimo e il gameplay propone una varietà e una profondità che iniziano ad aprirsi realmente ai neofiti senza snaturarsi. Purtroppo sotto alcuni aspetti, quello dell’innovazione poco rischiosa e non sorprendente, e quello tecnico, il legame con il passato ha giocato il brutto scherzo di diventare difetto e non nostalgico ricordo. Con ciò giocatori, le cacce sono aperte!

https://www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/22002/monster-hunter-world-recensione




Caccia Grossa
IGN




8.8

Monster Hunter World è un gioco che richiede un certo impegno iniziale e la capacità di sopportare per un po’ di tempo quella che può sembrare una complessità eccessiva. C’è una possibilità molto concreta, però, che questi sforzi siano ripagati poi con enormi soddisfazioni, e che il gioco vi catturi senza lasciarvi più andare. Al netto di alcune discutibilissime scelte di interfaccia e di alcuni meccanismi un po’ legnosi, infatti, tutti gli altri elementi inizialmente complessi di Monster Hunter World diventano nel tempo meccanismi con cui vi ritroverete a vostro agio, e proverete un certo senso di appagamento ogni volta che sarete riusciti a dominare questo o quell’altro aspetto del gioco. Perché Monster Hunter World, alla fine, è esattamente come uno dei mostri che lo caratterizzano. Inizialmente spaventoso e apparentemente inaccessibile, diventa man mano sempre più malleabile, sempre più domabile. Graficamente non eccezionale, ma neanche brutto, ha dalla sua un monster design strepitoso. Se riuscite a entrarci, difficilmente lo mollerete e finirete col dedicargli probabilmente anche diverse centinaia di ore di gioco.

+Mostri fantastici
+Longevità strepitosa
+Soddisfacente come pochi

-Impatto ostico e macchinoso
-Scelte discutibili di interfaccia


http://it.ign.com/monster-hunter-world-ps4/136050/review/monster-hunter-world-la-recensione




Cacciatori, affilate le vostre lame. Vi aspetta la caccia più grande di sempre
eurogamer


9 / 10

Monster Hunter: World si conferma secondo noi una delle uscite più importanti di questo inizio 2018. Non sconvolgerà il panorama dei videogiochi attuale per qualità tecnica, ma è capace di catturare con la sua anima più unica che rara. La quest principale è un mero pretesto per ributtarci nella caccia di mostri enormi per mesi e mesi, puntando a creare tutte le armi più rare e a diventarne maestri nelle arene con gli amici. Preparate proiettili, lame affilate, frecce o qualsiasi altra arma: Capcom ha riaperto la stagione della caccia!




http://www.eurogamer.it/articles/2018-01-25-monster-hunter-world-recensione





MHW è ciò che volevamo dal nuovo capitolo della saga Capcom, un gioco capace di soddisfare i vecchi fan e le nuove leve. Ecco le nostre impressioni.
everyeye




9

Le 65 ore passate a visitare ogni anfratto di Monster Hunter World ci hanno lasciati felici e affamati. Felici perché il gioco di Capcom è a tutti gli effetti il punto più alto di una serie già eccezionale, che con questo nuovo "punto zero" riesce a rielaborare efficacemente la propria formula, coniugando perfettamente tradizione e innovazione. Affamati perché, in tutta onestà, il gioco ci ha lasciato con una voglia irresistibile di continuare ad avventurarci tra le spire di un mondo avvolgente e ispiratissimo, forte di una cura maniacale per ogni dettaglio. Impossibile rinunciare alle sensazioni di puro godimento offerte dal raffinatissimo gameplay della produzione: complesso, sfaccettato e mai così accessibile. L'opera di snellimento di Capcom ha forgiato un prodotto bilanciato che non rinuncia a nessuno degli elementi chiave del suo retaggio hardcore, riuscendo comunque a dischiudere la propria nicchia al grande pubblico, ammesso che i giocatori sappiano dedicargli la giusta dedizione. C'è qualche asperità qua e là, ma nulla che infici realmente il valore di uno dei primi "must buy" di un 2018 che già promette faville.

https://www.everyeye.it/articoli/recensione-monster-hunter-world-dell-hunting-game-capcom-37012.html




La caccia ai mostri fa il suo debutto sull'attuale generazione di console.
gamereactor italia


9

Monster Hunter: World rappresenta un audace passo in avanti per la serie, migliorando molti dei difetti del suo predecessore e offrendo allo stesso tempo un punto di accesso più accessibile. Il suo combattimento presenta numerose classi di armi, offrendo un po' di sperimentazione quando si affrontano le sue numerose bestie, e il suo mondo aperto è molto bello, con un grande senso di verticalità. Il sistema di blocco della telecamera è piuttosto imbarazzante e abbiamo riscontrato alcuni problemi grafici, ma questi difetti rappresentavano fastidi da poco, nel peggiore dei casi. World è la serie nel suo punto più alto e dopo 12 anni da cult fandom, pensiamo che sia il momento giusto per la serie di salire alla ribalta.

+
Il suo mondo aperto è fiorente e vivo, Coinvolgente per giocatori nuovi e vecchi, Il combattimento consente di sperimentare con una vasta gamma di classi di armi.
-
Il sistema lock-on risulta rigido e goffo e abbiamo riscontrato una buona serie di problemi grafici.




https://www.gamereactor.it/recensioni/418143/Monster+Hunter+World/?sid=561fbd0291232cd7974c90688b6ac14a


[Modificato da li4m 25/01/2018 13:28]







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Gaming XP User

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25/01/2018 14:05
 
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Monster Hunter: World Review "Buy, Wait for Sale, Rent, Never Touch?



secondo me le migliori recensioni sono di ACG, un youtuber indipendente









Jorge Barilla "El Mágico" González

Mucha gente me dice: Si hubieras vos o Si no hubieras.... Entonces no sería yo. La gente tiene razón en parte. Me preguntan por qué no estuve en el Barcelona, en París Saint Germain. Yo a Cádiz lo consideré normal, suficiente como para hacer algo por mi país. Tal vez no ahorré, pero a mí nadie me quita lo bailado.

Cada canuto que nos fumamos - Alucinamos con el Rayo Vallecano !

Más que en cualquier otro sitio, en Bilbao las victoria saben a gloria.
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