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FIFA 11 - News, anteprime, video

Ultimo Aggiornamento: 11/09/2010 18:48
18/08/2010 22:12
 
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TOPIC DI RIEPILOGO INFO DI FIFA 11




• Ritmo meno frenetico rispetto a Fifa WC 2010
• Pingpong passing annullato
• Grafica miglioratissima stile Fifa WC 2010
• Linea Difensiva che si muove meglio ( centralmente i passaggi filtranti saranno molto limitati e non si addormenteranno i terzini)
• Lotta a 360° per il possesso palla: perno, gomiti e lotte per difendere il pallone
• Cambia il modo di difendere, quindi l'uso X sfrenato cambiera' stile Fifa WC 2010, ci saranno modi diversi , ma anche spintonate ecc.
• Portieri piu' intelligenti stile WC che non si fanno uccellare da pallonetti
• Personality+
• Pro Passing
• Leaderboards per FULL MANUAL
• Creation Center e possibilita' di creare UNA lega intera
• Manuale in linea con Fifa10 rispetto al WC
• Nuove esultanze : giocatori verso cartelloni, di gruppo e se si annulla (L1+R1) il giocatore fara' la propria esultanza personalizzata
• Esultanza con stessa telecamera di Fifa WC 2010
• Musiche personalizzabili per gol,stadio
• Cpu giochera' in modo piu' reale e i giocatori utilizzeranno Tricks
• Volti migliorati ma ancora non per tutti i giocatori
• Personalita' dell'arbitro ( si potra' scegliere severita' e precisione negli interventi) e in oltre gli arbitri fischieranno i falli di mano
• Calzettoni alti, medi , bassi
• Possibilita' di scegliere il tipo di campo (quanto sia rovinato ecc..)
• Corporature e "spallucce" diverse , ogni giocatore ora sara' maggiormente distinguibile
• Carriera : Ridefinita e divisa in 3 opzioni ( Possibilità di giocare come giocatore, come giocatore-manager o come manager ).Completamente rinnovato il sistema di trasferimenti, che promette “pro e contro dei veri trasferimenti”.I trasferimenti averranno in due fasi: nella prima si tratterà con la squadra, nella seconda direttamente con il giocatore che dovrà accettare le condizioni proposte.Strumento Calendario per pianificare al meglio ogni impegno. I giocatori creati con l’editor saranno disponibili nella modalità Carriera. Nuova classifica dove sarà possibile comparare le proprie performance con quelle degli amici lungo tutto l’arco della carriera (15 stagioni)
• Maggiori licenze:30 Leghe licenziate, 500 squadre licenziate con oltre 15000 giocatori.Ea ottimista per avere tutte le squadre di serie a (leggi anche Napoli) licenziate, b e' piu' complicato
• Fifa Theatre : si potranno salvare gli highlights di ogni match (compresi ONLINE) nel proprio hard drive per rivedere o uploadare
• 11 vs 11 ONLINE :per la prima volta veramente 11vs11 con la possibilita' del controllo anche del portiere.



USCITA DEMO PSN: 15 settembre (PS3) - 16 settembre (XBOX360 -PC)
USCITA GIOCO : 1 Ottobre

e ricordatevi ...





TUTTO FIFA GIORNO PER GIORNO ..


9.6.2010 www.easportsfootball.co.uk/news/item/file/FIFA-11-Announced

Inutile nascondersi: durante l’anno dei Mondiali, in una nazione come l’Italia, nulla è più importante, videoludicamente parlando, del nuovo capitolo dell’eterna lotta tra FIFA e Pro Evolution Soccer.
Un antagonismo di lunga data, che quest’anno Electronic Arts si prepara ad affrontare con la consapevolezza di aver ormai raggiunto e distanziato il rivale grazie anche ad un capitolo, quello dedicato ai Mondiali Sudafricani, capace di entusiasmare per il suo gameplay veloce, spensierato e frenetico.
In occasione del press tour avvenuto in quel di Vancouver abbiamo potuto toccare con mano i primi vagiti di FIFA 11, ma soprattutto sentire, per bocca degli stessi sviluppatori, quali obiettivi si sono posti, ora che la serie si trova a dover segnare il passo.

FIFA so far

Per un titolo così centrale, nello scacchiere EA è stata organizzata un’intera giornata di presentazione, utile a celebrare il maestoso lavoro di rifinitura e potenziamento che ha portato la serie ai livelli di eccellenza attuali, partendo dalla non eccelsa base passata.
Secondo Kaz Makita, Executive producer della serie, è un percorso iniziato undici anni fa, attraverso un periodo di reclutamento che ha portato tanti talentuosi ragazzi da tutto il mondo a riunirsi in Canada, nazione non certo famosa per il suo Football.
Ora le nazioni che contribuiscono al successo della serie FIFA sono ben 18, dal Giappone all’Inghilterra, passando per il Sud America. Il momento di rottura per la serie viene solitamente fatto coincidere con Euro 2006 primo titolo a vedere la luce dopo il completo reboot dell’engine di gioco.
Da quel momento in poi ogni edizione ha visto un deciso passo verso il perfezionamento del prodotto sia dal punto di vista tecnico, sia da quello ludico. FIFA 07 ha visto il prepotente ingresso della fisica in game, ma soprattutto una divisione completa delle animazioni di pallone e calciatore.
In FIFA 08 sono state introdotte le skill move, nuove animazioni per il tiro ed una nuova Intelligenza Artificiale degli avversari.
Queste solide basi hanno permesso, con FIFA 09, di cominciare ad ascoltare i feedback degli utenti, per limare quegli aspetti poco convincenti che ancora si annidavano nel codice di gioco, aggiungendo inoltre le tattiche personalizzate e una nuova fisica nelle collisioni.
La grande innovazione di FIFA 10 è stato il dribbling a 360° che ha donato molta più libertà di movimento ai nostri giocatori, che unito al ragdoll, alla possibilità di creare gli schemi e ai movimenti d’urgenza dei calciatori.

FIFA11

Dopo oltre quattro anni di perfezionamento dell’engine di gioco l’obiettivo è divenuto non tanto quello di rivoluzionare la serie, ma proseguire nell’incessante processo di rifinitura e pulizia del gioco, in modo che esso rifletta i gusti e le aspirazioni dei propri utenti.
Per questo motivo la fase di raccolta e analisi dei feedback degli utenti ha assunto un rilievo sempre maggiore, sintetizzata da una serie impressionante di schede capaci di catalogare ogni difetto del gioco, la loro gravità e l’incidenza.
Analizzando i risultati sono stati costruiti i momenti di “stress” nel quale il giocatore provava frustrazione o semplicemente poca soddisfazione del prodotto utilizzato. Lavorando su questi picchi gli sviluppatori sono riusciti ad ottenere un’esperienza di gioco molto più omogenea, compatta e soddisfacente.
Le criticità potrebbero essere riassunte in poche semplici voci: il famigerato pallonetto, il “ping pong passing”, ovvero l’eccessiva precisione dei passaggi che in molti sfruttano per gestire il pallino del gioco, alcune imperfezioni della modalità allenatore, i difetti legati ad una certa macchinosità dei menù online e ai bug riscontrabili in rete ed infine una somiglianza dei più famosi campioni inferiore a quella ammirata nella concorrenza.
Per superare queste problematiche gli sviluppatori hanno lavorato sulla rifinitura del gameplay, su puntuali risposte ai feedback degli utenti e su Personalità +.
I primi due aspetti del gioco si commentano da soli e convergono nel terzo elemento, quello chiave per questa versione.

Personality+

Aspetto estetico, animazioni personalizzate, attributi e presentazione del gioco: tutto è utile per fare in modo che ogni stella appaia il più simile possibile con la controparte originale. Non si tratta comunque solo di un restyling estetico o di una nuova interfaccia di gioco, in quanto questa nuova ricerca di fedeltà con gli atleti reali si riversa soprattutto nel loro stile di gioco, nel modo in cui colpiscono la palla, nell'immediata riconoscibilità in campo.
Questo aspetto assumerà un'enorme importanza, dato che i calciatori in base alle statistiche personali e al posizionamento del corpo rispetto al pallone saranno in grado di eseguire determinati colpi più o meno efficacemente.
Le varie dimostrazioni mostrateci esemplificavano questa nuova caratteristica che va ad ampliare notevolmente lo spettro di risultati possibili.
Tentare una rovesciata con un campione avrà una probabilità di successo enormemente superiore rispetto a quelle che avreste utilizzando un terzinaccio di terza divisione qualsiasi, che potrebbe persino ciccare la palla. Stesso discorso per i passaggi: Xavi con molta probabilità recapiterà puntualmente il pallone al proprio compagno di squadra, diversamente da un medianaccio che potrebbe sbagliare l'appoggio di qualche metro.
Questa accentuata incidenza delle capacità rende i match molto più imprevedibili e spinge il giocatore a conoscere a menadito ogni suo atleta, per sfruttare ogni suo punto di forza ed ovviare alle sue debolezze. In questo modo gli sviluppatori pensano di superare il gameplay stile ping pong, dato che le probabilità di errore saranno molto più alte, dovendo calcolare la forza, verificare l'angolo di passaggio e soprattutto a chi sta per arrivare la palla.
Altri aspetti in grado di restituire l'estrema fedeltà del titolo è l'inserimento di tante caratteristiche più personali, come eventuali festeggiamenti speciali, lo stile di dribbling o certe corporature davvero fuori parametro (per molte evidenziare molte di queste caratteristiche il modello per eccellenza era, per ovvie ragioni, Peter Crouch).
Non contenti tale sistema è stato implementato anche per le azioni difensive: l'area di intervento di un difensore non sarà più perfettamente circolare, ma dipenderà come ampiezza e forma dalle statistiche dell'atleta, così come i portieri proveranno a leggere la traiettoria della palla e si muoverà di conseguenza.
Ogni possibile deviazione avrà come conseguenza un attimo di ritardo nella reazione dell'estremo difensore, che in base ai propri riflessi e alla sua capacità di allungo proverà a rimediare all'imprevisto.
Persino le caratteristiche mentali incideranno profondamente sui comportamenti degli atleti che inseguiranno il pallone o caracolleranno in base alla loro aggressività. Quasi comica la differenza tra Rooney e Berbatov, gli attaccanti del Manchester, con il primo che inseguiva il pallone ed il secondo completamente disinteressato all'azione. Se insistono troppo su questo parametro cominciamo a dubitare anche solo di poter muovere Balotelli!

Pad alla mano le novità apportate al gameplay apparivano già piuttosto marcate, nonostante la build provata fosse solo al 50% dei completamenti. Coloro che hanno trovato Mondiali FIFA Sudafrica 2010 troppo veloce saranno contenti di sapere che il FIFA 11 il ritmo sarà nuovamente più blando e ragionato, insistendo dunque sulla ricerca della simulazione più pura.
L'incidenza di errori dovuti alla scarsa abilità dei giocatori è molto più alta del previsto e costringe il giocatore a non tentare colpi troppo complessi e a prestare attenzione a chi si controlla.
L'aver aumentato il numero di traiettorie possibili per un passaggio slega anche attaccante e difensore dai binari che ti costringevano a seguire un percorso prestabilito per andare a ricevere il pallone, fattore che rende gli anticipi da parte dei difensori una mossa molto più efficace.
Il realismo della simulazione è stato oltretutto aumentato in diversi punti, grazie a nuove animazioni che vanno a completare il bagaglio di possibili movimenti a disposizione degli atleti, come per esempio la possibilità che un calciatore provi a colpire la palla, anche se il traversone è nettamente sballato o diverse animazioni per compliere lo stesso movimento con più o meno grazia.

Nuove proporzioni

Fino a questo momento abbiamo parlato approfonditamente di come la caratteristica denominata Personalità+ abbia inciso sul gameplay di FIFA 11 non considerando comunque il certosino lavoro di miglioramento e rifinitura anche dal punto di vista meramente estetico.
Si è partiti dal presupposto che ogni atleta virtuale deve assomigliare il più possibile alla sua controparte reale, ma sono la cosa è molto più complessa di quanto si possa immaginare perchè ogni atleta è unico e il numero di licenze di questo capitolo sarà sterminato, come da tradizione.
Per raggiungere risultati sempre più eclatanti i grafici di EA hanno ampliato il numero di variabili a disposizione, che combinate tra di loro aumentano esponenzialmente le possibilità a disposizione degli sviluppatori. Partendo da foto ad altissima risoluzione più bassa per ottenere il risultato attuale.
Queste textures saranno poi poste poi su uno dei nove “modelli” a disposizione, il triplo rispetto a quelli visti in FIFA 10, ognuno formato da oltre 130 parti più piccole. Lavorando sulle proporzioni di testa e fianchi, diminuendo la curvatura delle spalle si è cercato di restituire una silhouette più realistica e tutta una serie di movimenti più naturali che combinati con l'altezza dei giocatori ha portato ad avere tre categorie, magri, medi e muscolosi all'interno delle quali catalogare tutti i diversi atleti.
Il risultato contribuisce al riconoscimento di ogni singolo atleta, necessario nell'ormai celebre Personalità+: considerando che vi sarà anche una categoria per i soggetti speciali, come quella del solito Crouch, si capirà come la varietà sarà decisamente maggiore.
Come se tutto ciò non bastasse giunge tutta una serie di dettagli ininfluenti sul gameplay, ma che aumenteranno di molto il realismo di quanto mostrato a video. Vi saranno per esempio tre altezze diverse per i calzettoni, delle sottomagliette per le partite invernali, oltre che tutta una serie di nuove animazioni facciali, che andranno a sottolineare i momenti topici della partita, con espressioni di frustrazione, panico, dolore o eccitazione.
Sarà persino implementato l'eye tracking, ovvero il movimento delle pupille all'interno del volto, oltre che potremo notare i giocatori sbattere le palpebre. Per massimizzare questo lavoro i grafici si sono impegnati per trovare un buon bilanciamento tra risultati teorici e il risultato finale a volte poco credibile. Ora invece, grazie anche a tutta una serie di rughe d'espressione, ed un nuovo sistema di luci, i volti saranno molto più reali.
Dal punto di vista audio il grande passo in avanti è stato fatto permettendo una buona customizzazione delle tracce presenti nel gioco, alle quali aggiungere la propria musica. Il bello sarà la possibilità di personalizzare le proprie squadre con cori specifici o inni importati, precedentemente rippati sul proprio hard disc.
I giornalisti di tutto il mondo hanno contribuito a realizzare uno speciale coro da stadio multi culturale, che grazie pochi semplici regole abbiamo potuto sentire direttamente in game.




7.7.2010 www.easportsfootball.co.uk/news/item/file/Creation-Centre-For...

Create your dream team online.

EA SPORTS unveiled today a new feature called Creation Centre that will provide football fans with the tools to customise content in FIFA 11 on Xbox 360 and PlayStation3 in new ways. Craft your own football player and create the team of your dreams using a web-based application at www.easportsfootball.com. Create a player by choosing his appearance, accessories and attributes and then create an original team with a distinctive crest and kits, complete with home stadium.








8.7.2010 www.easportsfootball.co.uk/news/item/file/FIFA-11-PC-Anno...

FIFA 11 sara' PC Next-Gen!
Electronic Arts announced today that the football engine that drives the award-winning EA SPORTS FIFA gameplay on the PlayStation 3 and Xbox 360 has arrived for FIFA 11 PC. Two years in development, the console game engine has been optimised for PC, delivering next-generation console-quality gameplay, game modes and visuals to FIFA 11 PC.




VIDEO GUIDE

Portieri FIFA11



Miglioramenti I.A.



FIFA11 THEATRE



PRO PASSING



FIFA11 PC VERSION



PERSONALITY+



AUDIO PERSONALIZZATO



ESULTANZE



POSIZIONAMENTO







[Modificato da li4m 19/08/2010 01:38]
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Anteprima - Hands On

Faccia a faccia col campione

Secondo appuntamento col dominatore del calcio virtuale.
Sono passati un paio di mesi dal nostro primo test con FIFA 11, che negli studi canadesi di EA Sports ci venne fatto provare in una versione completa al 50%. Due giorni fa, negli uffici milanesi del publisher, David Rutter ha messo nelle nostre mani un codice più avanzato, descritto come completo al 75%, e ci ha illustrato alcune nuove caratteristiche di opzioni e gameplay, riservandosi comunque di svelare altre sorprese il mese prossimo, alla fiera di Colonia.

fisicità e realismo

FIFA 11, ovviamente, non sarà un gioco nuovo di zecca, ma rappresenterà comunque una corposa evoluzione di quanto visto col precedente episodio e col titolo dedicato ai Mondiali di calcio. Nel corso della presentazione, Rutter ha illustrato nuovamente i meccanismi di gestione del controllo di palla e il modo in cui il gioco tiene conto di innumerevoli variabili, legate per esempio a velocità, inerzia, abilità e postura del giocatore, per determinare l'esito della giocata che si sta tentando. A questo si aggiunge una gestione fisica dei contrasti che si avvantaggia davvero del movimento a 360 gradi e permette di lavorare col fisico sul possesso palla, difendendo la sfera dall'avversario in ogni momento.
I giocatori di FIFA 11 possono proteggere il pallone in vari modi, sfruttando le differenti animazioni e le proprie caratteristiche fisiche, ponendo in maniera fluida e realistica il proprio corpo fra sfera e avversario. In questo senso ottima anche la possibilità di lavorare molto col fisico già in fase di ricezione della palla, facendo da scudo e proteggendo la giocata col corpo. Chiaro che poi molto dipende anche dall'abilità di chi stringe il pad in mano e dalla prestanza fisica del calciatore utilizzato. Altrettanto ovvio, poi, che questo tipo di considerazioni sul motore fisico vadano a influenzare anche le giocate sul fronte difensivo.

un calcio intelligente

Nel momento in cui si prova a rubare palla entrano in gioco svariati aspetti, a partire dalla necessità di lavorare col corpo e sfruttare le nuove animazioni, come per esempio la spintarella alle spalle “di esperienza”. Per spiegare il funzionamento della fase difensiva, Rutter ha mostrato il cerchio invisibile che si trova ai piedi di ogni calciatore virtuale e che ne delimita il raggio d'azione difensivo, ovviamente influenzato dalle relative abilità.
Se la palla va a introdursi in quell'area, il calciatore avrà la possibilità di rubarla, previa adeguato tempismo da parte di chi lo controlla. Se, al contrario, il portatore di palla non si introduce in quella zona, non c'è speranza. E il tutto viene poi mostrato a schermo con un corposo set di animazioni, adatte ad ogni contesto e in grado di stupire per varietà e realismo.
Ovvio che sul fronte difensivo giochi un ruolo importante anche la qualità dell'intelligenza artificiale. In questo senso contano molto i discorsi fatti due mesi fa, relativi al modo in cui FIFA 11 fa giocare i suoi uomini con aderenza alla realtà. Uno statico lungagnone poco avvezzo al pressing seguirà l'azione alla sua maniera, mentre l'Eto'o di turno (o la punta catechizzata dal Mourinho di turno) saprà sacrificarsi per la squadra, sempre però in maniera coerente col modo in cui si sta sviluppando la partita. In più giocherà un ruolo fondamentale anche la capacità dell'intelligenza artificiale di simulare un comportamento “istintivo”. Secondo Rutter, i calciatori virtuali di FIFA 11 restituiscono sensazioni molto realistiche perché non si limitano a reagire a quanto accade, ma talvolta giocano d'azzardo e tentano magari l'intervento difensivo elaborato seguendo le tendenze dell'avversario umano.Infine si è lavorato molto per fare in modo che gli attaccanti virtuali siano in grado di eseguire giocate spettacolari e non fini a se stesse, ma contestualizzate all'approccio difensivo avversario. Non la finta fatta tanto per fare, ma la serie di movenze concatenate fra loro e finalizzate a introdursi fra le strette maglie difensive.

il grande calcio giocato

Nel corso dell'evento ci siamo concessi di sfidare a ripetizione membri illustri della stampa specializzata, provando il gioco sulle versioni Xbox 360 e PS3. Si trattava, come detto, di una versione completa al 75%, con una serie di bug noti e saltuari problemi di fluidità di cui preferiamo al momento non preoccuparci, dato che sono tutte caratteristiche risolvibili nelle fasi conclusive dello sviluppo. Quel che preme sottolineare è che FIFA 11 sta venendo su davvero bene e continua a mostrare grandi passi avanti, anche rispetto a quanto visto e provato due mesi fa. Il sistema di passaggi è ormai perfettamente integrato nel gioco e si adatta a meraviglia alle caratteristiche della squadra e dei calciatori controllati. Se avendo a disposizione l'abbondanza di piedi buoni di un Barcellona è molto semplice imbastire manovre complesse e veloci (ma comunque capita di mancare completamente un controllo), far arrivare la palla a Pazzini con certi falegnami della Sampdoria è già più complesso e tocca cercare in tutti i modi di passare sempre da Cassano.

Lo sforzo profuso nel creare animazioni più complesse e varie è poi evidente in ogni occasione, con uomini che si affaccendano a cercare il pallone in tutti i modi, sbananano in maniera impacciata o si esibiscono in giocate di livello a seconda della situazione e della propria abilità, contribuendo a generare un calcio molto realistico e convincente.

E in più c'è il nuovo corredo di opzioni, con cui abbiamo giocherellato un po'. Per esempio il già annunciato fallo di mano, che come impostazione di base rimane non attivo – e quindi non presente nei match classificati – ma può essere attivato in maniera completa o parziale (solo fuori dall'area di rigore). Si tratta di un accadimento del tutto involontario e abbastanza raro (si è verificato un paio di volte in tre partite), ma certo iniziare un match con la punta che si inserisce con uno splendido movimento, servirla con un preciso lancio alto e vedersi fermare dall'arbitro perché la palla è rimbalzata sul braccio senza che potessimo farci nulla, beh, non fa piacere. D'altra parte c'è un motivo se si tratta di un'opzione facoltativa.

opzioni e modalità

Se il fallo di mano può essere attivato o disattivato solo prima di avviare un match, il sistema di controllo può ovviamente essere modificato in corsa. E questo vale anche per nuove opzioni come l'assistenza sul movimento, che tende a far muovere in automatico il calciatore verso la palla, e la selezione automatica del giocatore limitata alle palle alte.

La prima è senza dubbio un'opzione pensata per facilitare il compito ai giocatori meno esperti, mentre la seconda si è rivelata ottima per chi vuole avere il controllo totale nelle azioni veloci, ma trova comunque comoda la selezione automatica su lanci, cross e palle vaganti assortite. Ma le novità in termini di opzioni sono anche tante altre, soprattutto fuori dal campo, a cominciare dal rinnovato editor. Vi abbiamo già parlato di come sia possibile modificare l'accompagnamento sonoro del gioco, utilizzando i propri MP3 al posto delle musiche e dei cori da stadio presenti nel gioco. Ma gli editor permetteranno ovviamente di modificare calciatori, divise, stemmi e bandiere a ogni livello, dalle skill alla pura estetica, e di creare anche uomini e squadre da zero. La vera novità, però, sta nel fatto che sarà possibile eseguire il tutto con la comodità di mouse, tastiera e scrivania, lavorando sull'apposita sezione del sito ufficiale e scaricando poi le proprie creazioni nel gioco.

Un grosso lavoro è stato infine dedicato agli aspetti manageriali, che già l'anno scorso erano stati migliorati ma da questa edizione dovrebbero iniziare a mostrare davvero il frutto del grosso sforzo profuso in termini di motore e opzioni. Tanto per cominciare, scompaiono la modalità manageriale e quella professionista che abbiamo visto in passato, per andare a unirsi sotto un unico ombrello. Si potrà scegliere se affrontare una carriera da singolo calciatore, da allenatore-giocatore o da manager, con le ovvie conseguenze del caso in termini di gameplay. La struttura, fra l'altro, sarà molto fluida, perché permetterà di passare dall'una all'altra carriera con il succedersi delle stagioni (se ne possono affrontare fino a quindici consecutive). Il nuovo motore alla base della simulazione ci è stato garantito come estremamente realistico nel calcolo dei risultati, oltre che ampio e versatile, dato che permetterà di simulare contemporaneamente lo svolgersi di svariate leghe, appartenenti a nazioni diverse, e di consultare gli avvenimenti giorno per giorno, tramite un apposito calendario. Chiaramente, poter seguire lo sviluppo di più campionati aumenterà la profondità delle trattative di calcio mercato, che andranno gestite – anche qui tramite un nuovo motore – sia sul fronte della contrattazione fra squadre, sia su quello del contratto da far firmare al singolo calciatore.

A conti fatti, questo FIFA 11, pur non portando rivoluzioni sconvolgenti, sembra in grado di garantire novità, conferme, belle notizie e qualche sorpresa. D'altra parte, come detto, a Colonia dovremmo sapere qualcosa di più su altri aspetti. Per esempio l'online, o la più volte suggerita, ma mai confermata fino in fondo, opportunità di controllare direttamente il portiere. Non vediamo l'ora!













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18/08/2010 22:15
 
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da eurogamer

"...I futuri capitoli di FIFA potranno vantare statistiche praticamente identiche a quelle dei giocatori reali, sia per le proprietà fisiche che per caratteristiche di gioco come l'altezza di stacco, la potenza di tiro e tutto il resto... almeno per quanto riguarda il campionato inglese.

EA Sports infatti sponsorizzerà il Premier League Player Performance Index, che aiuterà gli sviluppatori a tenere traccia di tutti quei dettagli rimasti finora al di fuori del "codice" dei FIFA usciti finora.

Verrà tenuta traccia della velocità di corsa, di tiro, dell'altezza a cui si tuffano i portieri, della potenza con cui vengono calciati i rigori e molto altro ancora.

I dati raccolti verranno poi inseriti nelle prossime uscite della serie calcistica EA, che avrà così la possibilità di fare altri passi decisivi verso il realistmo totale.

Come parte dell'accordo, il marchio del colosso americano apparirà in tutte le trasmissioni dedicate alla Barclays Premier League e ogni settimana verrà anche scelta una squadra EA Sports con i migliori giocatori della giornata di campionato appena conclusa.

Come contropartita, le trasmissioni dedicate alla Premier League avranno una grafica totalmente nuova, curata da EA Sports, e una serie di tecnologie realizzate appositamente per analizzare le partite da tutti i punti di vista..."








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18/08/2010 22:17
 
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Anteprime ME: LE MANI SU FIFA 11!! Press - Conference Fifa 11 - Milano,

Una mezza giornata intrigante quella di mercoledì 21 Luglio passata negli studi di Electronic Arts a Milano.

Entro alle 10.15 e sono uno dei primi ad intrufolarmi nella mischia di giornalisti ed addetti ai lavori pronti a prendere appunti. Un'atmosfera tranquilla, David Rutter - line producer - è in sala conferenza in attesa che si crei un gruppo folto e tutto possa iniziare. Mi presento subito prima che si cominci e come immaginavo dai contatti virutali avuti in precedenza David R. è un personaggio davvero simpatico, alla mano e disponibile.. Piano piano la situazione prende forma, la saletta si gremisce e Mr Rutter inizia a raccontare cosa sarà Fifa 11 ribadendo alcuni concetti già noti e divulgati sul web, ma non sono mancate alcune news "fresche fresche". Però prima diamo una ripassata veloce a tutto...

Rutter parte subito affermando che il gameplay è il vero focus di questa nuova release oltre ad introdurre il concetto oramai noto di Personality + che va a toccare giocatori, portieri, esultanze e modelli fisici.

Si parla anche di lotta per il possesso a 360° che ho potuto poi constatare nella prova pratica, oltre che di Sistema di passaggi professionale o "pro passing" che è stato implementato per ovviare alla fastidiosa abitudine di giocare a "ping pong" invece che a calcio. Rutter ha sottolineato quanto questo effetto ping pong generi frustrazione soprattutto in chi lo subisce; molti sforzi sono stati quindi indirizzati per ovviare a questa problematica senza però rovinare eccessivamente la festa alla nutrita schiera di assisiti.

L' Intelligenza artificiale aumenta ovviamente ogni anno, a detta loro visto che non ho affrontato la cpu, e non è mancata l'aggiunta di centinaia di mosse abilità. Anche dei particolari relativi al Creation center - già illustrato in questi lidi - sono stati presentati, confermando il fatto che si possa andare online con il proprio team condividendo poi il tutto nei tornei e nelle partite rapide. I giocatori creati possono essere usati anche nell'arena, nella modalità Carriera e nei Football Party. Ovviamente i dream teams non possono essere utilizzati nelle partite classificate!

Anche la Modalità Carriera non è priva di alcune novità interessanti. Tra queste la possibilità di giocare come manager, come player/manager o solo come player privandosi del comparto manageriale. Una volta stipulato un contratto con un giocatore è possibile visionarlo in grafica, e ci sarà una sezione news in stile blog molto interessante dove si potranno leggere gli eventi di rilievo. Inoltre sarà possibile monitorare l'andamento ed i risultati di tutte le leghe esterne alla propria, oltre quelle degli amici!

RIASSUMENDO:

-CI SONO 3 NUOVE MODALITA' CARRIERA: Giocatore, Manager e Playing Coach e dureranno 15 stagioni ciascuno.

-Adesso i riultati da simulare sino stati fixati,in modo che non avremo piu manchester united o liverpool infondo alla classifica.

-Sono stati fixati anche i trasferimenti e non vedi più kakà andare al brondby e nessun giocatore di overall pari a 60 andare a chelsea.

-La ricerca giocatore è migliore e più dettagliata.

-COME IN PES...è possibile adesso visionare le classifiche e i risultati degli altri campionati.



Si è poi parlato della customizzazione dell'audio a vari livelli di cui già si conoscono i dettagli da precedenti rivelazioni..

La cosa che mi ha piacevolmente colpito è stato vedere quanto Rutter ed Ea siano interessati al feed back della comunity. Ci è stato infatti mostrato una sorta di database in continuo aggiornamento dove vengono raccolte le info provenienti dalle community nel mondo; un monitoraggio scientifico che fanno quotidianamente!

Una volta conclusa la presentazione generale delle nuove features che come ripeto è stata generica e complementare a ciò che era già stato in parte annunciato eccoci alla parte più interessante:


HANDS ON

Lo staff EA ha allestito ben 5 televisori Lcd con ben 3 xbox live e 2 Ps3; e subito sono iniziati i test di chi voleva toccare con mano.

La versione era una ALPHA al 75% , e prima che ci aggingessimo alla prova sul campo ci è stato presentato da Rutter un elenco di una ventina di bugs ancora presenti.

Prima di posizionarmi e cominciare il mio test incentrato soprattutto sul full manual ho osservato il gioco lasciando ad altri le sedie ed il pad. Da notare subito che tutti giocavano con squadre big ed ovviamente in Full Assisted......


Arrivato il mio turno e trovato casualmente un amico ( che ha settato tutto su full.assisted ) sono partito subito contro corrente ovviamente come mio solito, e mentre alla mia sx si giocava la classica Olanda - Spagna eccomi partire incurante e contro tendenza con un bel Catania - ? ( non ricordo.. comq un team anch'esso esile )......... ed ora arriviamo alle super novità!


I quattro NUOVI Settaggi Pad :
Ovviamente mi sono subito fiondato nell'area settaggi pad ed ho avuto delle interessanti sorprese! Accanto ai soliti settings relativi a passaggio, tiro, cross ce ne erano ben 3 nuovi.. anzi 4, ma 3 di molto importanti... !!!!



Move assistance, settabile su 3 differenti livelli: None (nessuna) - Full (Totale) - Partial (Parziale).
Questa feature permette di gestire con proprie mani, di far gestire totalmente o parzialmente alla cpu la gestione dei movimenti in campo dei giocatori senza palla. Vi devo dire la verità. Da amante del "faccio tutto io" ho solamente provato a giocare senza questo tipo di assistenza, ma ho potuto osservare i miei avversari che invece l'avevano su "Total". La risultante è che i loro teams facevano molto più movimento mentre i miei erano decisamente "piantati" a terra. Ora non mi è chiaro se il move assistance su "Total" o "Parzial" bypassi l'utilizzo della "Y" per far muovere i compagni e lanciarli, comunque sia ho avuto la sensazione che il team avesse un bisogno totale dei miei input per fare i movimenti giusti. Per fare un esempio credo che in Fifa 10 la situazione default possa essere paragonata a livello "Partial", settando invece su "None" si ha davvero in mano la gestione del team nelle fasi offensive. Non ho notato la presenza di nuovi comandi, per tanto credo di aver compreso questo tipo di funzione che porta la simulazione decisamente ad un ulteriore livello. Il mio Catania era pesantemente fermo a meno che non abusassi della Y, la cosa all'inizio era spiazzante, ma a fine test ho capito chiaramente che questa ci regalerà un ulteriore profondità di gioco! Direi pure : approvata!


Passing User Skill, settabile su : Off / On
Traduzione dall'inglese diretta delle didascalie che il gioco dà quando si entra nella gestione di questo settaggio: L'angolazione del pad e la durata della pressione del pulsante passaggio hanno un largo / minore effetto sull'esecuzione del passaggio.

Io ovviamente l'ho settata su ON. Settandolo in questo modo angolazione e pressione incidevono ulteriormente sul passaggio, lo notavo soprattutto nell'utilizzo dei cross...

Questa feature è un ulteriore approfondimento del passaggio in manuale. Ho chiesto direttamente a Rutter se il passaggio manuale sovrascrivesse questa opzione ma mi ha detto di no; le due cose vanno in parallelo.

Ho cercato di capire se questo settaggio fosse l'attivazione o meno del pro passing, ma credo non sia così. L'eliminazione del ping pong passing deve essere una condizione in Fifa 11 e non una conseguenza di una scelta, per tanto si hanno pro passing di default, ed un ulteriorore settaggio pad relativo al passaggio ed alla sua gestione: il passing user skill appunto. Vi cito come EA descrive alla stampa il pro passing : "un nuovo sistema che mette la precisione del passaggio nelle mani dell'abilità del giocatore col pad, ma anche delle caratteristiche del calciatore, della situazione e della pressione sul campo di gioco. Prendere la decisione sbagliata o colpire il pallone troppo piano o troppo forte porteranno a possibili errori. Nuovi tipi di passaggio, come il passaggio d'esterno, permetteranno ai giocatori giocate più sicure ed efficaci." Ho osservato diverse partite degli assistiti e notavo piacevolmente che alcuni passaggi andavano chiaramente a vuoto in percentuale maggiore come mai era accaduto prima, ulteriore prova che il pro passing renderà più interessante lo scontro con gli odiati assisiti.

Devo comunque essere sincero, dirvi le esatte differenze di tutte le combinazioni possibili tra semi-full-manual e passing user skill avrebbe richiesto un giorno di testing.


Analog Sprint : manual - semi - assisted
Ecco un'altra importante novità, lo sprint del giocatore in manuale! Ebbene sì, come potete immaginare ho ovviamente settato lo sprint su "manual", e mi sono divertito a vedere come il tasto corsa richieda pressioni ad intervalli diversi poichè volendo si dovrà indugiare sul tasto corsa per riprendere il ritmo, oltre a presentare dei tempi di reazione a scalare: il tutto per un maggior realismo!


Cambio cursore : Manual - Auto - Air balls
Il cambio cursore per la scelta dell'omino vede 3 diversi livelli . Non più quindi una suddivisione in gradi, ma 3 diversi settings, l'ultimo dei quali permette il cambio cursore manuale solo sulle palle alte, almeno così credo di ricordare visto che non l'ho provato fisicamente ma lessi solo la didascalia nel gioco. Stà di fatto che il controllo del cambio giocatore quando i palloni sono in fase aerea sembra finalmente possibile.



Il gameplay:
Dopo la digressione sui nuovi settaggi pad che creeranno non pochi dibattiti e confronti su come utilizzarli ( nel dubbio si va per il tutto manuale ) passiamo alla mia esperienza di gioco. I match da me giocati sono stati almeno sei, dei quali solo uno contro un full manual (una vecchia conoscenza che ha avuto la decenza di giocare in questo modo). Il Catania di Fifa 11 con un bel 4 3 3 era davvero intrigante. Ma soprattutto lo era la schermata con la miriade di settaggi "manual" che lo stesso Rutter notava tanto da soffermarsi più volte incuriosito e compiaciuto ad osservare l'unico pazzo che utilizzava questo metodo contro avversari full assisted.

Ho subito percepito un gioco davvero molto più complesso. Il ritmo di gioco ha subito un drastico "rallentamento" in chiave positiva. Un rallentamento non dei movimenti ovviamente, ma legato alla gestione della manovra molto più complessa. Ho trovato la gestione del manuale particolarmente approfondita rispetto a Fifa 10, riuscivo a creare bene o male le stesse azioni anche se il personality+ inficiava sulla buona riuscita dei passaggi con alcuni giocatori insieme alla opzione "passing user skill". Sicuramente arrivare "manualemente" in porta a concludere richiede più tempo e maggior concentrazione per diversi e svariati motivi.

Sono infatti molti i fattori che rendono più complesso l'avvicendarsi del gioco. Le collisioni a 360° condizionano gli scontri fisici tanto da renderli molto più lenti, dinamici ed avvincenti. I contrasti corpo a corpo sono delle vere e proprie battaglie. Era splendido vedere Lopez giganteggiare in area ( le diff fisiche sono davvero enfatizzate ), oppure Kanu del Porstmouth chiaramente in difficoltà nel girarsi palla al piede data le sue lunghe leve, ma una volta lanciato a rete una vera e propria valanga fisica in movimento.

In un match tra Boca Junior e Udinese le qualità di un top player come Di Natale facevano davvero al differenza, ma lo si percepiva non grazie ad uno scatto semplice, ma ad una decisiva capacità di inserimento e finalizzazione davvero ecclatanti: il vero Di Natale... Per quanto riguarda la fisicità dei giocatori ho visto un Del Piero finalmente bello piantato fisicamente, mentre per esempio la formica atomica Giovinco rispetto ai suoi compagni di squadra si presentava come un bambino vagante per il campo! Anche nelle cinematiche le diff fisiche sono notevolmente presenti... Come ripeto i "piccoletti" son davvero piccoletti o brevilineei, mentre i "bisonti" sono goffi ma devastanti nelle loro ripartenze, dei veri Suv; la promessa diversificazione dei modelli fisici è stata implementata decisamente.

Ad un certo punto ho provato un classico lob con il filtrante cercando di scavalcare il portiere ed in quel momento è passato Mr Rutter che ha esclamato " Cheap shot! " eheheh.. Dovevo provare se ancora i portieri ragionassero come zombi, e devo dire che sono davvero performanti e rimangono fermi nelle loro posizioni. Ho tentato anche qualche tiro con il cross emulando Fifa 10 ma con scarso successo in quanto mi son trovato di fronte ad una diversa gestione di pressione e direzionamento..

Lo stesso Rutter mi ha mostrato un nuovo tipo di passaggio che si crea premendo RB + tasto Cross, ne risulta quindi un passaggio lungo ed a mezza altezza che prima veniva in modo casuale, mentre ora sarà gestibile in modo autonomo. Tornando ai tiri ho trovato maggiore difficoltà nel gestirne la potenza. Sembra diverso l'approccio, anche se credo fosse legato ai valori in campo che con personality+ hanno dato un vero e proprio colpo in avanti al gameplay. Gli ho chiesto esplicitamente se vi fossero ancora quelle noiose "schizzate di palla" quando si gioca full manual, e mi ha confermato che sono state eliminate!

La fase difensiva l'ho trovata ben strutturata. Come ripeto trovare dei varchi nella difesa è complesso, sebbene quando sbilanciavo il team in "ultra offensivo " le ripartenze erano davvero pericolose così come in Fifa 10...Ottima la reattività ai comandi oltre ad una maggior facilità nell'effettuare finte e special tricks.

Insomma tutto ciò che era diciamo "accennato" in questo nuova release è stato approfondito notevolemente. C'è da stare sereni, il gameplay ha fatto davvero dei passi in avanti rispetto a Fifa 10 (WC non lo nomino nemmeno perchè dopo una sessione di 3 ore a casa di un amico non ho fatto altro che confermare le precedenti idee oltremodo accreditate dal veder ricomparire FIfa 10 nelle console di molto amici Xbox Live una volta conclusisi i mondiali: un gioco superficiale..) a ottobre averemo un signor Fifa !


Alcuni cenni genereci e sulla grafica
Per quanto non mi aspettassi nulla di stravolgente, in quanto a mio avviso i core delle console next gen sono oramai spremuti a dovere, ho potuto notare una maggior accuratezza dei particolari. Durante la conferenza stampa Rutter ci ha mostrato Terry del Chelsea e la sua gamma di espressioni davvero interessante. Sembra che in questo F11 i giocatori esprimano maggiormente le proprie emozioni, ed in effetti il buon vecchio Terry ne aveva un pò per tutti i gusti..

Davvero molte le nuove animazioni, ma troppe per ricordarsele tutte! Ho potuto constatare la presenza di filtri per decidere che tipo di rete impostare, oltre ai settaggi relativi ai calzettoni che finalmente possono essere regolati in altezza.

Avrei potuto approcciare in modo più scientifico a questo testing, ma non ve ne era il tempo, e l'atmosfera era abbastanza surreale. Vedere Mr Rutter aggirarsi con il suo look da campeggio per le postazioni è stato davvero divertente! Il clima sereno e divertito mi ha permesso più che altro di chiaccherare, giocare e confrontarmi, ma soprattutto cercare di trasmettere al "capo" quanto sia importante curare la comunity dei manuali che comq mi ha detto essere presente soprattutto in Spagna.

Il manuale non è più appannaggio di pochi, o meglio, si percepisce la presenza di questo fantasma che genera in molti curiosità. Lo potete notare anche voi in giro per i forum dove c'è comunque piu interessamento e rispetto, e le scelte di EA ne sono la prova schiacciante. Rutter sembrava piuttosto attento ai miei match in manuale, e mi voglio sbilanciare nel credere che in quel di Vancouver abbiano davvero capito gli eventuali futuri sviluppi di questo stile di gioco un pò "hardcore" ma fuori dubbio superiore in tutto e per tutto......Ci vorrà pazienza e tempo, doti che non mancano a chi gioca in manuale.. ;=)


Non ci sono immagini in games perchè ci è stato proibito scattarle così come fare dei filmati.. I televisori di queste immagini sono stati oscurati volutamente. Qualsiasi cosa si trovi in giro è di "straforo" e credo non avrà vita breve..

La connection con Ea ed il team di sviluppo continuerà in futuro, e sarà vostra premura prendere maggiormente sul serio la possibilità di dare feed back che io farò sempre arrivare diretti alla fonte.

Sevix

FONTE: Fifamanualleague.net


[Modificato da li4m 18/08/2010 22:18]







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da multiplayer.it

FIFA 11 - Un'ottima annata
Pubblicato il 23 luglio 2010

ProvatoVisto e provato ancora una volta, FIFA 11 si è dimostrato in splendida forma, deciso a non mollare il trono su cui siede!



Andando a spulciare all'interno degli aggregatori di voti, Metacritic o Gamerankings cambia poco, alla voce dedicata ai giochi calcistici appare ben chiara una tendenza quasi generazionale: la serie FIFA di Electronic Arts è stata al centro di un continuo crescendo, con un picco verso l'alto a cui si è arrivati lo scorso anno, all'uscita di quello che è considerato un capolavoro del genere. Come per ogni cosa, anche lo sportivo di provenienza canadese ha evidentemente degli aspetti in cui resta migliorabile, però la sensazione avuta quasi dodici mesi or sono è stata quella di aver raggiunto un punto in cui tutti i tasselli del puzzle riuscivano a disporsi adeguatamente, ricreando una figura a cui non restava che aggiungere ulteriore definizione e profondità. Dopo una presentazione milanese la consapevolezza è quindi stata proprio questa, ovvero quella di un prodotto che non ha più nulla da rivoluzionare ma che riesce a inserire tanti aggiustamenti e novità nei punti giusti, pronto a raggiungere i negozi il prossimo primo di ottobre rappresentando ancora una volta un'eccellenza all'interno del panorama videoludico.

E' difficile parlare di realismo in un gioco calcistico e in fondo cercare di portare all'estremo la vicinanza delle competizioni virtuali con quelle giocate sui prati di mezzo mondo non sarebbe nemmeno possibile, considerando come la durata dei match sia diversa, come si senta la necessità di concentrare in un minor tempo di gioco una maggiore spettacolarità - e quindi gratificazione - e come sia impossibile far provare all'utente la fisicità e lo sforzo fisico, la fatica e la progressiva perdita di lucidità. Ciò detto, FIFA 11 sembra puntare molto di quello che avrà da dire sulla messa in scena di dinamiche che riportino alla mente il calcio giocato, fare qualche passo ulteriore verso la maggior verosimiglianza possibile. In tal senso due saranno le aggiunte di enorme peso: Personality + e Pro Passing. Il primo, dietro a un nome da integratore vitaminico, nasconde un sistema che partendo dai database delle statistiche e arrivando all'intelligenza artificiale dei calciatori, farà in modo di renderne più credibile il rendimento in campo nelle diverse, possibili situazioni. Una prima punta, ad esempio, tenderà a veder modificata l'efficacia di certi attributi qualora mai si dovesse spingere in difesa, mentre i portieri avranno differenti stili di approccio alle uscite o ai calci piazzati. Questo permetterà di notare differenze di comportamento anche all'interno dello stesso ruolo, con un calciatore come Vucinic che tenderà maggiormente ad andarsi a prendere la palla sulla trequarti rispetto a Gilardino, oppure con un difensore di qualità come Chiellini dotato di un tackle con un raggio d'azione più ampio rispetto a quello di una riserva della squadra di provincia.

Un'ottima annata

Pro Passing, invece, rappresenta l'ulteriore evoluzione del concetto di costruzione della manovra secondo Electronic Arts: l'idea alla base di questa aggiunta è quella di non permettere più l'estrema semplicità che si sperimenta con i passaggi di prima quando parecchi e consecutivi. La qualità del tocco verrà per questo influenzata, anche con i controlli automatici, sia dalla forza applicata al tasto, sia dall'inclinazione del passaggio - quindi rendendo meno potente un passaggio fatto, per dirne una, ruotandosi verso la direzione opposta rispetto alla corsa - sia infine dalla durata dello scambio, facendo diventare progressivamente più complesso il fraseggio. Alla prova dei fatti, con alcune partite su una versione completa circa al 75%, i due aspetti combinati assieme restituiscono una costruzione dell'azione più complessa oltre che impegnativa da padroneggiare, dando così anche un ulteriore stimolo per continuare a giocare e migliorarsi.


Versione PC - Un po' di chiarezza

FIFA 11 in versione PC non è stato presentato durante l'evento a cui abbiamo partecipato ma, nel corso dell'intervista successiva che potrete vedere nei prossimi giorni, abbiamo comunque avuto modo di chiedere delucidazioni. Come noto, qualche settimana or sono è stata rilasciata la notizia relativa all'adozione da quest'anno, anche su PC, del motore "next-gen" della serie calcistica di EA. Quello in arrivo a ottobre, quindi, sarà un capitolo dotato di un comparto tecnico preso dall'iterazione del 2010 e modificato ulteriormente con alcune aggiunte specifiche, come il supporto per i comandi via mouse e tastiera, e una manciata di spunti provenienti da World Cup 2010. Non ci saranno, invece, gli aggiornamenti al gameplay di cui si parla nell'articolo, come il Pro Passing; per quelli bisognerà forse attendere un ulteriore avvicinamento tra le versioni nel 2011.

Combattere per ogni pallone

Le informazioni di cui sopra sono quelle già note da qualche tempo. Durante l'evento, però, sono stati approfonditi anche altri aspetti dell'opera fino a quel momento tenuti nascosti. Innanzitutto Fight for Possession, ovvero un nuovo sistema di interazione tra i calciatori:

Un'ottima annata

similmente a quanto fatto l'anno scorso per i controlli, con la possibilità di muoversi palla al piede a 360 gradi, quest'anno il team di sviluppo si è concentrato per ricreare dei contrasti più credibili, permettendo di difendere la sfera con il fisico durante la corsa a seconda dell'altrui posizione, oppure di riceverla mettendosi tra la stessa e l'avversario, per poi controllarla e darla nuovamente indietro. Le possibilità sono parecchie ma più che l'idea in sé, a dare soddisfazioni è la sua realizzazione, con animazioni sempre precise, perfette nel dare un senso di continuità a ogni movimento e quindi all'azione. Lavorare di fisico per aprirsi un varco per il passaggio o, meglio ancora, per il tiro, dona grandi soddisfazioni senza per questo rallentare il ritmo. L'ultimo grande accorgimento al gameplay, tutto da verificare visto che la prova è avvenuta solo contro altri avversari umani, è relativo all'intelligenza artificiale che da una parte promette di adattarsi agli eventuali schemi ripetuti dal giocatore e dall'altra tenterà a sua volta costruzioni più articolate.

FIFA 11 - Trailer della difesa

Sul fronte delle opzioni, oltre ai singoli campionati nazionali o a quelli personalizzati, si potrà contare su un nuovo pacchetto di modalità pensate per intrattenere più a lungo: scomparso il Be a Pro Mode e la precedente incarnazione della carriera manageriale, si potranno svolgere quindici stagioni consecutive nei panni di un calciatore, di un allenatore o di entrambi, con il primo che nel tempo potrà cambiare il suo ruolo acquisendo quello ricoperto dal secondo. Svecchiata, inoltre, l'interfaccia che risulterà più comprensibile, mentre maggiore attenzione verrà posta nel mostrare le classifiche di tutti i campionati e nell'elaborazione delle trattative di mercato. Il sistema dei replay di FIFA 11 promette invece di potenziare l'aspetto sociale dell'esperienza, con le riprese delle proprie partite salvabili all'interno della console e quindi, qualora lo si desiderasse, pronte per essere caricate sull'apposito sito easportsfootball.com.
Un'ottima annata

Il percorso inverso lo faranno invece i contenuti realizzati tramite il Creation Center, che darà tutta una serie di strumenti, via web, per realizzare singoli giocatori o intere squadre, con le modifiche tanto estetiche quanto alle statistiche che potranno poi essere scaricate e utilizzate sulla console in tutte le modalità tranne, ovvio, quelle classificate online.

Chiude il quadro il comparto audio, di cui non si è detto nulla in termini di licenze ma che sempre sulla strada della personalizzazione chiederà di scegliere certi temi, presenti di default o importati successivamente, da utilizzare in specifiche situazioni, come l'entrata in campo della squadra. Tirando le somme FIFA 11, come il capitolo dell'anno passato e World Cup 2010, sembra poter continuare con successo un percorso fatto di miglioramenti e rifiniture che oramai permette con costanza di avere un prodotto ai vertici del genere. Chi ama i titoli calcistici dovrebbe iniziare a fare un cerchio sul calendario in vista dell'uscita.


Speranze

* Tante aggiunte all'ottima base di partenza
* Esperienza di gioco più profonda
* La nuova modalità Carriera promette diverse opzioni
* Tecnicamente sempre molto buono

Paure

* Non ci sono ancora notizie sulle eventuali aggiunte di campionati e leghe rispetto al passato










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18/08/2010 22:20
 
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HANDS ON - Eurogamer

La ricerca della perfezione può essere un pericolo tanto quanto la superficialità e la trascuratezza. La voglia di rifinire, cesellare e migliorare ciò che è già perfetto può portare a compromettere equilibri delicatissimi e alchimie non sempre replicabili a piacimento.

No, non dev’essere facile essere nei panni di David Rutter, Lead Producer di FIFA o, più semplicemente, la mente dietro alla rinascita di una serie che in molti davano per spacciata fino a pochi anni fa. Certo, da un lato la celebrità, la gloria imperitura (videoludica, s’intende) e gli onori della cronaca, ma dall’altra il peso e la responsabilità di soddisfare ogni anno la critica e un tipino come Peter Moore, nonché di mantenersi su standard elevatissimi, sempre un passo avanti rispetto a una concorrenza che si sta rimettendo in carreggiata dopo un periodo di sbandamento durato troppi anni.

È stato quindi riflettendo su queste cose che ho guardato l’altro ieri il buon David spiegare il nuovo FIFA 11 nella gremita sala riunioni delle sede meneghina di Electronic Arts. Tranquillo e disinvolto come al solito, lo sviluppatore britannico, trasferitosi in Canada per meglio seguire la serie calcistica per eccellenza, ha sciorinato dati e filmati per dimostrarci la bontà della sua prossima produzione.

Per la maggior parte sono state informazioni che trovate già riassunte nel nostro roundup video di sabato scorso, ma ciò non toglie che l’attenzione sia stata puntata su tre variabili prioritarie: miglioramento del gameplay, Personality + e Pro Passing.

Sotto il primo punto di vista Rutter ci ha mostrato un database, chiamato Deathtrack, che mostra il modo in cui vengono processati tutti i feedback. Questi non derivano solo dal team di sviluppo e dai gruppi di test, ma anche dagli stessi fan che vengono costantemente monitorati nei loro scambi sui forum dedicati al gioco e sulle relative estensioni di Facebook e Twitter.

Alcuni di questi commenti hanno quasi dell’esagerato, come le discussioni che riguardano la tensione della rete quando la palla entra in porta (“secondo me si gonfia troppo, la vorrei più tesa”; “no, a me piace vederla gonfiarsi dopo un goal e la vorrei più molle”), altri invece toccano aspetti più evidenti e apprezzabili. Tutto viene comunque preso in considerazione e analizzato.

Ebbene, valutando i dati immessi nel Deathtrack, i ragazzi di FIFA sostengono di avere elaborato una sorta di grafico in cui vengono posizionati i vari elementi che hanno composto il gameplay dell’episodio dell’anno scorso. Guardando questo grafico ci sono stati mostrati due picchi negativi che necessitavano particolati attenzioni, e che hanno portato ai succitati Pro Passing e Personality +.
Il primo è forse il miglioramento più rilevante del gioco. Lo scopo che si sono prefissi gli sviluppatori sin dall’inizio è di evitare il cosiddetto “ping-pong passing”, ovvero quel meccanismo per il quale alcuni giocatori continuano a passarsi velocemente la palla fino ad aprire la difesa avversaria gestita dalla IA. Molto divertente quando lo si fa, meno quando lo si subisce…

Ebbene, adesso in modo molto “ruolistico” ogni volta che si effettua un passaggio è come se la CPU lanciasse dei dadi: definita la traiettoria ideale quella che va dal giocatore A a quello B, ogni tiro seguirà una linea che avrà sempre un margine di scostamento. Esso dipenderà da quanto sono “buoni” i piedi di chi lo effettua e dalla difficoltà del passaggio in sé. Ad esempio, ricevendo la palla frontalmente e dovendola rimandare indietro nella stessa direzione, la possibilità di errore sarà bassa. Se invece si riceverà la palla da un lato e si vuole mandarla in quello opposto, lo scostamento sarà maggiore.


Ovviamente influirà anche il piazzamento e l’equilibrio che si ha al momento in cui si riceve la palla: più si è scomposti e peggio sarà. Tutto questo si è tradotto in un filmato in wireframe dove venivano mostrate accelerate decine di passaggi verso una stessa direzione. Il campione finiva per creare un'area piuttosto ristretta, mentre l'incontrista dai piedi ruvidi ne creava una molto più ampia. All’atto pratico, dopo qualche partita effettivamente non ci si troverà più a premere ripetutamente il passaggio, ma si finirà sempre per valutare la soluzione migliore con una certa attenzione. Il realismo, sentitamente ringrazia.

L’altro punto cardine su cui Rutter ha insitito è il sistema chiamato Personality +: questo si declina nell’estetica, nelle animazioni e negli attributi di ogni calciatore. L’idea è quella di dare una sensazione differente, pad alla mano, nel controllare un Messi piuttosto che un Rooney.

Nelle sessioni che ho effettuato ho visto prove tangibili di questo sistema: Borriello ad esempio ora è molto più “reale” che non il suo sosia dell’anno scorso. Essendo un marcantonio vince molto più spesso i contrasti coi difensori, difende bene la palla col corpo facendo da boa in attacco e ha anche dei piedi buoni abbastanza da nascondere spesso il pallone. Come allo stadio…

Ronaldinho tutte le volte che l’ho usato ha sempre sfornato almeno un assist a partita, cercando anche lo spettacolo (un assist con una rabona, nello specifico). Eppure la sua “leggerezza” si sentiva tutta, così come quella di Pato.
Anche in questo caso, comunque, un paio di filmati in wireframe analoghi al precedente valgono più di mille parole. Nel primo si vedevano un campione e un gregario tirare la stessa punizione in porta, creando un cono la cui dimensione era inversamente proporzionale alla skill del calciatore. Nel secondo un portiere effettuava un rinvio e un atleta provava a fare uno stop a seguire: la distanza entro cui cadeva la palla dipendeva dalla sua bravura.

Il Personality + però si fa sentire anche sui difensori: più sono bravi, maggiore è il raggio della loro area di effetto, quella per intenderci in cui possono contrastare e rubare palla a un avversario. Lo stesso dicasi per i portieri: quelli con gli attributi più alti riguardanti i tuffi dimostrano maggiore abilità nell'intercettare i tiri più angolati, mentre quelli coi riflessi migliori avranno tempi di reazione più brevi.

Gli estremi difensori, comunque, sono stati in generale soggetti a una profonda revisione: ora dimostrano maggiore consapevolezza dell’ambiente circostante, corrono più velocemente sui palloni vaganti, tornano più velocemente in porta e identificano e reagiscono meglio a cross laterali e pallonetti.

Un altro grande miglioramento riguarda la gestione del contatto corpo a corpo: prima questo era limitato essenzialmente agli spalla a spalla, ora invece è stato esteso a 360 gradi. La lotta per il possesso della sfera è quindi molto più realistica, con spinte che potranno arrivare da tutte le parti (anche da dietro, per sbilanciare il portatore di palla), col risultato di aumentare una volta di più la fisicità. Nelle partite di prova che ho fatto, insieme al Pro Passing questo è forse l’elemento che è balzato maggiormente all’occhio.

Non potevano poi mancare i miglioramenti dal punto di vista estetico: sebbene, a quanto ho visto finora, PES 2011 sia sotto questo profilo ancora un passo avanti, ora la verosimiglianza tra calciatori virtuali e reali è notevolmente aumentata grazie al fatto che il numero di poligoni usati per raffigurare i volti è triplicato.

Intense sessioni di motion capture hanno poi permesso di conferire agli atleti maggiore espressività: abbiamo infatti visto John Terry battere le palpebre, corrugare la fronte, sbadigliare e assumere una varietà di espressioni davvero notevole.

Altri miglioramenti riguardano poi l’intelligenza artificiale, che vanta adesso due nuove feature: la Real AI e il Football Tactic Analizer.
Il primo è un sistema che monitora e riconosce i nostri pattern di gioco e reagisce di conseguenza, il secondo invece permette l’esecuzione di stili di gioco più sofisticati, il che in soldoni significa che ora anche la CPU si metterà a fare i trick, cercando la giocata spettacolare laddove prima la fantasia era accantonata in favore della concretezza.

Le novità toccano anche l’audio: si potrà impostare l'inno del proprio club coi relativi cori da sentire prima dell’inizio della partita e dopo ogni rete. Sarà poi possibile riprodurre nel gioco le musiche presenti sui nostri hard disk e scegliere i cori anche per il nostro calciatore virtuale. Di quest’ultimo si potrà modificare anche l’estetica e gli attributi.

Questo ci porta alla modalità Carriera, dove vestiremo i panni del calciatore, del suo manager o di un allenatore. Un nuovo motore calcolerà i risultati più realisticamente che in passato e renderà i trasferimenti più plausibili. Ci vorrà più tempo e più abilità per condurre a termine le negoziazioni e questo sistema funzionerà per i campionati più importanti di tutte le nazioni. Interessante anche il ticker delle news volte a rendere il mondo simulato più realistico. In tutto la modalità coprirà ben 15 stagioni, ma se si ama la vita facile si può scegliere di partire già dall’ultima.


Chiude la rassegna delle feature la Cinema FIFA, che consentirà di salvare sul proprio hard disk gli highlight di ogni partita per poterseli riguardare in ogni momento o, in preda all’esibizionismo, upparli su easportsfootball.com.

Concludendo, la prova di FIFA 11 ha molto bene impressionato. A guardarlo da fuori può sembrare solo una versione 1.5 di FIFA 10, ma per capirne veramente la profondità bisogna prendere in mano il pad e giocarci.

In tal caso, pur non avvertendo alcuna rivoluzione eclatante, si “sentono” tutti i cambiamenti appena spiegati, che restituiscono un feeling più profondo rispetto al suo predecessore.

Il codice usato per la dimostrazione era comunque completo al 75% e i bug presenti erano sufficienti a riempire due slide di PowerPoint: non resta dunque che aspettare di provare una build più avanzata e vedere cos’avrà in serbo la fiera di Colonia, durante la quale ci è stato anticipato che dovrebbe essere fatto un nuovo annuncio.

Quel che è certo è che, per quanto si è visto, FIFA pare essere riuscito ancora una volta a migliorarsi: Konami è avvisata!









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HANDS ON - spaziogames
di Luca "DrLeto" Forte - del 23/07/2010


La stagione calcistica 2011 è ufficialmente iniziata. Contemporaneamente ai primi ritiri dei club di Serie A anche i due contendenti al titolo di miglior simulazione calcistica per console hanno cominciato a mettere in campo i loro team. Se settimana scorsa abbiamo appurato che PES 2011 può finalmente contare su di una nuova, interessate, impostazione, oggi abbiamo avuto la conferma che in Electronic Arts non si sono impressionati e continuano imperterriti a migliorare il loro prodotto.
FIFA 11 conferma quanto di buono visto qualche mese fa a Vancouver e pad alla mano si mostra già pronto alla sfida finale.

Focus on

David Rutter, producer chiave per la recente svolta della serie, ha voluto rifocalizzare l'attenzione sui punti salienti del percorso che ha portato a FIFA 11: il primo è il Pro Passing, ovvero l'influenza che le statistiche del giocatore hanno sulla riuscita o meno di un passaggio. Basta partite con infinite serie di infallibili passaggi, col nuovo capitolo occorrerà tener conto di svariati elementi prima di provare le azioni più ardite, come ad esempio l'angolo del passaggio, l'abilità del giocatore e la pressione avversaria. Questa nuova caratteristica si sposa perfettamente con ciò che viene definito "Personality+" ovvero il tentativo da parte degli sviluppatori di rendere unico ogni atleta, facendolo somigliare sempre di più alla controparte reale. Questo avviene tramite un numero sempre maggiore di modelli di corpo tra i quali scegliere (in FIFA 11 saranno nove, circa il triplo dell'edizione passata), animazioni personalizzate per i più celebri campioni, volti meglio realizzati e, come dicevamo, statistiche che ancora più precisamente definiscono le reali caratteristiche di ogni atleta. In FIFA 11 fare un lancio millimetrico con Pirlo sarà molto più conveniente che provare ad eseguirlo con Gattuso, che in compenso, come giusto che sia, sarà molto più aggressivo sul portatore di palla. Se anche nei precedenti capitoli tali differenze erano intuibili, ora è tutto più accentuato, restituendo un'incredibile sensazione di realismo che porterà il giocatore a sfruttare i calciatori per le loro caratteristiche, nel caso si voglia ottenere qualcosa di buono da loro.

Se queste informazioni i nostri lettori più affezionati già le avevano potute leggere nella precedente anteprima, l'introduzione di un “combattimento a 360°” per la palla è una novità ed un'ulteriore passo verso la simulazione definitiva. Uno degli aspetti più ragguardevoli del titolo EA è infatti il realismo con il quale sono simulati gli scontri tra i vari atleti e l'importanza che questi assumono per guadagnare il possesso del pallone o prendere posizione su un rinvio da fondo campo. Siamo dunque favorevolmente colpiti dal fatto che ora questi elementi saranno inseriti in tutti i contesti di gioco, rendendo le partite forse più “sporche”, ma anche per questo più vere. Osservare il proprio difensore mentre spinge da dietro l'attaccante, o un centrocampista che ruota di 90° il proprio corpo per coprire la palla ad un avversario che arriva dal fianco sono dettagli non solo estetici, ma in grado di rendere ancora più profondo il gameplay.

Un'altra novità è data dalla riscrittura dell'Intelligenza Artificiale: basandosi sui dati ricavati dalle partite tra esseri umani e su quelle che sono le tipiche mosse dei campioni in campo, il computer imbastirà la sua azione in modo che essa sia molto più naturale, oltre che fantasiosa. Sarà dunque possibile vedere Cristiano Ronaldo fare le sue finte o Messi puntare l'area anche sfidando il computer.
Altri dettagli rivisti seguendo le tante indicazioni della comunità sono la gestione dei trasferimenti e la simulazione delle partite nella modalità carriera, fattore che dovrebbe prevenire strane compravendite di campioni, oltre che sorprendenti risultati sul campo. Nel complesso tutta la modalità Stagione è stata rivista, rendendo più navigabili i diversi menù e più intuitiva la gestione delle rose. In FIFA 11 sarà possibile rivivere un ciclo di 15 stagioni da allenatore, da giocatore o da allenatore giocatore.
La gestione della propria compagine sarà possibile anche online tramite il Creation Center, uno strumento che permetterà, via web, di creare il proprio team dei sogni. Sul nostro computer potremo creare da zero nuovi giocatori, modificare le squadre, cambiare le casacche o i gagliardetti, oltre che assegnare alla squadra uno degli stadi presenti. In seguito, collegandosi ai server EA con la console, sarà possibile scaricare il proprio lavoro sull'hard disk e giocare con esso. Per ovvie ragioni per ora non sarà possibile sfruttare questi Dream Team anche in partite classificate, ma tutto il resto sarà disponibile.

La prova del pad

La presentazione si è conclusa mettendo a disposizione dei giornalisti presenti un buon numero di postazioni sulle quali saggiare le novità. Rispetto alla versione provata in Canada, questa build era decisamente più avanzata e, nonostante gli avvisi di eventuali bug o mancanze, sufficientemente stabile e completa per mostrare le sue qualità. La prima novità la si nota nella gestione dei controlli, dove al posto dello slider col quale si regolava il cambio di uomo, vi erano tre impostazioni, manuale, automatico e cambio solo con la palla in volo. La portata di questa novità va ancora valutata, ma l'ultima opzione appare davvero interessante.
Una volta scesi in campo il nuovo gameplay appare immediatamente riconoscibile. I diversi calciatori sono fallibili e tentare qualcosa di rischioso davanti alla porta richiede un gran fegato. La velocità di gioco è stata nuovamente rallentata, lasciando a World Cup quel tipo di gameplay arcade, ed ora il ritmo di gioco è nuovamente molto realistico. L'introduzione dei contatti a 360° è tanto efficace quanto indolore, infatti i corpi si scontrano in maniera davvero molto credibile, ma tale elemento pare piuttosto ben bilanciato, in modo da non squilibrare il gameplay. Anche i dribbling appaiono ulteriormente perfezionati: col giusto tempismo ed il giusto atleta sarà possibile andare via a uno/due giocatori, nonostante i più celebri difensori rimangano dei muri difficilmente sormontabili. È ancora presto per poter parlare dei portieri; nonostante questi ultimi si siano sempre comportati in maniera credibile, la fantasia e la quantità di azioni possibili con le quali i fan di FIFA riescono a stressare questo elemento è talmente tanta da necessitare un ulteriore approfondimento. Nel complesso, un ulteriore passo avanti verso la simulazione definitiva e speriamo di avere presto un codice di gioco per potervi mostrare tutti questi elementi.

Quattro chiacchiere

Al termine della presentazione ufficiale abbiamo avuto modo di scambiare quattro chiacchiere direttamente con David Rutter. Come prima cosa ci ha assicurato che il team responsabile delle statistiche di World Cup non è stato licenziato, nonostante l'evidente abbaglio preso classificando Francia, Inghilterra ed ovviamente Italia tra le nazionali più forti presenti nel gioco. Con diplomazia ha detto che per quanto anche lui, da buon inglese, sia rimasto sconcertato dai risultati del proprio team, onestamente nessuno si sarebbe aspettato tali debacle.
Passando a FIFA 11, ci ha spiegato che il forte accento sulla customizzazione è giunto seguendo le richieste dei fan, sempre desiderosi di poter rimodellare il gioco in base ai propri gusti ed inclinazioni. Dopo aver consentito di modificare le strategie e creare i propri schemi, si sentiva infatti la mancanza di una completa libertà nel poter plasmare la propria squadra, dalle statistiche dei giocatori fino ai cori da stadio. Ora tutto questo sarà possibile utilizzando una semplice connessione ad internet.
I possessori di PC saranno inoltre contenti di sapere che il producer ha confermato l'arrivo di una versione next-gen anche per questa piattaforma. Dopo anni di attesa sembra che finalmente la serie FIFA approdi su computer condividendo con le versioni console il motore di gioco, una derivazione di quello di FIFA 10, riadattata prendendo alcuni elementi da World Cup più altri propri per la piattaforma. Decisamente un salto notevole rispetto al capitolo dello scorso anno, ancora ancorato al motore di gioco sfruttato nella generazione scorsa. Rimanete con noi per sapere tutti i dettagli direttamente da Colonia, dove con ogni probabilità verrà mostrata per la prima volta. Sempre durante la fiera tedesca sono state preannunciate ulteriori novità, questa volta riguardanti soprattutto la componente online.
Infine abbiamo posto due domande più personali, ovvero cosa pensa Rutter a riguardo delle due tendenze emergenti, ovvero i motion controller ed il 3D. Nel primo caso ha onestamente ammesso di come tali metodi di controllo, per quanto straordinari in alcune tipologie di giochi, non sono ancora adatti per gestire la complessità simulativa di FIFA 11, mentre per quanto riguarda il 3D sembra che siamo vicini: per quanto il team di sviluppo non sia riuscito a renderlo disponibile già da quest'anno, si tratta un elemento davvero interessante, sul quale stanno già lavorando.

Recensione Videogioco FIFA 11 scritta da DRLETO

Commento Finale

Nonostante sia stato presentato come “in lavorazione”, FIFA 11 appare già un prodotto completo e maturo sotto tutti i punti di vista. Il taglio simulativo della serie principale ben si sposa con le novità introdotte nel gioco, che tendono a rendere molto più realistico e ponderato il gameplay, ora strettamente legato alle caratteristiche tecniche di ogni atleta, finalmente unico sia esteticamente sia fisicamente. Un ulteriore passo avanti, che nei prossimi mesi avrà ulteriore tempo per perfezionarsi ed arricchirsi attraverso nuovi annunci.

[Modificato da li4m 19/08/2010 01:40]







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ANTEPRIMA Everyeye
Inviato il 23/07/2010 da Saimon Paganini

Alla ricerca del titolo calcistico definitivo.

Quello che chiude il cerchio delle diatribe, che mette d’accordo tutti, sempre e comunque. Quello che fa impugnare il pad fino a notte tarda. Che regala emozioni.
Fifa 11 sarà quel titolo? Difficile, davvero, credere il contrario. Perché già al 75% del processo di sviluppo, la sinestesia è bella che fatta. Per certi versi, è addirittura ipnotico. Perlomeno per chi ama alla follia il calcio, e non solo nella sua espressione (video) ludica.
La prova? L’orologio. La presentazione ufficiale, negli studi di EA, è terminata da un pezzo. Alle 11.30 si sbaracca: tutti a casa, in redazione, o in ufficio. Ma all’alba delle 15, c’è ancora della passione viscerale. I giornalisti presenti non si schiodano, si fa la fila -col sorriso stampato in volto- per testare come si conviene il gioco. Prodromi di un successo annunciato, partito col botto dal rivoluzionario Fifa 10, ed affinatosi con Fifa World Cup 2010. Ora, finalmente, la quadratura del cerchio.
A monte, David Rutter. Il Producer di Fifa 11 trasuda un entusiasmo contagioso. E un’attenzione maniacale per ogni elemento della sua opera. I feedback dei giocatori, di chi il prodotto lo aspetta, di chi ne discute sui forum, di chi quindi lo rende “vivo”, solo la sola cosa che gli interessi.
“Ditemi cosa vi piace, ma soprattutto cosa non vi piace”. La sua chiosa vale più di mille parole. Perché i capolavori si costruiscono dal basso, ascoltando in primis chi nei giochi investe il proprio tempo, ed il proprio denaro. Uno a zero per Rutter, e palla al centro.
Fifa 11 uscirà il prossimo 1 ottobre. Un’attesa a dir poco straziante.

Se in Fifa 10 l’elemento nuovo era l’applicazione dei 360° al controllo della sfera, qui a farla da padrone saranno Pro Passing, Personalty+, Fight for Possession e Real IA. Un poker di novità che ispessiscono l’esperienza calcistica simulata issandola verso vette qualitative assolute.
I primi due -già trattati nell’anteprima riguardante il nostro playtest in quel di Vancouver- cambiano, e non di poco, il feeling con il gioco, rendendolo più credibile, variegato e realistico. In una parola, imprevedibile: esattamente come il calcio giocato sui manti più o meno erbosi di tutto il globo.
Pro Passing sradica le convenzioni di un passato fatto di “button mashing” e passaggi teleguidati (in special modo giocando coi comandi assistiti), che alla lunga determinavano fraseggi innaturali e quasi soporiferi. Fifa 11 cambia quindi le carte in tavola, obbligando a dosare forza e direzione con cui si detta il passaggio, prestando attenzione alla postura del giocatore e alla sua posizione rispetto al pallone. Il ritmo di gioco, quindi, cambia radicalmente, così come l’approccio del giocatore, che ora si fa giocoforza più tecnico e meno automatizzato. La costruzione della manovra viene ulteriormente liberata dalla predeterminazione che ancora albergava in Fifa 10: un passo in avanti fondamentale per la modellazione di geometrie di gioco realmente personali. Anche in Full Auto.
La feature si lega, ovviamente, a doppio filo con lo sconquassamento radicale operato da Personality+, che mira in ultima istanza a differenziare i giocatori in campo in maniera definitiva, attraverso algoritmi peculiari per la gestione degli attributi e delle qualità individuali, che sfociano in situazioni e reazioni di gioco assolutamente diverse a seconda del calciatore che si comanda. Non solo quindi un parco animazioni personalizzato ed ampliato, quanto un incremento delle variabili in gioco, che reagiscono proceduralmente nelle varie istanze. Un difensore, anche di qualità mondiali, avrà non poche difficoltà nel finalizzare degnamente un’azione e soprattutto a dettare il passaggio, bucando il corridoio giusto per raggiungere una punta. Di converso, una punta sarà meno efficace in termini di copertura rispetto ad un difensore di ruolo. E ancora: stop a seguire. Un trequartista come Diego non avrà difficoltà nello stoppare al volo un pallone alto, senza perdere fluidità nella corsa; meno preciso, invece, potrebbe dimostrarsi Huntelaar, con la palla sì stoppata ma lasciata scorrere per una quarantina abbondante di centrimetri dal piede buono; più raffazzonato invece il medesimo stop di un giocatore mediocre, con la palla che viepiù si allontana man mano scalino le qualità tecniche del calciatore virtuale.
Il concetto, applicato ad ogni azione di gioco, rende Fifa 11 assai meno intellegibile e prevedibile rispetto allo stesso Fifa 10. Lo spartiacque è dunque epocale. Da qui, in pratica, non si torna indietro. Perché impone un certo tipo di ragionamento, durante l’orchestrazione della manovra, soprattutto nei termini di “far fare qualcosa a chi”. In sostanza, bisogna scegliere gli uomini giusti anche a seconda del lavoro che si vuole imporre alla squadra. La filosofia di gioco passa quindi ora più che mai dagli undici giocatori in campo, tutti con caratteristiche diametralmente opposte. E scoprirle, durante le varie fasi di gioco, è una pura e semplice goduria.
Real IA interessa ovviamente l’intelligenza artificiale, che mitiga innanzitutto il pressing asfissiante in comunione con il logorio fisico che sopraggiunge con lo scorrere dei minuti, ma che tenta poi di riconoscere il nostro modo di giocare e di sfruttare le occasioni, letteralmente imparando. I nostri punti di forza, le nostre debolezze, gli schemi che prediligiamo. Tutto.
Ma il calcio non è solo tecnica, velocità o schemi: è anche fisicità, corpo a corpo, spallate, protezione della palla, magari per far rifiatare la squadra, per farla risalire, o semplicemente per eludere un avversario -quasi- in anticipo. La fisica dei contrasti è stata totalmente riscritta. Nuovi algoritmi collaborano con animazioni più veritiere, volte alla protezione sistematica della sfera. Passaggio a centrocampo. Un rischio. Soprattutto quando molle e troppo corto. Gattuso intuisce e si fionda sulla palla, allungando la punta del piede per intercettarla. In Fifa 10 sarebbe una palla persa. In Fifa 11, di converso, il nostro giocatore allarga la gamba e la spalla destra, quasi chiudendo la palla sotto di sé, e dando la schiena all’irruenza dell’avversario, per poi scaricarla al terzino in fase di sovrapposizione.
Gli scontri poi, sono un festival della prestanza fisica. I contrasti sono ancora più verosimili e leggibili; le cavalcate spalla contro spalla efficaci, anche contro missili terra aria come Messi o C. Ronaldo.
Alcuni attaccanti più scaltri, come Tevez, per esempio, tendono ad alzare gomito e braccia per proteggersi dagli attacchi laterali. Anticipare un avversario, tarpandone la velocità col peso del proprio corpo, è quindi fattibilissimo. Personality+ e attributi individuali permettendo, s’intende.
La fisica del pallone, rifinita, regala tiri dalla distanza godibilissimi, soprattutto quelli fatti rimbalzare a pochi centimetri dall’estremo difensore.
Portieri che non si sottraggono al processo di personalizzazione, paventando animazioni specifiche (e non solo in uscita) e tempi di reazione del tutto diverficati.
La velocità di gioco, a livello normale, saluta il dinamismo di Fifa WC 2010, per regalare un’esperienza quanto più simulativa possibile. E non possiamo che rallegrarcene.


Sul fronte opzioni, ecco la nuova Carriera: quindici stagioni da calciatore, da allenatore o anche ricoprendo entrambi i ruoli, magari dopo aver attaccato al chiodo gli scarpini per sedersi finalmente in panchina.
Il processo di affinamento riguarda soprattutto una gestione migliorata e realistica dei trasferimenti e delle trattative, senza contare l’aggiornamento continuo dei campionati nazionali ed esteri, e dell’interfaccia, ora ripulita e più godibile. Una carriera che sarà anche più immersiva, attraverso news e strilli in stile giornalistico provenienti dal mondo di gioco, un mondo vivo e costantemente in movimento.
La customizzazione permessa in Fifa 11, ormai lo saprete, include anche i cori con cui sottolineare i vari momenti di una partita (entrata della nostra squadra, in caso di goal, ecc.), file audio importabili a piacimento e da qualsiasi dispositivo. Ovviamente è una feature che vale solo per le partite in locale.
Ultima chicca, annunciata qualche giorno fa, è il Creation Centre, un’applicazione web che dischiuderà le porte per la gestione delle tattiche online nonché la creazione di giocatori e intere squadre, editabili tanto sul lato estetico quanto su quello delle caratteristiche, scaricabili poi sulla propria console per sfidare gli amici nelle varie modalità presenti (unica eccezione: le partite classificate).
I piedi buoniL’estetica di Fifa 11 tiene testa al suo gameplay. Il motore di gioco, rifinito all’inverosimile, è estremamente fluido, scorrevole e semplicemente bello da guardare. Anche in disparte, mentre si ammirano le prodezze di due amici impegnati in uno scontro multiplayer.
Le microanimazioni inserite, cesellano uno spettro di movimenti di per sé già eccezionale. Gli allungamenti, le spaccate, gli allargamenti a forbice degli arti inferiori, magari disperati perché in ritardo, o ubriacati dalle finte dell’avversario, regalano soddisfazioni. I rilanci, alla cieca o su palle a mezz’aria; le giocate nello stretto, quando la palla saltella sui piedi di Messi, danzando da un piede all’altro; i rinvii in tuffo. Puro spettacolo.
Aiuta senz’altro la presenza di dieci modelli di base per la modellazione dei calciatori (contro i tre usati in Fifa 10): le differenzazioni fisiche sono evidenti, e compiacciono occhio e voglia di realismo.
Fantastiche anche le animazioni facciali, che sottolineano le diverse fasi vissute dal calciatore durante un match. La rifinitura a mano, da parte dei grafici, regala un punto in più alla voce immedesimazione.
Le texture riprendono il lavoro, eccezionale, svolto con Fifa WC 2010. Da qui all’uscita lo stesso Rutter ha promesso ulteriori migliorie.

Fifa 11 è l'estremo tentativo di EA Sports di chiudere definitivamente il discorso tanto coi i videogiocatori, quanto con la concorrenza.
Impossibile non amarlo, davvero. L'unica scusa è l'odio atavico per le pedate al pallone.
Profondo, realistico, avvincente. Il gameplay affina le armi di Fifa 10, espandendole a dismisura e cambiandone i connotati (si pensi a Pro Passing o a Personality+).
Ogni scelta è stata fatta con un disegno preciso in mente, che passa attraverso un realismo marcato per condurre alla soddisfazione di chiunque impugni il pad.
Per la Gamescom di Colonia EA Sports ha annunciato altre novità. Per scoprire quali, restate su Everyeye.it.

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FIFA 11 PC:


• Next Gen Soccer Engine: The physics-based, data-driven technology behind the EA SPORTS soccer engine has been optimized for PC. Experience true freedom on the pitch with individuality of player control and movement, sophisticated ball touches, and physical interaction between players.

• Next Gen Gameplay: The high quality gameplay, innovative game modes and stunning graphics that have made FIFA the highest rated sports game on the PS3 and Xbox 360 and winner of over 50 sports game of the year awards arrives on PC.

• Virtual Pro: Live out the fantasy of being a real life player by creating yourself in game with a 3D head using Game Face. Play as yourself across any mode. Grow your player attributes through 230 accomplishments and take your Virtual Pro online to become a global superstar.

• Customizable Set Pieces - Design and record your very own free kicks and corners for use on match day. Assign a specific run or movement to every outfield player on your team one at a time, and then combine them for the perfect set piece. Record, test and perfect them in the Practice Arena, then trigger in game.

• Practice Arena—Work on individual and team skills in a fully featured practice mode before stepping on the pitch. Select the number of attackers and defenders you want in play (eg 11v11, 5v5, or even 5v3), and practice in open play or from set pieces.

• 360° Dribbling—The market-leading true 360° dribbling system improves dribbling control from 8 directional to full 360° control. Players can now find spaces between defenders that previously were not possible.

• Skilled Dribbling—Next gen animation warping technology provides unprecedented control. Skilled players now have the ability to face a defender and use highly-responsive lateral dribbling to skip past him.

• Physical Play— New next gen collision sharing technology creates a varied, less predictable, and extended fight for possession between the dribbler and a defender.

• Player Urgency—Improved urgency AI logic, with over 50 next gen movement cycles, delivers more intelligent positioning and awareness so your players stay focused on the ball and move at a speed appropriate to the action.

• Advanced Attacking —Players analyze space more effectively, curve runs to create passing lanes and vary attacking options.

• Improved Defending Options — Defenders multi-task and play more intelligently by covering dangerous spaces left by out-of-position teammates. Better effort clearance logic, such as sliding to block crosses and overhead kick clearances, give defenders more tools to prevent goal-scoring opportunities.

• Goalkeeper Intelligence —Goalkeepers now have more urgency and better perception of where to intercept loose balls, resulting in a more responsive and powerful rushing system. New animation warping technology provides game-realistic goalkeeper positioning and momentum, resulting in more varied scoring opportunities.

• LAN Play — Host LAN parties and play friends online without being connected to EA servers.

• PC Tools — Innovations to improve the experience, including VOIP support and lobbies for match-making by skill and geographical location.

• Football World Integration—Go to easportsfootball.com to create your Game Face, search out rivals on global PC Leaderboards and create a PC-specific Friends Lists.

• Stunning Next Gen Graphics—High quality renders that bring every player on the pitch to life, plus 62 different stadiums.

• Complete Authenticity —Over 30 officially licensed leagues, 500 licensed teams and more than 15,000 players.








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In occasione della discesa a Milano del team di FIFA, del quale vi abbiamo proposto venerdì scorso un hands-on, non potevamo certo lasciarci sfuggire l’occasione di intervistare David Rutter, il Lead Designer di FIFA 11, nonché colui che da qualche anno a questa parte ha pilotato la rinascita di un brand un tempo in crisi di risultati e di credibilità.

Tranquillo, cortese e umile quel che basta a farlo sembrare un perfetto uomo-squadra, il buon David si è prestato per oltre venti minuti ai microfoni di *********, per un’intervista che trovate trascritta qui di seguito.

*********: La progressione degli ultimi FIFA è stata notevole, con grandi miglioramenti tra un episodio e l’altro. FIFA 10 però era così vicino alla perfezione da lasciare margini di miglioramento più contenuti a FIFA 11, che sembra al momento un’evoluzione più che una rivoluzione. Pensando ai prossima FIFA (12,13, ecc.) quanto credi sia rimasto ancora da aggiungere?

David Rutter: La nostra strategia è sempre stata quella di un costante raffinamento del gameplay, risolvendo ovviamente i problemi là dove presenti. Quest’anno abbiamo introdotto centinaia di piccole modifiche, in risposta al feedback che ci è giunto. Abbiamo allora evoluzioni quali il Pro Passing ma anche elementi rivoluzionari come il Personality + e il contatto fisico a 360 gradi, più altre cose che non abbiamo ancora annunciato. Nel complesso, quindi, il grado di realismo raggiunto da FIFA 11 è senza precedenti e credo che il risultato finale rappresenti un netto stacco col passato.
'L’uomo dietro a FIFA' Screenshot 1



Guardando al futuro non mi spaventa l’idea di restare a corto di idee. Sono quasi 15 anni che faccio questo mestiere e ogni volta che guardo una partita o gioco a calcio, mi vengono un mucchio di idee nuove. La fortuna è di avere a che fare con una disciplina, il calcio, che è composta da essere umani che, come tali, coi loro comportamenti e le loro interazioni, sono una costante fonte di ispirazione.

*********: Durante la presentazione hai parlato dell’importanza dei feedback che ti giungono dagli appassionati, dal team di sviluppo e dai gruppi di test. Quanto conta invece la tua personale intuizione nello sviluppo di un capitolo della serie FIFA?

David Rutter: Il nostro team è composto da personalità che arrivano da 20 nazioni diverse, prevalentemente sono europei, sudamericani, asiatici e, in minor parte, americani, il che se ci pensi fa specie considerando che i nostri studi sono in Canada. Sono tutti appassionati di calcio e, ogni volta che ci giunge del feedback, lo analizziamo attentamente; è altrettanto importante comunque l’entusiasmo che ognuno ci mette, la passione per il calcio che ancora abbiamo dopo così tanto tempo.

Il mio compito è indirizzare il team verso le decisioni e le analisi migliori, perché il nostro obiettivo finale non è tanto quello di fare divertire la gente là fuori, quanto di far sentire ben spesi i soldi che investono ogni anno nel nostro marchio.

Elementi come il Pro Passing o la rinnovata Modalità Carriera sono proprio il risultato di questo approccio al lavoro. Persino la tensione delle reti è il frutto di una precisa indicazione da parte dei nostri fans.

*********: Come fate a capire come filtrare i feedback degli appassionati in modo da trarne delle indicazioni utili anche per quella maggioranza silenziosa che vi acquista ogni anno? Come scongiurate il rischio di andare dietro a una minoranza e scontentare tutti gli altri?

David Rutter: Abbiamo gente del nostro team che affronta il gioco in tutti i modi possibili: c’è chi si diverte solo in single player, chi in multiplayer, chi ancora solo in modalità manageriale. Tutti gli input che ci derivano dall’esterno vengono discussi collegialmente attraverso dei gruppi di focus e confrontandoci tra di noi.

Quest’anno crediamo di avere introdotto modifiche pensate sia per gli hardcore gamer, come il Pro Passing, che per l’utenza mainstream, come il Personality +. Ho parlato ai fan, ho ascoltato le loro esigenze e li ho osservati anche mentre giocavano: credo che con FIFA 11 abbiamo introdotto un numero di modifiche che bilanciano le diverse esigenze del nostro pubblico.
'L’uomo dietro a FIFA' Screenshot 2



Ad esempio oggi ho assistito con vivo interesse a un pro gamer che ha partecipato alla presentazione e che gioca senza alcun aiuto attivato. È il modo più difficile di affrontare FIFA, che per inciso è lo stesso che uso io, e può essere molto frustrante; ma ci sono anche persone che vogliono potere affrontare il gioco premendo solo due tasti. Volendo fare un parallelo, Il nostro compito è mettere nelle mani delle gente una BMW serie 3: quelli che sono dei piloti vorranno le prestazioni di una M3, quelli che invece amano la guida rilassata preferiranno le performance di un modello di serie. Noi dobbiamo soddisfare entrambi.

Certo che però sto parlando un po’ troppo della BMW in questa intervista!

*********: Beh, non c’è problema, è uno dei modelli simbolo della serie Need for Speed…

David Rutter: Allora è tutto a posto!


Un esempio della schermata di personalizzazione dei propri giocatori.

*********: Ci sono generi dove spesso gli sviluppatori si vantano di assoldare fior di consulenti per meglio aiutarli a ricreare le esperienze più realistiche. Nel calcio invece non si sente mai di un campione assoldato da un publisher per dare consigli. Quanto è allora corrispondente al vero un gioco come FIFA 11 se i feedback che vi derivano sono quelli dei normali appassionati e non dei professionisti?

David Rutter: Molti dei professionisti coi quali ci siamo interfacciati ci hanno dato preziosi suggerimenti. Penso ad esempio a Chiellini, nostro testimonial dell’anno scorso, che è un vero patito della serie e che gioca online un numero impressionante di partite. Molti altri calciatori ci contattano per darci le loro opinioni, o alle volte anche solo per chiederci di spostare la posizione di un certo tatuaggio.

Non va poi dimenticato che molti di coloro che lavorano nel nostro team hanno giocato a calcio nelle categorie minori. C’è gente che è stata in squadra con Zidane quando è venuto in tournee in Canada a Vancouver l’anno scorso, giusto per fare un esempio. Per cui credo che alla fine tutto il team sia estremamente competente in tema di calcio giocato, e non solo guardato in TV.

*********: Parlando di Chiellini mi viene in mente un’altra domanda. Quanto conta, in termini di vendite, l’azzeccare o meno il testimonial che mettete in copertina? Siamo qui a parlare di rifiniture, feedback degli appassionati, Pro Passing, eccetera, poi magari basta solo indovinare il giusto personaggio…

David Rutter: In tutta onestà è una domanda alla quale non ti so dare una risposta precisa, bisognerebbe vedere cosa succederebbe a uscire un anno senza un testimonial sulla confezione. Posso però dirti che il marchio FIFA è ormai così riconosciuto a livello globale che basta il nome in sé per venderlo. Un esempio credo siano gli Stati Uniti, che rappresentano ormai il nostro secondo mercato in termini di vendite, nei quali non c’è forse nessun giocatore così rappresentativo come in Europa al punto da smuovere le masse.


Mischia in area tra Arsenal e Chelsea. Il contatto a 360 gradi è una feature di cui Rutter è molto orgoglioso.

In generale credo che il testimonial sia importante solo per alcuni tipologie di persone. Per i veri appassionati, vedere il loro campione sulla confezione può essere un incentivo all’acquisto. Per gli utenti casual invece, che si interessano poco o nulla di calcio, quel volto in copertina potrebbe non dire nulla, quindi in tal caso credo sia più importante il brand FIFA che non l’immagine del calciatore. Stesso discorso quando pensiamo al gioco in vendita in alcuni paesi dope il calcio non è uno sport conosciuto.

Si tratta comunque di mie considerazioni personali, non avvallate da particolari dati statistici.

*********: Restiamo nell’ambito del marketing: si è fatto un gran parlare di in-game advertisement anni fa (la pubblicità nei giochi, ndR), poi il fenomeno col tempo si è sgonfiato. FIFA è uno dei brand più conosciuti al mondo, eppure anche nelle ultime edizioni i tabelloni a bordo campo non brillavano certo per il numero di sponsor paganti. Com’è possibile? Mi aspetterei al contrario una grande richiesta da parte degli investitori.

David Rutter: Quando abbiamo lanciato la Live Season di FIFA 09 abbiamo trovato in Adidas uno sponsor molto importante. Da quel momento in poi, però, è vero che non si è mosso molto altro. Per quanto ci riguarda non è una cosa che ci interessi particolarmente, in quanto non ha a che vedere con lo sviluppo e non influenza il gameplay. Ammetto però di non avere ben presente che succeda negli altri titoli sportivi di EA, così da avere un termine di paragone per FIFA.

*********: Ultima domanda. In Italia come sai c’è da anni una grande rivalità tra PES e FIFA: se tu dovessi rivolgerti a un fan del titolo di Konami, che argomenti useresti per invogliarlo a passare dall’altra parte della barricata?

David Rutter: È una domanda interessante quella che mi stai facendo, perché quando sono atterrato l’altra sera ho scritto su Twitter qualcosa come “sono appena atterrato a Milano, una terra dove mi attende una grande sfida”. Questo proprio perché so che qui ci sono tanti fan di PES.

È difficile risponderti, quindi, perché se sei abituato al cambio automatico non ti troverai bene con quello manuale; se da te si guida a destra, avrai problemi a guidare a sinistra; e se sei un fan del Milan, non ti verrà mai da tifare Inter. In questi casi negli appassionati c’è una vera e propria lealtà verso il prodotto e una resistenza a provare il gioco concorrente che è veramente difficile da superare.

Quello che posso dirti è che io ero un grande fan di PES, titolo che ho giocato per anni fino al lancio della Xbox 360. Da quel momento in poi ho cominciato a capire che c’era spazio per un’alternativa e che si chiamava FIFA, che però era una serie che ormai basava tutto sulla forza della licenza ma era piatta, senza profondità.


Nani avanza palla al piede sotto lo sguardo vigile di Rooney. L'espressività dei giocatori di FIFA 11 è stata oggetto di miglioramenti.

Insomma, era solo marketing. Poi ho avuto la fortuna di parteciparvi attivamente e credo che sia diventata il marchio che meglio incarna lo spirito del calcio, anche se so che alcuni non la penseranno così.

Sono orgoglioso di farne parte e se la gente guardasse al gioco solo per ciò che è, senza alcuna prevenzione di sorta, sono sicuro che in molti cambierebbero idea. Abbiamo speso anni e anni per ottenere il migliore engine del pianeta, e lo stesso si può dire per quello che riguarda il gameplay. Sul fronte dell’online, abbiamo un sistema stabile e divertente per tutti.

Abbiamo discusso molto internamente circa l’opportunità di realizzare o meno una demo di FIFA 11 e ti posso dire che ci tengo particolarmente a farla, perché vorrei tanto che tutti coloro che ancora non hanno provato la nostra serie, lo facessero per darci una possibilità e verificarne la sua bontà.

*********: Dovessi riassumermi quanto mi hai appena detto in uno slogan?

David Rutter: FIFA 11 offrirà di gran lunga la migliore simulazione di calcio disponibile quest’anno su PlayStation 3, Xbox 360 e PC. Sarei davvero felice se ogni appassionato di calcio provasse il nostro gioco e mi facesse sapere ciò che ne pensa, nella speranza che voglia entrare nella famiglia di FIFA a partecipare così al suo futuro.

*********: Perfetto. Grazie David per la chiacchierata!

David Rutter: Grazie a te per il tempo che ci hai dedicato!










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FIFA 11: Shaping the Beautiful Game
EA Sports' David Rutter on this year's model.
UK, July 28, 2010
by Martin Robinson
IGN UK


David Rutter is fast becoming the face of FIFA, his laidback and affable demeanour doing little to mask the perfectionist streak that's helped make the series the definitive football game of this generation.

He's also an exceptionally busy man – between flying from country to country and enduring countless questions from the world's gaming media (and here's a depressing fact – we've probably spoken to Rutter more this year than we have our own mothers – sorry Mum) it's a wonder he gets any time to make the game at all.

We took the opportunity to sit down with him at EA's latest press event to talk about what's arguably the world's number 1 football game.

IGN: So how was your World Cup?

David Rutter: The World Cup was brilliant. It was the first time I've watched a World Cup in another country. The special part of it for me was that I was able to get up and watch each game in the morning before my wife and kids got out of bed, and then go to work, go to the gym while watching it on the telly so I watched every game.

IGN: Have there been any learnings from the World Cup – whether that's a player's performance or an aspect of the sport that's come to the fore – that you've wanted to get into the game?


David Rutter: It's been helpful in terms of reality checking some of the more difficult to follow players, but the big moment for us is when we're looking at the players and how they're playing some of their traits we can bring forward in the Personality Plus stuff. It's just more background so it's not a huge amount – apart from don't put vuvuzelas in the game.

IGN: And player stats – will Rooney, for example, now be a rabbit in the headlights?

David Rutter: I'm assuming that all the disappointing performances from players – particularly those in the Premiership that we know so well – are aberrations and not some dramatic decline. We'll be watching them closely to see the players that are clearly completely wrong, but I think it was just bad luck.

IGN: The ball in the World Cup was cited as a problem for a lot of the players –have you always replicated differing ball physics within FIFA?

David Rutter: We have – and the environment changes. I don't think we mimic altitude, and I've been thinking a lot about it. The ball physics that we have – Gary [Paterson, one of the masterminds behind FIFA] spent a long, long, long time tuning ball physics to be as realistic as possible, and I think people expect behaviours that are not realistic in a game for football. That said, I think all the players out there [in South Africa], with the exception of Diego Forlan, probably didn't get that ball.

IGN: You've said before that you live in fear of what Konami's doing next, and they've now begun to who their hand with PES. Have you been keeping track of PES 2011, and what are your thoughts on it?


David Rutter: Fear's probably a strong word, but we certainly use it to help push us up. I look at the features we've got – the refined gameplay, all the stuff we've got responding to feedback like Pro Passing and you can lump the career mode stuff in there as well, plus our 360 degree physical play, our custom audio and all the stuff we've yet to announce – I don't think we've got a huge amount to be worried about. I've been following it, and I know they released a video recently but I've not been able to see it yet. What did you think?

IGN: It's certainly interesting – we got to spend a fair amount of time playing it recently, and as someone who's played a fair amount of football games I needed to totally rewire my brain.

David Rutter: I'm interested to see how people react to the manual setting throughout the game. With us having had it for so long it's a minority activity – that said it is good fun.


IGN: It is in some ways similar to the philosophy of Pro Passing, something that's being highlighted this year. A simple question – are there spies operating within Konami and EA?

David Rutter: It's coincidental – last year we went out with 360 degree dribbling very early, then they came out with it in Cologne, and I still don't actually believe that it's 360 degree dribbling. And then we both went out with the passing work at the same time. I think ours is totally different to theirs'. We already have the manual system in the game, and what we wanted to do was make it more contextually correct while at the same time making it enjoyable rather than frustrating for people, and I think we've done that. We haven't got spies.

IGN: There's always been some overlap in the feature sets of both games though.

David Rutter: It's like FIFA 09 – we had the custom tactics, and then last year they had their player cards and tactical stuff, and even the videos were very similar to ours. It's nice, but at the same time I won't say they're copying us. We're taking inspiration about making great gameplay, and for me that's – as a PES fanboy – that's where they were.

IGN: A new three tier career mode has been announced today - can you hand-on-heart say it'll be free of the troubles reported with last year's manager mode?

David Rutter: I can hand-on-heart say that we've working our bits off this year to make sure. I don't know whether people believe it or not, which is why I'm showing pictures of dev-track this year. We were very upset with some of the negativity around it last year. There are bugs in there and they do affect people – I can't think of any games without bugs, but that said it's terribly disappointing for the team, we're upset because it really did take the shine off of my personal success and the success of the team, and it's not something we want to repeat.

Read our latest thoughts on FIFA 11, and keep an eye out for more on the game in the coming weeks.








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Fonte: gamesblog.it

La modalità Allenatore di FIFA 10 è solo un ricordo del passato: in FIFA 11 Electronic Arts ha deciso di rifare tutto da zero e ribatezzare la modalità in “Carriera”.
Ecco in dettaglio i principali cambiamenti trapelati finora:

* Possibilità di giocare come giocatore, come giocatore-manager o come manager
* Completamente rinnovato il sistema di trasferimenti (ci voleva proprio, NdR), che promette “pro e contro dei veri trasferimenti”
* I trasferimenti averranno in due fasi: nella prima si tratterà con la squadra, nella seconda direttamente con il giocatore che dovrà accettare le condizioni proposte
* Strumento Calendario per pianificare al meglio ogni impegno
* I giocatori creati con l’editor saranno disponibili nella modalità Carriera
* Nuova classifica dove sarà possibile comparare le proprie performance con quelle degli amici lungo tutto l’arco della carriera

[Modificato da li4m 27/08/2010 22:54]







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EA_GaryPaterson
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Hi,

Just thought I'd drop in here to let you know that I have been following this thread and to let you know a few of my feelings on this.

Firstly, let me say that manual will have its own leaderboards in FIFA11. I know its not everything that you wanted but it will at least allow you to play the way you like, with likeminded people, and be somewhat rewarded for doing so.

Secondly, I wanted to say that my goal is to allow people to play and enjoy FIFA in whatever way they choose. Obviously I'd like to give everyone everything they want but we don't have infinite resources here at EA and so decisions have to be made and priorities have to be set.

That manual players have been under supported in this goal is a point that I would agree with but I’d argue in our defense that they have been supported not wholly disproportionally to their size. From the data that I have available to me and based on my instincts and experience with FIFA gamers, manual is not a setting that most people want to, have the time to, or the skill to play. Now saying that I’d assume that you would counter with a statement around the fact that manual is not as popular because people don’t know about it. Again, I agree that we could do a better job of promoting the feature (as we could with so many features in FIFA, so I wouldn't feel too victimized about that) and potentially providing more reward/encouragement to try it - that is something that I will take on board and will look to address.

Fundamentally, up to this point we have been concentraing on trying to make the base gameplay experience of FIFA as strong as possible. After all, how good would playing a perfect through ball be in a FIFA world where gameplay is rubbish? Now, with FIFA10, some glitches aside, we are getting there and so I am now more willing to spend more of our time fixing/improving other areas of the game.

In response to those who think that we should be somehow pushing people to play manual - I'm afraid I don't agree with this. While I agree that manual is hugely rewarding experience, it is still something that many peole will never want to play (as mentioned above time, skill or desire) so I think it is wrong to try to drive them to play any other way than the way they want, and if we can try to build a game where there are features that allow you to play the way you want with likeminded people (e.g. manual leaderboards) then I don't see why we need to do that. In addition Manager Mode is still the most played game mode in FIFA, why should those people who are playing against the CPU, and therefore not impacting the playing experience of anyone else, be encouraged to play any other way than the way they want to?

Final point is on the progression of the controls, and the fact that as they get more skilled they should become more 'powerful'. I agree with this point from a theoretical POV but at the same time, given my points above, I am not sure that this is easy to do in a way that will not drastically limit the functionality/experience of a majority that I believe will never make it to manual. Again though, I fall back on - is it important that everyone plays the same controls? Let people play how they want, as long as they can do that with likeminded people (if they actually do want to play online).

Anyway, those are just a few of my thoughts. I'm not someone who's opposed to being proven wrong so feel free to try and change me on this but I think you have to remember that there are a lot of different types of people who play FIFA and this community forum does not represent all them and comes no-where near representing them proportionally.

Thanks for your feedback,

Gary











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18/08/2010 22:30
 
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da fifamania italia
FIFA 11: Resoconto anteprima FIFA 11 a Milano!!!


Fifa 11

Rieccomi per concludere il resoconto della giornata di Milano! Una volta terminata la presentazione di David Rutter, è arrivato il momento della prova con mano di FIFA 11 Consoles e dunque vengono allestite 3 postazioni Xbox360 e 2 postazioni Ps3. Mi fiondo letteralmente su una delle postazioni Xbox360, purtroppo quella con televisore LCD più vecchiotto. Poco male perchè è comunque un 50 pollici e lo spettacolo è godibile lo stesso! Intanto per cominciare il menu risulta in linea con i soliti menu di Fifa, ma tutto viene reso più grande e più chiaro. Il giornalista che gioca con me prende il Real Madrid, io prendo il Barcellona.

Giochiamo al Bernabeu (sì, c'è già il Bernabeu inserito), la partita inizia ed è fantastico vedere un'entrata in campo finalmente degna di questo nome con i giocatori che si dispongono, si stringono la mano e tutto il resto. Ma è quando la partita inizia che viene il bello: si nota subito un ritmo assolutamente rallentato, neanche da paragonare con la velocità di gioco vista e odiata nel gioco Mondiali 2010. Il ritmo è ora quello giusto e permette di ragionare con calma sul da farsi. Nonostante sia un accanito giocatore e sostenitore del Full Manual, decido di giocare la prima partita in tranquillità con le impostazioni automatiche classiche (a proposito: le opzioni dei controller sono aumentate e ora si possono settare dei nuovi valori per aiutare i principianti o dei nuovi valori per gli hardcore gamers, compresa un'opzione per la corsa manuale), ma noto subito che, come promesso, il ping-pong non è più possibile, pur avendo giocatori di assoluto livello si nota una maggiore sensibilità al tocco, cosa non comune per i giocatori abituati all'automatico. In particolare, se girati di spalle si vuole eseguire in passaggio dopo una girata a 180 gradi, la precisione del passaggio non è sempre delle migliori. Altra cosa che si nota subito, oltre alla velocità di gioco e al Pro Passing, è la cerniera difensiva. I centrali difensivi e i terzini sembrano comportarsi in maniera decisamente più convincente che in passato e pensare di passare centralmente o con famosi passaggi filtranti centrali adesso risulta decisamente più proibitivo: meglio dunque tenere palla e cercare il varco giusto al momento giusto. E a proposito del "tenere palla" si notano delle nuove animazioni che fanno parte del nuovo comparto del "lotta per la palla a 360°". Adesso i contrasti non sono più semplici spallate laterali, ma diventa un gioco di braccia, gomiti e mani.

E' possibile difendere la palla in possesso dando schienate all'avversario, tenendolo distante con le braccia o è possibile addirittura far perno sull'avversario finchè ci si sta girando. Viceversa, in fase difensiva, è possibile ora spintonare l'avversario (va dosato anche il tasto del pressing ora perchè il giallo può arrivare anche con quel tasto in FIFA 11), cercare di rubargli la palla dandogli spallate da dietro e molto altro ancora difficilmente descrivibile a parole. Sul capitolo portieri sicuramente ora sono più intelligenti e non si fanno più fregare facilmente dai pallonetti: rinviamo comunque i giudizi sui portieri visto che in 6-7 partite abbiamo visto parate normali, comportamenti normali, mai niente di problematico o sbagliato, ma 6-7 partite sono troppo poche per giudicare compiutamente.

Le partite successive hanno confermato le buone impressioni su tutte le novità e in particolare sul Personality+: esso infleunza non solo l'aspetto grafico dei giocatori, ora più riconoscibili da distante, ma soprattutto la caratterizzazione dei giocatori. Se nessuno si meraviglia del fatto che Messi o C. Ronaldo abbiano le stesse caratteristiche tecniche e di corsa delle controparti reali, desta senz'altro più stupore vedere Totò Di Natale correre nello stesso identico modo della sua controparte reale. Dunque non è affatto una caratteristica limitata ai grandi campioni, ma ben più sviluppata. E risulta vero che ora con Messi è più facile sgusciare alla sua maniera fra due avversari, mentre per C. Ronaldo è più facile il dribbling in velocità. Non preoccupatevi comunque, il tutto rimane abbastanza equilibrato da non risultare frustrante per chi dovesse trovarsi di fronte tali giocatori.

Detto questo, ho avuto modo di farmi battere da Carlo ac12 e di battere Stylus, ma anche di provare anche il gioco in Full Manual e ho giocato in Full Manual contro la nostra vecchia conoscenza Sevix (che è admin di un sito, Fifa Manual Elite, che organizza tornei in manuale per Consoles): oltre al fatto che abbiamo provato la nuova "Corsa manuale" il gioco rimane ottimo e il manuale aumenta la profondità di tutte le azioni ovviamente, rimanendo un manuale in linea con quanto visto in FIFA 10 e non in Mondiali 2010.

Per finire il discorso sulla giocabilità, abbiamo provato anche una partita contro la CPU e lì purtroppo abbiamo potuto notare soltanto l'effettivo utilizzo dei tricks anche da parte della CPU in quanto infatti Drogba mi ha praticamente irriso a centrocampo con un numero. Dicevo "purtroppo" perchè la difficoltà di gioco della CPU era bloccata ad un livello molto basso e quindi per il resto non abbiamo potuto testare nulla sulla effettiva capacità della CPU nella costruzione delle azioni.

Dal punto di vista grafico, oltre alle nuove cinematiche, abbiamo potuto ammirare le nuove esultanze che ora permettono di andare verso i tabelloni pubblicitari (ci sono finito una volta e il mio giocatore vi si è appoggiato per non inciampare) e di fare esultanze di gruppo (Messi che abbraccia Iniesta dopo un goal) con la stessa telecamera vista nel gioco dei Mondiali. I manti erbosi sono fantastici e presi di peso dal gioco dei Mondiali, per il resto il gioco si attesta sul solito buon livello grafico con livelli di eccellenza per alcuni volti (tutti i volti della Juventus erano identici alle controparti reali), meno per altri (Milito ancora senza volto specifico). Come già detto le nuove corporature aiutano a riconoscere i giocatori anche dalla telecamera di gioco.

Oltre alle opzioni già menzionate per i controlli, sono state aggiunte opzioni per scegliere l'arbitro prima della partita (ogni arbitro ha la sua personalità in quanto a severità e precisione), scegliere quanto rovinato è il campo e scegliere ovviamente le solite cose pre-partita. Possiamo anche confermare che ci saranno i calzettoni bassi, normali o alti.

Prima di venire alle cose "importanti" (cibo, alcol e donne) vi rendo noto che abbiamo potuto parlare anche con il responsabile marketing della EA Italia e abbiamo chiesto qualcosa per quanto riguarda le licenze di Serie A e B per FIFA 11. Per quanto riguarda la Serie A si è dimostrato ottimista e ha fatto capire che potrebbe essere l'anno giusto per avere il quadro completo delle squadre. Per la Serie B il discorso si fa più complicato, ma cercheranno di prendere il maggior numero di squadre. Per quanto riguarda la telecronaca italiana le voci saranno ancora Fabio Caressa e Beppe Bergomi e ci saranno sicuramente qualche centinaio di nuove frasi. Abbiamo chiesto anche una data per la demo, non si è sbottonato, ma si presume una data prossima alla seconda settimana di settembre.

Ovviamente il tempo a nostra disposizione per la prova del gioco ci ha dato la possibilità di segnalare tutti i bugs o problemi riscontrati durante la prova, sempre ricordando che era una build completa al 75%, ma ancora con un buon numero di bugs. Il producer David Rutter è sempre stato molto disponibile e attento nei nostri confronti e si è dimostrato particolarmente interessato alle nostre opinioni, soprattutto da "manual gamers". Ha potuto anche sfidare qualche giornalista e le foto postate qualche giorno fa testimoniano la sua grande passione per il calcio e per questo gioco!

Abbiamo dunque avuto tempo anche per colazione e pranzo offertici dalla EA Italia, mentre purtroppo ac12 è rimasto deluso dalla mancanza di alcol e dalla mancanza di ragazze-immagine. Gli ho fatto chiaramente capire che è venuto all'appuntamento sbagliato e che per alcol e donne dovrà aspettare la presentazione del gioco dopo il rilascio!

Per tirare un bilancio definitivo sulla giornata, è stata una giornata molto positiva nel quale FifaMania ha potuto toccare con mano la bontà del lavoro svolto per Fifa 11 Consoles e ha potuto anche consolidare il particolare rapporto che la lega alla EA SPORTS e a EA Italia in particolare... è stato anche un bel momento per conoscerci di persona con Carlo e Danilo visto che era la prima volta in assoluto che ci incontravamo.

Per il momento è tutto, ma ci faremo vivi di nuovo molto presto, ciaooo





[Modificato da li4m 18/08/2010 22:31]







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manager mode:



"Following the great reception for the first article about the FIFA 11 Career Mode I thought I may as well look to write this second one to add a bit more detail and talk around some of the other areas of the mode I only briefly touched on last time. Having now spent a bit more time with it I have finally started to get to grips with some of the ins and outs but that doesn’t mean I’ve mastered it by any means.

The first article started with a look at a Player-Manager career and I want to carry this on before I jump into the Player Career. So I managed to take Man Utd to FA Cup victory but only managed a 5th place finish in the league after simming all the matches to get through the season. Whilst there wasn’t a celebration or cutscene for winning the FA Cup what happened at the end of the season was quite interesting. I got a few emails from the board stating that they weren’t very happy with my performance during the season as I hadn’t met the objectives they set me (Top 4 finish). They did however offer me a contract extension on the basis that I had showed some potential and that hopefully what I had learnt from the first season would put me in with a chance for Season 2. The contract was offered and surprisingly I was also offered a contract offer by Man City at the same time. Tough choice being a Man Utd fan so I opted to stay where I was to see if I could build on my FA Cup victory from the first season. One thing I did notice as soon as I started the new season though (or rather the summer transfer period) was that my reputation had dropped down a bit and I was still a half-star manager. Looks like my failure to meet the board objectives for the first season have tarnished my reputation.

In the forums there have been some questions about transfers, training, player growth and a whole bunch of other things. To try and answer some of these here is what I experienced whilst playing; West Ham sold Matthew Upson to Sunderland and then made a bid on Paul Scholes when I put him on the market. I loaned some of my youth players out and you have the option to set for a 3 month loan or a season long loan. You can also cancel a loan if you want to bring them back at any stage but there is a penalty fee attached if you bring them back early. In the build that I am playing there doesn’t look to be an option to offer cash and a player or do a player exchange when negotiating to buy a player. There is a plus side though with the two-tiered transfer system, you can now be outbid and “sniped” when making transfers. Given that you have to first get the club to accept a bid and then discuss terms with the player the club could accept two bids and you could still lose the player if they accept personal terms from a rival.

Player growth does happen, I had a series of emails from the coach telling me that a player had improved, and those that were getting older were losing their overall rating (Giggs went down by a point over the course of the season). I also got emails telling me that a player had hit form and suggesting that I should include them in my line-up for the next match or give them a bit more responsibility. On the player growth screen you actually get comments from the coach like “Has reached his potential, isn’t going to grown anymore” or “could develop quickly if given game time”.

Given that this is completely new code and doesn’t borrow from FIFA 10 there are a couple of things that have been stripped to ensure that this fresh start for Career Mode lives up to expectations. For now there are no training options, or those to improve your stadium, negotiator, coaches etc. One of the new elements when it comes to budget and transfers though is the “Budget Allocator”, you can change the proportion of your budget allocated to transfer fees and to player wages based on a sliding scale. So I may start with a 80/20 split with £50 Million to spend and £200K wage budget, change the slider to 60/40 and that may be £40 Million to spend and £250K wage budget. This gives some flexibility if you are trying to buy specific players but haven’t got the wages to cover it, or don’t need the wages and want a bit more free cash. There is a limit however, when doing this you get the notification this is only available 3 times so you need to make your decisions wisely.

Playing Career Mode as a Player

Having flirted with Player-Manager I thought I better get to grips with what it is like in the Player Mode, what was essentially Be a Pro Seasons in FIFA 10. For this I created my VP, the fantastically named C. Elito and joined Arsenal for a bit of a change. I got the option to take long socks or short socks, shirt tucked or untucked, ankle tape or no ankle tape and a few others when creating my VP and I think I can go back and change them at a later date if I get bored of how he looks.

When I jumped into the friendly matches before the season started I had a 0/8 rating as a “Prospect” and was given the opportunity to play all the matches to show the Manager how good I was. Things didn’t quite go to plan, I managed to get reasonable ratings but didn’t score in any of the matches so my rating stayed at 0/8. I did however get an email from the coach telling me that one of my team mates had been injured in one of the friendly matches along with notification of how long he would be absent for, quite a nice touch I thought.

Moving to the first game of the season I was picked to start against Man Utd playing alongside Fabregas and Co. The game ended in a draw, 1-1, with Fab scoring a penalty I created by bustling my way into the box but overall my performance wasn’t great. After the match I got an email from the Manager letting me know that although I played well I wasn’t yet ready for the limelight and that I wouldn’t be playing the next match. I advanced through the days and had to sim the next match, and the one after that, and the one after that so much like in real life, if you don’t take the opportunities presented with both hands you will spend time on the sidelines watching. I need to make sure that next time I get to play I score a hat-trick and then see what the Manager has to say.

Other bits and pieces

I’ve also dabbled with the pure Manager element of Career Mode and this leans quite heavily to what you experience in Player-Manager however the playing element is a little different. You can still do transfers, select the team, alter the formations and have the board challenges to go against but when playing matches you control the whole team as you did last year. There is also no option to create a player or VP and have them as part of your squad. I guess this is where the line is drawn between the 3 elements of Career Mode. Player Mode you can play as your VP, get accomplishments and develop aiming for individual and international glory whilst Player-Manager you have the stresses and strains of management whilst also being able to develop a VP if you want to. All 3 have playing options in them but they each differ; Player Mode has you playing in the BAP camera mode controlling just your VP or the full team, Player-Manager has you playing in a traditional camera view (although you can change it) and who you control depends on the management decisions you make, put yourself in the starting line-up and you will only control yourself, leave your playing self off the starting 11 and you can control the whole team. As a Manager you control the whole team in the traditional kick-off style."








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