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[News] Oculus Rift: Il vero futuro del Gaming!!!

Ultimo Aggiornamento: 17/03/2016 11:22
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31/03/2013 10:07
 
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Per chi ancora non conoscesse Oculus Rift il visore di realta virtuale della Oculuvr, vi dico solo che numerose star dei videogiochi come John Carmack, Bleszinski, Gabe Newell, sono rimasti molto colpiti dalla visione offerta dal visore 3d, in pratica quando si indossa questa specie di maschera si entra letteralmente nel videogioco, da non confondere con il visore Sony Hmzt2 che simula uno schermo a pochi metri di distanza, Oculus Rift immerge completamente chi lo indossa, questo grazie a delle lenti che vanno posizionate direttamente davanti agli occhi come se fossero lenti di occhiale, le lenti vengono completamente coperte dall’immagine tanto da avere la sensazione di un campo visivo infinito (in dati tecnici si parla di 110 gradi di visione, mentre il sony solo 40 gradi) se a questo aggiungiamo il 3d stereoscopico per ogni lente si ottiene una risoluzione di 640 x 800 per occhio, l’immagine finale sarà 1280 x 800.




L'ultimo appuntamento di questa GamesCom 2012 è stato senza dubbio molto interessante. Non abbiamo testato qualche fantomatica nuova I.P. che vedremo nei prossimi anni, ma un pezzo hardware che rappresenta un sogno per tutti i videogiocatori, qualcosa che promette di rivoluzionare il modo in cui si fruiscono i videogiochi. Stiamo parlando di Oculus Rift, ovvero un personal viewer, o meglio, usando un termine che fa molto anni 90, un dispositivo per la realtà virtuale a la Johnny Mnemonic.

Il progetto molto ambizioso nato su Kickstarter è ancora un prototipo a tutti gli effetti, ma a giudicare dall'esperienza super immersiva che abbiamo avuto, i lavori stanno andando decisamente bene, in vista della consegna per tutti quelli che hanno partecipato attivamente alla campagna di fund raising prevista per la primavera del prossimo anno. I nostri utenti si mettano il cuore in pace.

Attualmente non c'è una data vera per la vendita nei negozi, anche perchè proprio in questi giorni i ragazzi americani stanno stringendo i contatti tanto con i fornitori cinesi, quanto con gli eventuali sviluppatori che decideranno di realizzare giochi fatti apposta per Oculus Rift. Inoltre la versione che prima o poi potremo comprare ad un prezzo non ancor ben definito, ma comunque sotto i mille dollari e in esclusiva PC, sarà più evoluta di quello che abbiamo potuto provare oggi. Riguardo poi ad un eventuale versione interfacciabile con le console tutto tace. Oculus ci ha garantito che tutti e tre i produttori si sono dichiarati entusiasti della macchina, senza purtroppo dirci altro.


Un mondo nuovo

Il futuro di Oculus Rift sembra quindi roseo, benchè ancora tutto da esplorare. I pezzi da novanta dell'industria videoludica hanno espresso grande apprezzamento per il visore, come Carmack, Cliff Bleszinski e Gabe Newell, senza contare che le prossime versioni dell'Unreal Engine e Doom 4 lo supporteranno attivamente nel processo di sviluppo. Buone nuove dall'Occidente insomma, ma ad Oriente invece? A giudicare dal biglietto da visita incautamente lasciato sul tavolo qualcuno di molto importante si è dichiarato interessato al progetto, ma di nuovo i ragazzi di Oculus non ci hanno voluto dare altre informazioni.

Avendo però letto il nome del colosso nipponico è lecito pensare che in un prossimo futuro sarà possibile giocare in realtà virtuale non solo con gli FPS. Ma come è fatto Oculus Rift? La versione che abbiamo testato era assolutamente preliminare, un prototipo pieno zeppo di nastro adesivo nero con tanto di elastico per gli occhiali da sci come fermo per la testa.

Ma quello che conta sono le sue funzionalità, la capacità di immergerci realmente in un altro mondo, e senza dubbio questa capacità c'è, con o senza un design all'avanguardia. Il punto di forza, più dei due piccoli schermi che in verità non godono di una risoluzione altissima viste le ridotte dimensioni (640*800 l'uno) è l'head tracking, che ci permette di tracciare i movimenti della testa all'interno del mondo di gioco. L'unico titolo per ora funzionante con Oculus Rift è Doom 3 BFG Edition, un prodotto quindi ideale per testare i movimenti rapidi necessari in un FPS di quel tipo.

Il set up è piuttosto semplice. Una volta indossata la periferica si passa qualche secondo per provare la messa a fuoco facendo piccoli movimenti con la testa, poi pad alla mano (quello della Xbox 360) si parte per la caccia ai demoni. La prima cosa che si nota una volta "dentro" il gioco è il campo visivo sterminato. Ogni piccolo scossone della testa è riprodotto virtualmente senza lag, tant'evvero che ci è stato consigliato di abbandonare lo stick destro per la mira, utilizzando solo quello sinistro per il movimento.

All'inizio è strano non poggiare il pollice sullo stick ma bastano pochi secondi per abituarsi totalmente al nuovo metodo di controllo. Da subito quindi iniziamo a vorticare furiosamente la testa in tutte le direzioni, non solo ovviamente per sparare ma anche per decidere dove andare. La sensazione di libertà è spiazzante. Ma quello che più ci ha colpito, più della profondità e dell'effetto 3D che seppur visibile non è più il centro dell'esperienza, è la totale immersività dell'esperienza di gioco. Per questo parlare di 3D è scorretto. Siamo realmente in un altro mondo, non c'è bisogno di un artificio visivo a simulare una sensazione naturale nella vita vera.

E' qui insomma che Oculus Rift convince. Mettere per iscritto quanto provato è difficile, ma la cosa forse più facile per far capire le potenzialità del visore è che realmente ci sente strappati dalla realtà e trasportati a forza nell'universo di gioco. Si avverte nettamente la presenza del proprio corpo all'interno del codice, si sente quasi la necessità di muovere i piedi per camminare più che spingere in avanti lo stick, e più della corsa dei demoni verso di noi, ci ha impressionato la sensazione di vertigine di fronte ad un baratro, ma anche lo stesso saltare dalle scale e guardare subito in basso ci da una sensazione tangibile di caduta. E' qui forse che può nascere un problema con la periferica. Prima di indossarla ci è stato chiesto se preferissimo giocare da seduti o in piedi.

In piedi è più facile muoversi liberamente, la sensazione di immersione è maggiore. Ma dopo pochi minuti abbiamo sentito la necessità di sederci, tanta è la forza di Oculus Rift nel trasportarci dentro il gioco annullando completamente il nostro corpo all'esterno, come se il cervello quasi facesse fatica a gestire due corpi in due spazi contemporaneamente. Un malessere paragonabile per certi versi alle vertigini.

Nulla di irreparabile, una volta seduti tutto è tornato normale, ma è certamente qualcosa che gli sviluppatori dovranno tenere in considerazione. Nessun problema invece sul versante dell'affaticamento degli occhi, al contrario quindi degli occhiali 3D del cinema. In definitiva siamo di fronte ad una tecnologia assolutamente convincente e sembra proprio dalle spalle larghe. Il prezzo e il supporto sono le uniche due incognite, nei prossimi mesi tutto comunque sarà svelato.





EA vuole integrare Oculus Rift in Battlefield4 e Dragon Age3

Elettronics Arts sta iniziando la sperimentazione di alcune applicazioni di Oculus Rift all’interno del gioco Battlefield 4 e Dragon Age 3, ovvero i due nuovi giochi che sfruttano il motore Frostbyte 2.

Un utente del forum di MTBS3D ha scoperto che EA stava cercando un ricercatore per il comparto dil Realtà Virtuale, esperto in Oculus Rift, EA ha confermato l’intenzione di verificare se il motore grafico di DICE è compatibile con questa nuova tecnologia.

“Sono davvero curioso di vedere se Oculus Rift funziona col Frostbite,” ha riferito il capo del team creativo di DICE Frank Vitz.

“Ci sono tantissimi giochi che sarebbero fenomenali con il Rift. Il primo kit di sviluppo dell’Oculus Rift arriverà a marzo, ma noi abbiamo già persone iper eccitate all’idea di sperimentarlo. Ne abbiamo già ordinati 4!”





Realta virtuale porno in sviluppo per Oculus Rift


Una nuova start-up sta lavorando sulla creazione di quello che definiscono “la piu immersiva esperienza porno del mondo in realtà virtuale ” per Oculus Rift

Ovunque ci sia una nuova tecnologia, cè sempre qualcuno che vuole sfruttarla per il mondo porno. Questo sta succedendo per il visore di realta virtuale Oculus Rift.

Anche se ancora non ci sono ancora molti giochi compatibili con il Rift, la notizia non sta fermando Robot Sinful , una start-up californiana che mira a creare porno interattivo per il dispositivo.

A parte il fatto che i robot Sinful non dispongono di un dev kit , l’azienda ha indetto un bando di reclutamento per gli sviluppatori. Il sito elenca offerte di lavoro per gli artisti ambiente 3D, artisti, animatori 3D e programmatori 3D – un team per creare i personaggi e gli ambienti, per poi animarli.

Quindi è un po ‘presto per dire se l’idea decollerà. Tuttavia ci saranno di sicuro molti utenti interessati alla notizia.





Compatible Games

Available

- Team Fortress2
- Hawken


In Development / Rumoured

- Doom 3: BFG Edition
- Miner Wars 2081
- rFactor 2
- iRacing.com
- Sinful Robot
- Doom 4
- Dream
- FRACT OSC
- Kairo
- Monteague's Mount
- Outerra
- Rawbots
- Receiver
- Routine
- Wishful LIe
- ZED Absolution
- Positron
- 0x10c
- Project CARS
- Rouge System
- Star Citizen
- Strike Suit Zero


Oculus VR The Company

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www.youtube.com/user/oculusvr

Twitter:
@Oculus3D

Facebook:
Facebook Site

Reddit:
www.reddit.com/r/oculus

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www.oculusvr.com/pre-order/

[Modificato da li4m 17/03/2016 11:29]







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brughita, 31/03/2013 10:36:

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Re:
brughita, 31/03/2013 10:36:

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San Francisco - La Game Developers Conference, come dice il nome, è fatta più che altro dagli sviluppatori, per gli sviluppatori. Non che non ci sia attenzione al lato mediatico della faccenda, non manca mai qualche annuncio (e quest'anno si è trattato di Battlefield 4 e di un giovane nipponico molto promettente, tale Kojima), ma in ogni caso la stragrande maggioranza delle conferenze è pensata per gli addetti ai lavori. Anche per l'edizione duemilatredici, dunque, le cose hanno tenuto la piega cui siamo stati abituati negli anni passati, ma una di quelle conferenze "dagli sviluppatori, per gli sviluppatori", ci ha visti particolarmente interessati per le conseguenze che potrebbe avere per gli appassionati di videogiochi in generale. Stiamo parlando dell'oretta che Valve ha dedicato alla realtà virtuale e, soprattutto, all'Oculus Rift, visore per PC dalle promettenti possibilità e da poco supportato anche da Team Fortress 2.



Un big alle prime armi
Si potrebbe pensare che l'arrivo di un nuovo modo di fruire i videogiochi possa portare tutte le aziende sullo stesso livello, del resto tutte sono al loro primo contatto con la nuova tecnologia e, teoricamente, tutte partono dallo stesso punto zero. Come era facile aspettarsi, però, non è esattamente così, e Valve arriva alla GDC 2013 già carica di informazioni ed esperienze maturate con la riprogrammazione di Team Fortress 2 in ottica Oculus Rift (informazioni che mette a disposizione di tutti, chapeau). Ma perché proprio l'Oculus Rift? Perché non un altro strumento per la realtà virtuale? La scelta è caduta sul visore Oculus VR per il suo soddisfare determinate condizioni: prima di tutto non costa troppo, il devkit viene spedito per la modica cifra di 300 Dollari, una spesa che praticamente ogni studio di sviluppo (o sviluppatore in erba) ha nelle sue disponibilità. In secondo luogo si tratta di un apparecchio ergonomico, l'abbiamo provato e possiamo garantire che l'ingombro è decisamente minore di quanto possa sembrare. Da ultimo, ma non per importanza, il visore in questione è dotato di un campo di visuale largo capace di immergere l'utilizzatore.
Insomma, Valve crede molto nel progetto, tanto che spende tempo e denaro sulla compatibilità di Team Fortress 2 facendone uno dei due primissimi titoli (insieme ad Hawken) pienamente supportanti l'Oculus Rift.



Tra il dire e il fare...
Tempo e denaro, dicevamo, anche se non sappiamo esattamente quantificare né l'uno né l'altro. Quello che è certo è che il lavoro di ottimizzazione non è stato una passeggiata, ed ha presentato agli sviluppatori delle sfide inedite. Qualche esempio: per permettere all'occhio umano di mettere a fuoco qualcosa di molto vicino (come gli schermi dell'Oculus Rift), è necessario un complesso lavoro di lenti, molte lenti, tante lenti che a metterle tutte il visore sarebbe risultato scomodissimo da indossare. Per evitare l'ingombro, dunque, il numero delle lenti è stato tenuto basso, con il contraltare di un'immagine distorta e sfocata, da correggere in fase di programmazione del software con filtri appositi.
Altri problemi sono anche difficili da immaginare come tali prima di essere incontrati, pensiamo solo alla necessita di avere un HUD fisso a schermo che rimanga sempre nella stessa posizione (e a fuoco) indipendentemente dai movimenti della testa del giocatore, oppure ancora alla difficoltà di gestire la messa a fuoco dei vari oggetti a schermo tenendo presente il movimento della testa (movimento che può essere molto veloce) e, soprattutto, il movimento degli occhi (che, oltre ad essere fulmineo, può anche essere discordante rispetto a quello della testa)!
Non tutte le sfide capitano inaspettate però: per esempio lo Scout, in Team Fortress 2, è un personaggio che corre alla ragguardevole velocità di trentacinque chilometri all'ora (Usain Bolt, nei 100 metri piani, tiene la media dei trentasette), causando prevedibilmente in qualche giocatore la famigerata motion sickness.


Dentro il gioco, ma davvero.
E arriviamo finalmente alla nostra prova: due ore di fila sono valse quei due, tre minuti di demo?
Ci sediamo alla postazione pieni di speranze, dopo avere visto prima di noi tanti altri spalancare la bocca con gli occhi coperti dall'Oculus Rift, e indossiamo la periferica. Il primo contatto ci stupisce per comodità e leggerezza, nonostante le dimensioni, infatti, indossare il visore non crea nessun fastidio e, come giriamo lo sguardo, la sensazione è simile a quella di chi per la prima volta ha mosso dei poligoni con uno stick analogico. Forse più intensa. Forse più vera.

Stiamo provando Hawken, siamo seduti dentro ad un mech e ci guardiamo attorno increduli, esaminandone la cabina, sbirciando dal cruscotto. I primi movimenti (per i quali utilizziamo un pad) ci colgono quasi di sorpresa: non gira la testa, non va insieme la vista, tutto è molto naturale e ci dimentichiamo rapidamente di essere seduti nello showfloor della GDC 2013.

Con un tasto si vola, ci solleviamo dal suolo come mai prima d'ora in un videogioco e raggiungiamo la cima di un grattacielo. Un solo pensiero: buttarsi. E qui c'è il vero salto nel futuro, il vero punto di non ritorno, perché dopo il nostro passo nel vuoto, guardando verso il basso, niente è più come prima. Durante la caduta la sensazione è quasi di vertigini, difficile trattenere le risa mentre i metri scorrono veloci e quasi ci dimentichiamo che non possiamo farci male all'impatto col terreno.
Il mech atterra, rialziamo lo sguardo e vomitiamo proiettili sul malcapitato bot che ci si para davanti. Mai visto un nemico così vicino, così grosso, così vero.
Ci ricomponiamo e cerchiamo di analizzare quello che vediamo, scopriamo così che la risoluzione non è altissima, che la scelta di Hawken è una scelta furba (visto che i movimenti della nostra testa sono limitati dentro al cockpit del mech, non è proprio una prima persona al cento percento), e che la durata della demo ci impedisce di valutare l'eventuale insorgere di mal di testa o nausea.
Dopo averlo provato possiamo dire che la scelta di Valve di supportare l'Oculus Rift non ci stupisce affatto. Certo siamo agli inizi, certo si tratta di una tecnologia con ancora tanta strada da fare, e certo le aree di miglioramento sono tante e sono evidenti, ma è difficile avere dubbi sul fatto che sì, finalmente, siamo al vero punto di partenza per la realtà virtuale. Il 3D diventa subito uno scialbo palliativo, un vezzo estetico, perché dopo avere provato Oculus Rift è difficile non pensare che il futuro della realtà virtuale possa partire dai visori da indossare. Un futuro che, in fondo, non pare più così lontano, e che è possibile sfiorare con soli trecento Dollari.








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04/07/2013 11:03
 
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cmq ragazzi mi spiace che nessuno tenga d'occhio questo progetto....parliamo tanto di console nuove ecc,ma quì,l'oggetto in questione sta davvero rivoluzionando il mondo del gaming....chi lo prova ne rimane estasiato,iniziando dagli sviluppatori e finendo ai gamer....
al momento si può comprare solo il devkit....nel 2014 uscirà la versione commerciale...ed onestamente 250 euro non sono poi molti,considerando quello che offre....
inoltre tutti i giochi in uscita stanno confermando la compatibilità con oculus....
soprattutto gli horror...già immagino the forest,outlast ed amnesia 2 [SM=x1759143] [SM=g1431652] [SM=x35317]







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(del menga)
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04/07/2013 11:48
 
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Sembra davvero figo!!!








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04/07/2013 11:59
 
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Re:
brughita, 31/03/2013 10:36:

Vai winning è tutto tuo!!




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04/07/2013 12:01
 
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se leggete le varie anteprime capirete come davvero immedesimi il giocatore nel momdo di gioco......con meno di 240,00 euro si può prendere la versione dev-kit,che però non è a 1080p.....gli sviluppatori hanno detto che renderanno la versione commerciale a 1080p,e che costerà sulle 200 euro.....
mi pare un grande prezzo per un pezzo di tecnologia così pazzesca







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08/08/2013 10:50
 
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spero che anche le console aprano a questa rivoluzione.....volenti o nolenti,la strada per innovare è questa.... :love: :love: :love: :love:







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08/08/2013 10:53
 
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Il leggendario John Carmack è entrato a far parte di Oculus VR, la compagnia creatrice di Oculus Rift, nel ruolo di chief technology officer. A quanto pare, Carmack dirigerà lo sviluppo dal quartier generale di Oculus VR di Dallas, Texas (luogo in cui si trovano gli uffici della stessa id).

Carmack resterà però in qualche misura a id Software, società che ha contribuito a fondare nel 1991 e di cui è la figura più rappresentativa e nota.

Pochi minuti fa Carmack ha twittato: "Ora dedicherò il mio tempo nell'ordine a Oculus, poi a id e dopo ancora ad Armadillo".

Bethesda ha aggiunto: "John impiegherà parte del proprio tempo lavorando con Oculus VR in virtù del suo nuovo ruolo, ma continuerà anche a lavorare con id".

id Software ha dichiarato su Twitter più o meno la stessa cosa. "Felici di comunicare che John non sta lasciando id e che continuerà a fornire la sua direzione per i nostri giochi in sviluppo", si legge nel tweet.

Resta da vedere come Carmack dividerà il proprio tempo tra id Software e Oculus. Per quanto riguarda Armadillo Aerospace, non dovrebbero esserci problemi visto che la società è stata ufficialmente messa di recente in ibernazione.

Nel comunicato stampa emesso da Oculus, Carmack ha commentato: "Il sogno della realtà virtuale è rimasto sospeso dietro le quinte per decadi, ma ora le persone e le tecnologie stanno finalmente permettendo all'idea di raggiungere il potenziale che abbiamo immaginato".

"Sono estremamente elettrizzato di poter lasciare un segno in una tecnologia che credo trasformerà molte cose".



bene...non vedo l'ora che rilascino la versione pubblica a 1080p...attualmente quella che vendono a 200 euro,è solo 720p,e già sta facendo sognare mezzo mondo...non immagino quando uscirà la verisone commerciale [SM=g1431652]







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08/08/2013 11:52
 
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Eugi, ti prego, vai per i 40 e sei pure padre di famiglia....
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Re:
brughita, 8/8/2013 11:52 AM:

Eugi, ti prego, vai per i 40 e sei pure padre di famiglia....




bhe,infatti nel mio futuro ci sarà poco spazio per giocare,ma il tempo lo ottimizzerò al meglio.....
vi dico oggi che questo apparecchio cambierà il modo di videogiocare....
nel mio futuro infatti probabilmente non ci saranno più nè ps ne xbox...penso che il pc da solo basti ed avanzi a soddisfare il mio poco tempo per giocare :ciao:







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Re:
U.C. 1973, 08/08/2013 10:50:



spero che anche le console aprano a questa rivoluzione.....volenti o nolenti,la strada per innovare è questa.... :love: :love: :love: :love:




ma per carità di dio
una la sera si deve fare una partita tranquilla per rilassarsi dopo una giornata di lavoro/donna/figli

mica mi posso mettere a fare il coglione in giro per il salone
per carità veramente, speriamo di no








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Re: Re:
bravetto, 8/8/2013 12:00 PM:




ma per carità di dio
una la sera si deve fare una partita tranquilla per rilassarsi dopo una giornata di lavoro/donna/figli

mica mi posso mettere a fare il coglione in giro per il salone
per carità veramente, speriamo di no




quanti pregiudizi.....oculus rift supporta la realtà virtuale..e lo fa come nessuno mai ha fatto..review,giornalisti ed utenti parlano come sia scioccante l'immedesimazioni...e moltissimi titoli,soprattutto horror,sfrutteranno la periferica....che nasce da giocare solo con il pad....poi chi vorrà potrà utilizzare periferiche come il razer hydra,che sono fantastiche....raga,senza offesa,ma se non usate il pc,e vivete solo di console,non potete neanche immaginare il mondo che c'è dietro....se giocate oggi uno dei migliori giochi mai fatti,come half-life 2,avrete ambientazioni e grafica aggiornate ad oggi grazie alle mod...
stesso per questo visore...faranno dei giochi particolari che accresceranno l'immedesimazione nei giochi....poi liberissimi di dire e pensare che non piaccia,ma per quanto mi riguarda,dal punto di vista del gaming,sono più eccitato da questo,rispetto a vedere il milionesimo assanssin's creed,il milionesimo cod,i soliti giochi teleguidati e per bambini di 5 anni....







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Re: Re: Re:
U.C. 1973, 08/08/2013 12:14:




quanti pregiudizi.....oculus rift supporta la realtà virtuale..e lo fa come nessuno mai ha fatto..review,giornalisti ed utenti parlano come sia scioccante l'immedesimazioni...e moltissimi titoli,soprattutto horror,sfrutteranno la periferica....che nasce da giocare solo con il pad....poi chi vorrà potrà utilizzare periferiche come il razer hydra,che sono fantastiche....raga,senza offesa,ma se non usate il pc,e vivete solo di console,non potete neanche immaginare il mondo che c'è dietro....se giocate oggi uno dei migliori giochi mai fatti,come half-life 2,avrete ambientazioni e grafica aggiornate ad oggi grazie alle mod...
stesso per questo visore...faranno dei giochi particolari che accresceranno l'immedesimazione nei giochi....poi liberissimi di dire e pensare che non piaccia,ma per quanto mi riguarda,dal punto di vista del gaming,sono più eccitato da questo,rispetto a vedere il milionesimo assanssin's creed,il milionesimo cod,i soliti giochi teleguidati e per bambini di 5 anni....



la vediamo diversa uc
non è che giochi hai giocato solo tu su pc
io half life al tempo l'ho spolpato
cmq sorvolando sul fatto che a me i fps mi fanno cagare,
per me giocare è relax e spensieratezza, di certo non mettersi quei cosi in testa e correre per il salone

Poi è chiaro che magari provato una volta è pure una figata, ma non è certo pe giocare tutte le sere... un po Wii dai








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Re: Re: Re: Re:
bravetto, 8/8/2013 12:19 PM:



la vediamo diversa uc
non è che giochi hai giocato solo tu su pc
io half life al tempo l'ho spolpato
cmq sorvolando sul fatto che a me i fps mi fanno cagare,
per me giocare è relax e spensieratezza, di certo non mettersi quei cosi in testa e correre per il salone

Poi è chiaro che magari provato una volta è pure una figata, ma non è certo pe giocare tutte le sere... un po Wii dai




diciamo che sono daccordo sul relax,oculus da modo di avere la realta virtuale...
la gente è rimasta sconvolta da come funzione in mirrors's edge ad esempio...sembra che ci sia davvero il senso di caduta nel vuoto,oppure bellissimo nei giochi horror,girare la testa e trovarsi difronte ai nemici,vedere gli oggetti come se fossero reali ecc....
appena lo implementerà pes(konami era già interessata)e fifa tutti a dire che è una figata....
pensate la modalità diventa un mito.... [SM=g1439199] [SM=g1439199] [SM=g1439199]







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Uc lo comprerò anche io!!!
Per ora uso questo. www.virtualisoftware.com/catalog/product_info.php/cPath/28/products_id/210?gclid=CL-h3Ir37bgCFQFf3g...

Non é realtà virtuale ma per i simulatori è una fugata pazzesca!
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lo ha provato un amica che lavora per un azienda che produce videogames, e' stata male tutto il giorno haha

mi diceva anche che i giapponesi ovviamenti hanno gia' creato SW e HW per fare roba porno haha







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Che poi è il vero motivo pure cui lo ha preso UC...
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Re:
brughita, 13/08/2013 12:26:

Che poi è il vero motivo pure cui lo ha preso UC...




eheheh...ancora non l'ho preso :asd:







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Re:
Lupin_3rd, 8/13/2013 3:40 PM:




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spero che sony si avvicini ai programmatori di oculus e lo faccia compatibile con la console :sisi:







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Mancano solo il fucile e le pinne... :asd:







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L'Oculus Rift secondo Fraws.. :asd: :asd: :asd:








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Pazzesco, sembra fantascienza.










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L'ho provato (versione development non hd) ed era ottimo.
Era 6 mesi fa e ora c'è una versione molto migliorata.
[Modificato da Wes90 23/01/2014 11:02]







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Oculus Rift - Speciale
multiplayer



Narrazione virtuale

C'è un reparto di Oculus VR che vuole rivoluzionare il modo in cui le storie vengono raccontate

Se pensate ad Oculus Rift vi viene immediatamente in mente il mondo dei videogiochi, le possibili applicazioni ludiche. Non che sia un male, non che vi stiate sbagliando, in fondo così è stato a lungo presentato il primo e più famoso visore di questo nuovo corso della realtà virtuale, però le cose sono meno semplici di come possano apparire sulle prime.

Facebook non ha certo acquistato la compagnia solo per farne una piattaforma da gioco, anzi crede che il caschetto possa essere una rivoluzione nell'intrattenimento a trecentosessanta gradi, un progetto di prospettiva.

Ci saranno giochi che utilizzano la realtà virtuale ma anche spettacoli musicali, servizi giornalistici e, ovviamente, film animati o in live action. Per creare soluzioni simili, Oculus VR ha fondato lo Story Studio, un team con in testa l'idea di realizzare dei progetti che abbiano la narrazione al centro dell'esperienza, non necessariamente incentrati sull'interazione tra i contenuti visualizzati e chi li fruisce. Durante la Game Developers Conference abbiamo assistito ad una presentazione incentrata proprio su prospettive e difficoltà di questo impegnativo compito.





Tecnologia da gioco

I videogiochi negli anni sono diventati tra i software più articolati in circolazione e, al crescere della loro complessità, sono anche dovuti evolvere gli strumenti a disposizione di chi li creava.

Per le proprie opere, lo Story Studio è quindi partito da un motore grafico, l'Unreal Engine 4, perché sempre più ci si sta rendendo conto che con la realtà virtuale le tecniche narrative del cinema si stanno mescolando con la tecnologia dei videogiochi. L'obiettivo dello studio interno alla compagnia creata da Luckey Palmer è ovviamente quello di raccontare, portare lo spettatore dove non potrebbe mai andare.

Cosa aggiunge la realtà virtuale? La presenza nel luogo dove avviene la storia, qualcosa di non sperimentabile in precedenza. L'holodeck di Star Trek è però qualcosa di ancora molto, molto distante, e per lo Story Studio il primo passo per creare dei prodotti interessanti è capire quali sono i limiti della tecnologia ad oggi disponibile.

Il loro primo esperimento, Henry, è un cartone per famiglie, in stile Pixar tanto per intenderci, e le cose durante la sua realizzazione sono state piuttosto semplici. Con Lost, secondo tentativo di realizzare qualcosa di nuovo, hanno provato ad aggiungere un po' di interattività, accorgendosi che, aspettando ad esempio che l'utente si muova con la testa verso il punto che fa scattare la narrazione, il risultato è che molti fruitori attendono inutilmente che accada qualcosa senza nemmeno provare a guardarsi attorno.





La difficoltà maggiore è l'impossibilità di sapere ad inizio lavori come si svilupperà il progetto nella sua interezza, perché per ora ci sono troppi pochi esempi da cui trarre preziose lezioni per il futuro; l'azienda sta cercando di scrivere una nuova direzione per l'intrattenimento e servirà tempo prima che un linguaggio visivo di riferimento venga codificato.

Anche aspetti più specifici, come il fluire dell'esperienza, sono complicati dalla necessità di inventarsi nuove inquadrature, tecniche registiche e così via. E poi, quanto dura un'esperienza virtuale? I film un paio d'ore, i giochi decine, ma nessuno ha ancora detto o scritto quanto dureranno queste nuove produzioni.

Probabilmente siamo in un periodo simile a quello che, più di cento anni fa, ha visto le persone mettersi in fila per sperimentare il cinema per pochi minuti: la gente vuole provare e capire l'esperienza, e questo è quello che almeno inizialmente le aziende daranno ai loro clienti.

Per arrivare al punto in cui la narrazione virtuale avrà la stessa dignità del cinema e, perché no, del videogioco, bisognerà passare dalla realizzazione di nuovi strumenti di sviluppo. Al Sundance Film Festival dello scorso anno Oculus VR ha mostrato per la prima volta strumenti di disegno in un ambiente virtuale, pensati per lavorare su prodotti che utilizzano Oculus Rift per essere proiettati.





Ci sono comunque limiti tecnici, di tempo e budget da tenere in considerazione: per Henry, ad esempio, i grafici non hanno inserito alcun tipo di ombra dinamica. Produrre video di qualità per la realtà virtuale vuol dire anche produrre un'enorme quantità di contenuti che vengono fruiti per poco tempo, quindi è importante scegliere dove porre i dettagli, come investire i propri soldi.

In Lost la scelta di rendere una mano robotica protagonista del filmato e di ambientare il tutto di notte, è stata dettata dalla consapevolezza che è semplice animare un oggetto simile e che le tenebre permettono di doversi curare di un numero inferiore di particolari.

Lo studio sta guardando a Pixar, a come hanno lavorato in passato: se non puoi fare degli umani credibili, Toy Story insegna, disegna dei giocattoli. Un'altra scelta fondamentale è come dare il senso di presenza all'utente. Nei videogiochi classici un pad si frappone tra noi e il mondo di gioco.

Nella realtà virtuale il limite è molto sottile e le sfide sono numerose. Sentendosi presenti nell'ambiente, il nostro cervello ha immediatamente delle aspettative diverse, più alte. Quando si guarda un cartone animato non ci si aspetta che i protagonisti si rendano conto di noi.





Ma in un cartone animato VR, avvicinandosi al personaggio dovrebbe fare attenzione alla nostra presenza? Cosa siamo in quell'ambiente: semplici spettatori o parte dell'azione? Oculus Story Studio sta lavorando ora nell'ottica di fare prodotti con poche scelte ma anche grande attenzione al dettaglio. Più in generale, il team pensa che le persone non siano ancora pronte per esperienze di lunga durata o troppe complesse, perché gli utenti non sanno cosa aspettarsi, si perdono nei dettagli e non si concentrano sulla storia. Si "ruba" e si adatta da altri media che conosciamo bene, ma in futuro andrà scritto un nuovo linguaggio, scelte nuove regole.

Di certo abbiamo davanti un percorso lungo e ricco di punti interrogativi ma, videogiochi a parte, la realtà virtuale è probabilmente qui per restare e possiamo aspettarci grosse novità per gli anni a venire.





Attualmente i Mac non sono all'altezza di Oculus Rift
multiplayer

Anche il modello da 6000$ è troppo poco potente per gestire il visore

Negli anni passati si era parlato della volontà di Oculus VR di rendere Oculus Rift compatibile anche con i sistemi OS X e Linux, ma infine è stata data la massima priorità alla piattaforme Windows, mettendo in formalina le altre. Come mai, vi starete chiedendo. La risposta è abbastanza ovvia, se si considerano i requisiti hardware necessari per far funzionare il visore a dovere, ma durante un recente evento di Microsoft, Palmer Luckey, il fondatore di Oculus VR, ha voluto esplicitare meglio la questione. Riportiamo le sue parole tradotte dagli amici di HDBlog.it:

"Sarà supportato prima o poi OS X? Dipende tutto da Apple, se mai rilascerà un buon computer, noi lo supporteremo. In pratica il problema è che Apple non dà priorità alle GPU di fascia alta. Puoi comprare un Mac Pro da $6000 con il top della linea AMD FirePro D700 e comunque non sarebbe all'altezza delle specifiche richieste. Se dessero la priorità a GPU di fascia alta come erano soliti fare un po' di tempo fa saremmo contenti di aggiungere il supporto ai Mac. "

Insomma, come viene fatto notare da Luckey, nemmeno il computer più potente venduto da Apple, che da noi costa la bellezza di 4649€, può reggere Oculus Rift. Il confronto con il mondo Windows viene spontaneo, visto che il PC entry level per il visore costa 949 dollari.





Arrivano i PC "Oculus Ready", pensati per dare il meglio con la realtà virtuale
multiplayer

Si parte da 949 dollari

Asus, Alienware e Dell hanno lanciato una linea di PC "Oculus Ready", pronti dunque per la realtà virtuale, in varie offerte e formati. Si parte dai 949 dollari dell'Asus G11CD, equipaggiato con un processore Intel i5 6400 e una GTX 970, per arrivare ai 2549 dollari dell'Alienware Area 51, dotato di un processore Intel i7 5820 e una GTX 980.








Un trailer mostra i trenta titoli che compongono la line-up di lancio di Oculus Rift
multiplayer

Scopriamoli insieme

Oculus VR ha pubblicato un trailer per illustrare la line-up di lancio di Oculus Rift, composta da un totale di trenta titoli che includono ADR1FT, Project CARS, EVE Gunjack, Elite Dangerous, AirMech: Command, Rooms e altri ancora.















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