Stellar Blade Un'esclusiva PS5 che sta facendo discutere per l'eccessiva bellezza della protagonista. Vieni a parlarne su Award & Oscar!
Nuova Discussione
Rispondi
 
Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Stampa | Notifica email    
Autore

FIFA 12 - Io vorrei che...

Ultimo Aggiornamento: 05/05/2011 11:49
Email Scheda Utente
Post: 6.044
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
19/04/2011 13:29
 
Quota

Penso che i tempi siano maturi per tirare le somme circa Fifa 11 ed iniziare a ragionare sulla nuova uscita prevista, come sempre, per il prossimo Autunno.

Questo è il mio primo anno come possessore di una console next generation e del gioco della EASPORTS e, quindi, questa release di Fifa è stata l'unica a cui abbia mai giocato profondamente.
Tutto ciò che scriverò (e potete stare certi che scriverò tanto [SM=x35325] [SM=x35274] ) si basa sui miei gusti personali e su quello che ho notato io.
Il tutto, quindi, è assolutamente personale e soggettivo.

Visto che ancora devo finirlo di scrivere, mi farebbe piacere se mi indicaste altri temi da trattare.
I temi che andrò a trattare successivamente all'inserimento di questa discussione, li aggiungerò nel secondo reply.

Buona lettura della Bibbia. [SM=g1432559]
[Modificato da fabreezer 19/04/2011 15:43]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 6.044
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
19/04/2011 13:30
 
Quota

IMPOSTAZIONI DEL GIOCO

“Portami in capo al mondo”
Chi non ha mai sognato di calcare l’erbetta degli stadi più belli, calorosi e chiassosi del mondo?
Vivere la torcida tipicamente sudamericana con i suoi colori e suoni, o l’atmosfera aulica degli stadi britannici, con cori che martellano incessantemente e che riecheggiano oltremanica, o il tifo tedesco dall’intonazione forte e rude, ma dalle parole d’amore per la propria squadra del cuore.
Chi non ha mai sognato di ritrovarsi immerso in tutto ciò?
Ma quanti di voi potrebbero permetterselo?
Tempo e soldi sono difficili da trovare e nessuno ce li regala.
Ma qualcuno potrebbe regalarci quell’atmosfera, quelle sensazioni…
Qualcuno potrebbe veramente farci calcare l’erbetta della Bombonera durante il superclasico Boca – River e, dopo nemmeno 15 minuti, farci vivere il derby d’Italia Juventus – Inter con sfottò annessi e connessi.
No, ancora non sono riusciti a manipolare lo spazio-tempo, sebbene le teorie di Einstein lascino uno spiraglio.
Ma qualcuno potrebbe realmente farci vivere quelle sensazioni e sarebbe molto più semplice e veloce rispetto ad una teoria che rimane pur sempre affascinante.
Ma perché è così importante tutto ciò?
Se un gioco ci viene presentato come la simulazione calcistica per eccellenza, deve esserlo a 360°.
Vedere Cristiano Ronaldo riprodotto fedelmente in tutto e per tutto, vederlo mentre mette in scena i suoi colpi ad effetto, mentre si invola sulla fascia e rientra con la sua classica finta per mettere il pallone in area, mi fa capire quanto mia nonna, passando davanti al monitor, possa veramente arrivare a credere che il Real Madrid giochi a qualsiasi ora del giorno.
Però, poi ti guardi intorno e ti accorgi che c’è qualcosa di strano, perché il ragazzetto ed il padre presenti in tribuna sono deformi.
E, allora, ti chiedi: o la Natura non è stata tanto buona con loro oppure quelli erano pixels giganteschi.
Fai mente locale ed arrivi ad una conclusione: tanti giochi di calcio acclamati come simulatori lo sono, ma a metà.
Un tempo si aveva la scusante dei limiti delle console.
Si affermava che queste scatole misteriose non permettessero alle software house di realizzare le grandiose idee che fioccavano notte e giorno, e non necessariamente stando seduti sulla tazza del bagno.
Eppure, già nel lontano 2006, un certo VirtuaStriker 4 faceva impallidire qualsiasi videogioco di calcio per l’atmosfera dello stadio.
E stiamo parlando di un gioco che non ha mai avuto la fortuna di essere sviluppato su console che hanno una potenza di calcolo come quelle attuali.
Non stiamo chiedendo di vedere, in carne ed ossa, l’ormai ex-giocatore Paolo Maldini in tribuna a San Siro mentre segue i suoi ex-compagni di squadra, oppure Zamparini che si segna sul taccuino i torti arbitrali contro la propria squadra.
Vogliamo solo che ad essere simulata sia l’intera partita di calcio, e tutto ciò che ne comporta.
Quindi: l’aspetto giocato (giocabilità, che ha già raggiunto ottimi livelli) e l’aspetto “folkloristico”, l’atmosfera da stadio.
Perché una partita di calcio senza colori, senza spettatori (o, se preferite, spettatori cartonati), senza tifo, non sarebbe una partita di calcio.
Ne sarebbe una brutta copia, una versione incompiuta.


Io vorrei che…

- riproduzione fedele e reale degli stadi, almeno quelli più importanti e famosi del mondo.
Stiamo parlando di un numero limitato di stadi perché non vogliamo anche i campetti sperduti che si trovano in provincia e i cui gestori dicono di avere l’erbetta di terza generazione.
Ci accontentiamo di molto meno.
Facciamo un po’ di nomi: San Paolo, Luzhniki, Estádio da Luz, Maracanã, Olympic Stadium di Atene, Hampden Park, Letzigrund, José Alvalade, Estádio da Luz, Rogers Centre, Ataturk Olimpiyat, Ernst Happel Stadion, Mercedes-Benz Arena, Stadio Ramón Sánchez Pizjuán, Stadio Stella Rossa, Bombonera.

- aspetto “folkloristico”: vogliamo che anche gli spettatori siano riprodotti in maniera degna.
Non più cartonati, ma “pupazzi” in 3D.

- qualche coreografia sarebbe ben gradita.

- il gol è il momento di massima libidine per un tifoso.
Dove sono le urla isteriche dei tifosi al momento della segnatura di un gol?
Vogliamo sentire il boato frastornante che, nella realtà, copre quasi completamente il commento dei telecronisti.

- il campo indoor… Chi non ricorda il campo indoor di Fifa 97?! O quello di Fifa 98!?
Bellissimo, rivoluzionario, semplice e funzionale.
Sulla Wii è stato reso magnifico e l’atmosfera creata è proprio quella della più spettacolare delle competizioni calcistiche.
Perché non metterlo anche nella versione Xbox e PS3?
Parliamo sempre di adattamento perché la cosa già esiste e non dovrebbe essere scritta da zero.
Le squadre non dovrebbero essere create perché basterebbe permettere alle persone di scegliere tra la modalità 11vs11 o quella 5vs5 e, quindi, si utilizzerebbero le squadre già presenti nel gioco, ma a ranghi ridotti.
Ah, e poi bisognerebbe tener conto ovviamente delle rimesse da fondo e dei falli laterali.
Il regolamento in tal senso è sempre uguale a quello del calcio a undici.
Qualche bel campo tipico dei palazzetti sportivi: non venti, non trenta, ma cinque, sei o sette.

- è giorno, pomeriggio e notte in qualsiasi stadio ed in qualsiasi città del mondo.
Può piovere ad Amsterdam alle 9 di sera, come accade a Milano alle 3 di pomeriggio.
Anche ad Amsterdam esiste la notte e, da quello che si sa o che ci dicono gli esperti, non esiste stagione in cui la luce sia presente fino a mezzanotte.
Non ha senso non poter decidere la condizione climatica e l’orario in cui giocare in ogni singolo stadio.



“Io setto, tu setti, egli setta, noi settiamo, voi settate, essi settano”
Il manuale ti porta via tempo.
Se non ci perdi un po’ di ore e pazienza, non imparerai mai.
Ad alcune persone potrebbe non stare bene.
Perfetto. Creiamo, allora, un settaggio alternativo.
(Ma che sia uno!)
Come facciamo? Alcune voci, se messe in manuale, lo rendono più difficile.
Quali sono queste voci? Senza ombra di dubbio il "passaggio" ed il "tiro".
Bene.
Riassumendo, creiamo due settaggi: un "minimo sindacale" e un "full immersion".
Il "minimo sindacale" sarà, poi, quello di base che le persone dovranno utilizzare per le sfide online e nei tornei ufficiali.
Puoi rendere questo settaggio più difficile (mettendo in "manuale" altre voci), ma assolutamente non più facile (anche perché non esisterà più la scelta "assistito").
Come si fa?
Queste sono le fatidiche voci, che presentano quasi tutte le scelte "assistito", "semi" e "manuale" ("palle alte" è pur sempre una via di mezzo tra l'aiuto completo e l'assenza di aiuto):
- Cambio automatico
- Aiuto movimento cambio automatico
- Aiuto forza passaggi
- Aiuto passaggi
- Aiuto passaggio filtrante
- Aiuto cross
- Aiuto passaggio alto
- Aiuto parate
- Scatto analogico

Come si settano queste voci?
Aboliamo la tripla scelta: o esiste il bianco o il nero, o il vero o il falso, o il buono o il cattivo.
Aboliamo, perciò, l'assistito.
Il manuale ti sembra ostico? Bene, ti offro un MINIMO di aiuto: il semi.
Cambio automatico: sì(semi)/no(manuale)
- Aiuto movimento cambio automatico: sì(semi)/no(manuale)
- Aiuto forza passaggi: oltre all'aiuto passaggi anche l'aiuto per la forza. Vaffanculo, impara un po’! Voce abolita!
- Aiuto passaggi: semi/manuale
- Aiuto passaggio filtrante: semi/manuale
- Aiuto cross: semi/manuale
- Aiuto passaggio alto: semi/manuale
- Aiuto parate: semi/manuale
- Scatto analogico: sì/no

Chi vuole rendere il tutto più avvincente e personalizzato, userà il settaggio "full immersion".
"Ho provato questa combinazioni di settaggi per ore, mi ci trovo da Dio e li sento miei: sono la mia filosofia di vita!".


Io vorrei che…

- abolire la scelta “assistito” e lasciare le sole due “semi” e “manuale”



“Velocità = Spazio/tempo”
"-2? O -3?"
"No, guarda: +2 è fantastico. È la scelta definitiva."
"Io veramente gioco alla Flash, +5: mi da quel senso di contropiede inaspettato ed imprevedibile!"
"Ma scherzi!? Hai provato a giocare a calcio in assenza di gravità? Setta la velocità a -10!"
"Ragazzi, ma veramente stiamo a -10?! Non credevo che facesse così freddo!"
"Stiamo parlando della velocità dei giochi di calcio e non del clima, coglione!"
La velocità di una partita di calcio è determinata dai giocatori stessi e non da fattori esterni.
La velocità di una partita di un videogioco di calcio sarà determinata dai videogiocatori stessi e non da una stupida opzione.
Giochi in maniera aggressiva? La partita avrà ritmi alti.
Stai facendo un'amichevole di metà Luglio Cremonese vs minatori del Turkmenistan?
La partita sarà molto più blanda.
Vorremo giustificare o no quei poveracci di minatori?! Diavolo!
Quindi?
La velocità è una ed una sola e non viene influenzata da fattori esterni ad un campo di calcio, quindi non puoi settare un bel niente.


Io vorrei che…

- abolire la scelta della velocità del gioco, creando una via di mezzo tra la “lenta” e la “normale” attuali.



“Tiro di Zeedorf... ed è golle!”
Chi non ricorda, sebbene molti di noi fossero piccoli in quegli anni, le mitiche telecronache di Sandro Ciotti?
Ed il più odierno Bruno Pizzul?
Il suo timbro caratteristico, le sue frasi che andavano a colmare qualsiasi dubbio ci venisse in mente durante la visione di una partita, le sue esultanze per un gol.
Come scordarli?!
Il Bruno Pizzul dei tempi moderni, che riesce a trasmettere passione per il gioco del calcio e per il lavoro che fa, è senza ombra di dubbio il famoso Fabio Caressa, venuto definitivamente alla ribalta con le famosissime e cliccatissime telecronache dei mondiali del 2006 in terra tedesca.
Ecco, il 2006…
Ed è proprio nel 2006 che è rimasta la telecronaca di Caressa.
In Fifa assistiamo a frasi ripetute continuamente circa eventi passati.
Sì, è bello celebrare ogni anno l’anniversario della nostra quarta coppa del mondo conquistata recentemente e, infatti, la prima settimana di Luglio mi reco puntualmente nella capitale francese e, fermando la gente locale, inizio ad urlare “Materazzi!”, “France à la maison”, “Pooo-po-po-po-po-po-pooo”.
Però, visto che già li facciamo noi i dovuti e seri festeggiamenti, mi sembra il caso che il comparto della telecronaca sia aggiornato agli accadimenti calcistici più recenti.
E, nel corso di un anno, se ne giocano di partite…
Quindi, perché non inserire nuove frasi?
Perché non dare una bella rinfrescata a Caressa e a Bergomi?
I registratori furono inventati proprio per questo motivo…


Io vorrei che…

- aggiornamento delle frasi della telecronaca.
Troppe citazioni di eventi ormai passati e poche parole sui più recenti accadimenti calcistici.

- “sincronizzare” le frasi con le azioni che avvengono nel gioco.
In Fifa 11 Caressa e Bergomi commentano un'azione quando, in realtà, sta accadendo tutt’altro.




XBOX LIVE – PSN

“Perdere l’onore”
Non c’è cosa più meschina di abbandonare il campo di battaglia quando le cose non vanno come si sperava.
Hai creduto in una cosa ed hai deciso di combattere per essa?
Tira fuori le palle e lotta fino alla fine, dando la vita se necessario.
Fortunatamente, il servizio di leva non è più obbligatorio e, quindi, non saremo costretti ad andare in guerra.
Ci limiteremo a parlare semplicemente dei “losers”, quei videogiocatori, cioè, che abbandonano la partita non appena il risultato sia leggermente differente da quello sperato.
Alzi la mano a chi è capitato almeno una volta di ritrovarsi difronte alla scritta “la connessione con l’avversario si è interrotta”, nel bel mezzo di un’esultanza che vedeva Ibrahimovic invitare la Nord a chiudere la bocca e ad aprirla solo per il più nobile atto sessuale con cui una donna potrebbe allietare il proprio uomo durante una serata uggiosa.
(Ah, non c’è quest’esultanza? Mi era sembrato di… Vabbè, andiamo avanti.)
Ma quanti siete? Uno… due… tre… venti… settantotto… centocinquanta… trecentoventicinque… milleduecentoottantuno… Settecentobiliard… No! Settecentotriliard…
No, non ci riesco. Fino a questo numero non mi hanno mai insegnato a contare!!
Non saprei pronunciarlo!
Comunque, siamo in tanti.
Ma come?!
Quando esco sconfitto da una partita classificata, aspetto che il tabellino finale mi indichi i maledetti punti che ho perso nella classifica generale e le poche volte che vinco il “loser” di turno stacca prima e non me li fa assegnare?!?!?!
Cioè, è ingiusto!
Devo iniziare a scollegarmi anche io poco prima del fischio finale?
Tanto, male che vada, avrò pure una reputazione non eccelsa, ma i punti che ho guadagnato massacrando il pad rimarranno lì.
Nel terzo millennio siamo veramente costretti a scomodare ancora l’antichissima “legge del taglione”, redatta dal re babilonese Hammurabi tra il 1792 e il 1750 a.C.?
Non basterebbe utilizzare una porzione maggiore di quella sostanza gelatinosa che il più della gente chiama cervello?
Possibile che non ci sia un metodo che tagli le gambe a questi “losers”?
C’è… c’è…
Mediamente, quando si perde una partita classificata, i punti che ci verranno sottratti andranno dall’uno fino a, circa, settanta, settanta e qualcosa (e ciò dipende dalle stelle della squadra scelta dall’avversario e dai suoi punti abilità).
Anzi, a me è capitato che, perdendo con un passivo molto stretto (2 a 1, 3 a 2, etc.), mi fossero attribuiti dei punti!
Come fare, quindi?
È semplice: bisogna usare il pugno duro ed incentivare o, meglio, costringere i players a terminare la partita.
Ma in che modo?
Se non abbandoni, i punti che ti verranno tolti potranno arrivare, all’incirca,ad un massimo di settanta e qualcosa, ma potrebbero essere molti di meno a seconda della propria prestazione, della squadra scelta, etc.
Il player che abbandona la partita, invece, perderà cento punti, indipendentemente da tutto.
Tu, caro mio “loser”, hai imbrogliato ben due volte!
La prima volta, visto che non perderai punti che avresti dovuto perdere, e la seconda volta, visto che non farai attribuire all’avversario che ti ha sconfitto i punti che avrebbe meritato.
La pena di morte è stata abolita dalla quasi totalità dei paesi civilizzati ma, anche se fosse possibile, non vi ricorreremmo perché è un videogioco e non ci sembra il caso di accanirsi in questo modo.
Ci basterà sapere che l’imbroglione di turno sia stato pesantemente penalizzato…
…e ci sollazzeremmo se ci venissero assegnati venti punti come “risarcimento” del torto subito.


Io vorrei che…

- pesante penalizzazione (perdita di cento punti) per chi abbandona la partita dopo i primi cinque minuti di gioco;

- assegnazione di venti punti (quota fissa) a chi a vinto la partita a tavolino, come sorta di “risarcimento”;

- mantenere la possibilità di abbandonare la partita nei primi cinque minuti (causa lag eccessivo, etc.);

- continuare a lasciare a tre le pause a disposizione di ogni player durante la partita, mantenendo invariata anche la durata di ciascuna pausa;

- equiparare l’assegnazione dei punti sia che si giochi con il settaggio “manuale”, sia con quello “qualsiasi”.
Quando si vince una classificata in manuale, i punti assegnatici saranno effettivamente quelli indicati dal tabellino finale.
Quando si vince una classificata con il settaggio “qualsiasi”, i punti assegnateci saranno, al massimo, dieci, quindici, forse venti.
Non è giusto che una persona sia costretta a giocare ad una modalità e con determinati settaggi solo per ottenere più punti.

- sistemare i server ed ottimizzarli in relazione al numero esponenziale di persone che giocano a Fifa.
A Fifa 11 hanno giocato milioni di persone ed i server sono risultati inappropriati.
Era impossibile giocare la modalità "gioco a squadre online".
L'online è alla base del successo dei videogiochi moderni ed i server sono alla base dell'online.
Ottimi server --> ottimo online --> maggiori vendite

- le persone che hanno più punti abilità vengono costantemente svantaggiate quando giocano contro players con molti meno punti.
Infatti, è come se il giocatore che sta più in alto in classifica partisse con un handicap pesante in modo da contenere la sua superiorità videoludica in Fifa.
Bene, evitiamo anche queste cose.
Se uno è più forte, è giusto che vinca e, se deve perdere, è bello che perda solo ed esclusivamente perché l’avversario si è dimostrato più forte per meriti propri e non per meriti altrui (aiuto da parte del gioco).

- mantenere la possibilità di scegliere tra partite online “libere” o “classificate”, ma introducendo la distinzione tra “libere con rose editate” e “libere con rose ufficiali”.
Cioè, vogliamo poter giocare le libere avendo la certezza che l’avversario non abbia modificato la propria squadra, editandone i valori dei calciatori o facendo trasferimenti.




LICENZE

“Robbba griffaaata. Accattateve ‘a robbba griffaaata”
Un tempo Fifa era acclamato come il gioco che aveva qualsiasi campionato, qualsiasi squadra, il gioco con cui potevi simulare qualsiasi competizione.
Il suo antagonista, invece, offriva una giocabilità eccelsa peccando pesantemente sotto quell’aspetto ma, grazie alla passione di una ciurma di pazzi scatenati (al secolo WEndetta e WeLab), il gioco risultava essere il top.
Dopo un decennio la situazione si è invertita.
Imparando dagli errori passati, i ragazzi della EASPORTS si sono resi conto che, se da un lato è importante avere la maglietta reale dell’Inter o il nome non storpiato dell’ultimo vincitore del pallone d’oro , dall’altro lo è ancor di più la giocabilità.
Se non hai una giocabilità eccelsa, potrai avere anche tutte le licenze del mondo, ma il gioco rimarrà comunque incompiuto e mai ti darà la sensazione di stare a giocare una partita di pallone.
È come avere una Ferrari rosso fuoco con gli inserti in pelle, il pomello del cambio in carbonio, ma non avere abbastanza soldi per fare il pieno ogni cinque chilometri di percorso.
La Ferrari la lascerai parcheggiata nel tuo garage a prendere polvere.
E Fifa, infatti, è rimasto parcheggiato sugli scaffali per più di dieci anni.
Tuttavia, ora è riconosciuto come il gioco che più fa avvicinare il videogiocatore al realismo del calcio giocato.
È riuscito nell’impresa di imporsi per l’aspetto più difficile da sviluppare: la giocabilità.
Ed è quì che subentra la sempre citatissima “questione di principio”.
Se riesci a sviluppare la cosa più difficile, per principio mi aspetto che tu faccia quella più semplice ad occhi chiusi, mentre stai seduto su una sedia posta in equilibrio su un filo che unisce i due grattacieli più alti del mondo.
Parliamoci chiaro: se per creare una simulazione ci vuole un team di esperti che sappiano il fatto loro, per avere le magliette riprodotte fedelmente e le competizioni ufficiali ci vuole la voglia…
…e i soldi!
Anzi, bastano i soli soldi.
Diventati ormai vecchi e sentendo l’età avanzare e la lucidità venire meno, i WEndetta e i WeLab hanno appeso le tastiere al chiodo e i nipponici, venendo a sapere della loro uscita di scena, hanno deciso di mettere mano al portafoglio e, in due anni, hanno ottenuto le licenze della Champions League, della Europa League, della supercoppa Europea e della Libertadores.
Se un tempo il titolo nipponico era preso come punto di riferimento per la giocabilità, ora deve essere preso per le licenze ottenute.
I ragazzi della EASPORTS hanno creato un gioiellino che difficilmente potrà essere migliorato perché siamo arrivati a livelli davvero alti.
Potrà essere affinato e raffinato (vedi bugs e difetti storici) e quello delle licenze è un modo intelligente per farlo.


Io vorrei che…

- le licenze delle competizioni europee e non: Champions League, Europa League, supercoppa europea, Libertadores e mondiale per club;

- aggiunta di nuovi ed importanti campionati: il campionato argentino fa parte della storia del calcio e lo arricchisce continuamente di talenti; licenza completa del campionato brasiliano; la divertente lega nipponica della J-League; allargamento del campionato italiano, con le licenze per la serie B e l’aggiunta della Lega pro; la Super League Greece.

- aumentare le squadre presenti in “resto del mondo”: possibile mai che in tutto il mondo ci siano solo dieci squadre?
La Dinamo Kiev dove sta?
E la squadra rivelazione dello Shakhtar Donetsk?
Il Partizan Belgrado e la Stella Rossa Belgrado?
Stiamo parlando di squadre calcistiche storiche, non di una squadra dilettantistica che gioca su un campo di terra battuta.

- mettere tutte e tre le maglie di ogni squadra (ove presenti), e non solo la prima e la seconda.

- mixare le divise di una squadra.
Ad esempio, utilizzare il pantaloncino della seconda divisa con la prima maglia, oppure utilizzare i calzettoni della prima divisa al posto di quelli della terza, e così via.

- divise dei portieri riprodotte fedelmente;

- le squadre nazionali…
Eh sì, perché vedere più di centocinquanta squadre riprodotte in modo maniacale nel gioco dedicato loro interamente (World Cup 2010) e poi ritrovarsene solo una manciata (anzi, alcune come l'Ucraina ed il Paraguay sono state pure eliminate) nelle release di Settembre fa rabbia.
Perché?! Perché ti accorgi che il lavoro è già tutto fatto, è tutto pronto e deve essere solamente adattato (la release dedicata ai mondiali esce tre mesi prima di Fifa “versione club” e, molto probabilmente, viene sviluppata in parallelo ad essa) ma, per un qualche arcano motivo, verrà dimenticato ed eliminato dal prodotto autunnale.
Non vogliamo centocinquanta nazionali, ma sicuramente nemmeno venti.
Perché a calcio ci giocano anche le nazionali…




GESTIONE DELLE TATTICHE E DEI MODULI

“È una questione tecnico-tattica”
Uno dei più grandi allenatori della storia del calcio, uno dei più vincenti, uno che il calcio lo ha vissuto in tutte le sue sfaccettature l’ha sempre ripetuta questa frase.
Il calcio è strategia e, quando si scende sul campo d’erbetta, ci si sfida all’ultimo sangue, sperando che la tattiche ed il modulo provati e riprovati per un’intera settimana permettano di sopraffare l’avversario.
E, se lo dice Capello, possiamo starne certi.
Chi non ha desiderato essere il Sacchi dei videogiochi, con il calcio totale accompagnato da imprecazioni totali a causa della non riuscita del pressing a tutto campo?
Chi non ha desiderato riproporre “2013: la fortezza “ schierando Eto’o terzino e riuscire a battere l’amico di turno per poi, a partita finita, esultare sotto i propri tifosi come fece Mourinho al Camp Nou?
Come nella realtà, anche in un videogioco di calcio l’aspetto tecnico-tattico è importante.
Conoscere la squadra che si sta usando, sapere i moduli che possono essere adattati ad essa, scegliere i compiti difensivi da attribuire alla controparte videoludica di Ronaldinho.
Ah, no. Desistete perché, come nella realtà, il brasiliano non li farà di buon grado e vi guarderà in malo modo.
Tutto ciò è importante, necessario e dovuto.
Se ti ergi a simulazione di calcio, devi simularmi anche questo aspetto.
No, non voglio che con il gioco mi escano i gessetti e la lavagnetta per dare libero sfogo al Capello che c’è in me (ma sarebbe una figata pazzesca).
Mi accontenterei di una gestione delle tattiche e dei moduli più profonda.
Perché non posso assegnare a mio piacimento il ruolo ad un calciatore?
Perché non posso assegnare al mio difensore centrale il ruolo di punta centrale?
Io sto giocando a Fifa, io sono l’allenatore ed io decido.
Perché non posso spostare a piacimento i giocatori per tutto il campo?
Se un’ala voglio farla giocare a ridosso del terzino perché devo esserne impossibilitato?
È la mia squadra, sono i miei giocatori, quello schema rappresenta il mio credo tecnico–tattico.
Attribuisco un ruolo sbagliato all’attaccante?
Cosa importa a te? Lo faccio a mio rischio e pericolo!
Faccio giocare un’ala troppo arretrata a ridosso del terzino?
Cosa importa a te? Lo faccio a mio rischio e pericolo!
Tutto ciò si chiama limitare e l’imposizione di limiti ha sempre portato a rivoluzioni.
Dobbiamo venire ad incatenarci sotto la vostra sede?
Suvvia.
E non dimentichiamo di un altro aspetto importantissimo: l'adattamento della propria squadra (modulo e tattica) all'andamento della partita.
Se ho creato due, tre, quattro formazioni per ogni tipo di avversario che andrò ad affrontare e per ogni situazione in cui mi ritroverò durante la partita, io voglio/devo avere la possibilità di adattare la mia squadra in corsa, senza entrare nei menù.
Voglio che i calciatori seguino le miei indicazioni minuto per minuto, sempre e comunque.
Poi, entrare nei menù ogni volta è assolutamente irreale per due motivi:
(1) spezza la partita visto che sembra un time-out e nel calcio, come ben sappiamo, non esiste nulla di tutto ciò;
(2) permettiamo al nostro avversario (nella modalità multiplayer offline) di vedere i nostri cambiamenti e di potersi adattare di conseguenza.
Il calcio è una religione che ha numerosi profeti (allenatori) che la spiegano in tanti modi e con diversi significati e finalità (moduli e tattiche).
Questi profeti morirebbero per le loro idee (moduli e tattiche) e vorrebbero divulgarle ad ogni costo per il bene di tutti.
Noi, in Fifa, vogliamo fare la stessa cosa.


Io vorrei che…

- possibilità di assegnare i moduli ai tasti e di richiamarli durante la partita (sia in offline, che online) con una combinazione di tasti come succedeva in PES.

- libertà di assegnazione dei ruoli.
Se voglio impostare il mio attaccante come DC, devo poterlo fare, sebbene possa sembrare che la cosa non abbia senso.
- libertà di spostare i giocatori a piacimento in ogni parte del campo, basta che non si sovrappongano i cerchietti che li rappresentano all’interno delle tattiche.

- una delle cose al tempo stesso più grandiose e semplici di PES era che si potesse creare il nostro bel modulo personalizzato, attribuire i compiti difensivi ed offensivi, scegliere i battitori dei calci di punizioni, dei rigori e dei calci d’angolo per poi, una volta terminate le modifiche, salvare il tutto nella nostra memory card.
In questo modo, fieri de i nostri schemi, potevamo portarli sempre con noi, pronti a caricarli a casa dello sfidante di turno.
Ora, tutto ciò non è più possibile ed ogni volta dobbiamo ricreare da zero il frutto di ore ed ore di lavoro, prove e contro riprove.
Cosa vogliamo? Vogliamo che si possano salvare i nostri moduli e tattiche in slot appositi (di memory stick, penne usb, etc.) e che le si possano caricare sulle console dei nostri amici.
Quello che vogliamo caricare sono esclusivamente i nostri moduli e tattiche, non l’intero file opzioni (database rose, etc.).




ASPETTO GIOCATO

“Che campioni Holly e Benji, campionissimi”
“Niente da fare.
Anche se la New Team è una delle squadre più forti in difesa, non sembra in grado di fermare le travolgenti azioni dei gemelli dello Hot Dog.
Anche oggi Jason e James giocano con una intesa perfetta e determinati a segnare.
Li vediamo avanzare in coppia…”

Dalla prima frase del telecronista a quest’ultimo estratto sono passati circa dieci minuti, duranti i quali i due gemelli, divenuti famosi tanto per la catapulta infernale quanto per i denti alla Ronaldinho, hanno corso interrottamente verso la porta avversaria.
Secondo studi effettuati attraverso l’uso della trigonometria e avendo a mente la linea che va dall’osservatore fino alla linea dell’orizzonte, che il raggio della terra è pari a 6327 Km e che l’altezza di un osservatore è di 170 cm (parliamo di giapponesi), si ottiene che la distanza a cui un giocatore vede l’orizzonte e’ di 4,53 Km.
Tenuto conto che la traversa della porta compare quando un giocatore è almeno sulla tre-quarti campo, il campo risulta lungo circa 17,8 Km.
In Fifa, però, non abbiamo questa sensazione.
Ci sono utenti che dicono che le dimensioni siano più piccole e che i campi presenti in release passate (ad esempio, Fifa World Cup 2010) fossero ben più proporzionati ai campi da gioco reali.
Ci sono utenti che dicono, invece, che questa sensazione sia in realtà dovuta al pressing eccessivo ed asfissiante (vedi paragrafo successivo) che fa sembrare gli spazi ridottissimi ed il campo ben più stretto e corto.
La domanda, a cui si gradirebbe avere risposta, è una sola: il campo sembra piccolo perché il pressing è asfissiante, oppure il pressing è asfissiante perché il campo è piccolo?
Quale è la causa e quale l’effetto?
Qualcuno ha tentato di effettuare misurazioni del campo, contando quanti giocatori virtuali potessero entrare sul terreno di gioco.
Dobbiamo arrivare davvero a questo?


Io vorrei che…

- capire se le dimensioni del campo siano giuste o meno.
In caso negativo, ingaggiare esperti tecnici che sappiamo realmente utilizzare il righello e la squadretta.



“I maratoneti in batteria uno…”
Grazie alle tecnologie odierne, ci è possibile calcolare il percorso che un calciatore compie durante una parte e le diverse fasi che lo caratterizzano.
Ovviamente, si dovrà tener conto delle diverse caratteristiche del giocatore, il ruolo che ricopre e i movimenti che compie durante i novanta minuti.
Quindi, la sua velocità sarà variabile.
Dall’analisi percentuale della corsa in partita, si è arrivati alle seguenti conclusioni:
- per il 17% del tempo di gioco totale i giocatori stanno fermi;
- per il 40% camminano;
- per l’8% corrono ad elevata velocità;
- per lo 0,6% sprintano.
Questo nel calcio reale.
A Fifa, corrono sempre e senza mai stancarsi.
Non nascono i Gattuso ogni giorno, ma a Fifa sembra che sia così.
Un player che sa gestire il tasto della corsa dovrà arrivare necessariamente ai tempi supplementari per far scendere la stamina dei propri uomini in modo significativo, oppure dovrà mantener premuto il tasto per tutto il tempo, come fa la maggior parte delle persone (ragazzini) che gioca alla modalità “gioco a squadre online”.
Con la stamina che sembra non scendere proporzionalmente alla distanza percorsa e al modo in cui è stata percorsa, il pressing diventa asfissiante ed il gioco ingiocabile, perché sembra che manchino gli spazi.
Inoltre, i players tenderanno a giocare tutti allo stesso modo, cioè in quell’unico modo che ti permette di non perdere palla o di non sbagliare un passaggio elementare, soprattutto se si gioca in full manual.
Di cosa parlo?! Dei passaggi alti, essi siano fatti indifferentemente o col tasto del cross, o con quello del filtrante.
Ed ecco che si ripropone la domanda che ci tiene svegli la notte: il campo sembra piccolo perché il pressing è asfissiante (quindi, il problema è la stamina), oppure il pressing è asfissiante perché il campo è piccolo (quindi, il problema è che mancano metri al campo)?
Quale è la causa e quale l’effetto?


Io vorrei che…

- capire, una volta per tutte, chi è la causa e chi l'effetto nel rapporto pressing(stamina)-dimensioni del campo



“Ka mate? Ka mate? Ka Ora!”
Parlare della protezione della palla non più possibile come in Fifa 10.
Alzi la mano chi non sia mai rimasto affascinato dai New Zealand All Blacks, quei ragazzoni tutti vestiti di nero che passano le giornate ad urlare come pazzi, ad incrinare le costole agli avversari, a vincere partite di rugby e a mangiare vacche intere nel terzo tempo.
Se mai doveste incontrarli e, chiedendo ad uno di loro di avere in prestito il pallone ovale, vi sentiste rispondere con una frase del tipo “vieni a prendertelo”, fingetevi sordi e pensate piuttosto a trovare il negozio più vicino dove comprarne uno perché mai riuscireste a sradicarglielo dalle mani.
C’era una volta a Fifa…
Sì, perché un tempo non troppo lontano (Fifa 10) il gioco della EASPORTS permetteva di difendere efficacemente il pallone, e dal pressing di un centrocampista o un attaccante (fase difensiva), e dal pressing dei difensori avversari (fase offensiva).
In Fifa 10 la protezione della palla, con le braccia distese per allontanare l’avversario e con le nel terreno per non perdere nemmeno un centimetro di campo, era realmente efficace e reale, tornando utilissima sia in fase difensiva che in quella offensiva.
In difesa quando, per proteggersi dal pressing avversario, il difensore si “chiudeva” sul pallone, dando le spalle all’avversario ed aspettando l’aiuto dei suoi.
Invece, in attacco quando lo stambecco di turno, arrivato al limite dell’area o nei pressi della bandierina, proteggeva il pallone per far salire la squadra.
Con in ballo la disputa sul trovare quale sia, tra il pressing asfissiante e le dimensioni ridotte del campo, la causa e quale l’effetto, la protezione della palla sarebbe stato un bel toccasana per risolvere, almeno in parte, quel problema.
Sia chiaro: se anche non ci fosse stato quel problema, la protezione della palla come in Fifa 10 era necessaria e assolutamente dovuta.
Noi vogliamo che il gioco migliori, non peggiori.
E, visto che Fifa 10 era nettamente migliore rispetto a Fifa 11 da questo punto di vista, mi sto ancora chiedendo come mai sia stato fatto questo grande passo indietro.


Io vorrei che…

- sistema di protezione della palla almeno come quello di Fifa 10, ovviamente perfezionato.



“Alberto Tomba al cancelletto”
Quante discese…
Quante porte superate….
Quante gare di slalom gigante vinte…
Chi meglio di Alberto Tomba sarebbe in grado di superare in quel modo gli ostacoli, schivandoli e proseguendo verso la meta?
Anche nel calcio ci sono talenti assoluti in grado di saltare due, tre, quattro avversari come birilli e scaricare il pallone in fondo alla rete.
Come dimenticare il golazo di Maradona nella finale mondiale del ’86?
O i dribbling ubriacanti di Cristiano Ronaldo?
Ed il folletto Messi, considerato da molti il nuovo Diego Armando Maradona?
Calciatori come questi sono in grado di farti vedere il pallone una sola volta, per poi mostrartelo di nuovo solo nel momento in cui la tua squadra, avendo subito gol, lo riposiziona al centro del cerchio di centrocampo.
A Fifa, e soprattutto nell’ultima release, il dribbling è stato perfezionato e reso imprevedibile se fatto da un calciatore con grandissimi abilità e tecnica.
Tutto ciò rende l’azione più imprevedibile ed adrenalinica, dando vita ad un vero e proprio gioco di scacchi con mosse e contromosse tra chi sta attaccando e chi sta difendendo.
Tutto ciò sarebbe fantastico e reale se l’azione difensiva fosse curata meglio.
Innanzitutto, dobbiamo ricordare un problema precedentemente accennati: la difesa della palla.
Se aggiungiamo a questo che l’azione “fronteggia” non è più efficace come una volta e che i terzini ancora latitano, nonostante si attribuiscano loro compiti esclusivamente difensivi, possiamo ben capire come il dribbling repentino (slalom) rappresenti un enorme vantaggio per chi attacca ed un enorme handicap per chi difende.
Vorrei soffermarmi, perciò, proprio sull’azione “fronteggia”.
Premendo il tasto a cui abbiamo impostato questa funzione, il giocatore virtuale, pur inarcandosi in attesa della mossa dell’attaccante, darà sempre una sensazione di “rilassamento”.
Sembra quasi che l’azione “fronteggia” abbia delle fasi di “vuoto”, in modo da rendere meno efficace l’azione del difendere ed avvantaggiare quella dell’attaccare.
È vero che una partita di calcio senza gol non avrebbe lo stesso sapore, ma la difesa è il primo tassello che rende una squadra solida, compatta e vincente.


Io vorrei che…

- l'azione "fronteggia" deve essere rivista pesantemente ed ottimizzata tanto quanto l'azione di difesa del pallone.
Una partita di calcio si basa su mosse e contromosse tra la difesa e l'attacco fatte sul filo del rasoio.
Le due fasi sono ugualmente importantissime e non è giusto che una delle due sia avvantaggiata rispetto all'altra.



“Come un toro nell’arena”
Una modalità molto divertente ed utile per imparare finte, per creare schemi e per provare la propria squadra è sicuramente l’arena.
I giocatori della squadra che andremo a selezionare verranno spremuti fino allo spasmo proprio come “come un toro nell’arena”, così come recita la canzone del duo italianissimo Ric e Gian.
Rispetto alla release Fifa 10, l’arena di Fifa 11 è stata notevolmente ampliata e migliorata, soprattutto con l’introduzione della possibilità di creare schemi di gioco e di fare un vero e proprio allenamento con la squadra preferita.

Se da un lato prima era difficile riproporre in una partita le finte imparate nell’arena vista la telecamera “professionista” di default, con Fifa 11 questo ostacolo è stato brillantemente superato con la possibilità di dare vita ad un vero e proprio allenamento, utilizzando la telecamera che più ci aggrada.
Inoltre, la possibilità di creare un qualsiasi tipo di schema, inerente sia ad un calcio d’angolo che ad una punizione, rende l’esperienza di gioco sicuramente più profonda, avendo la possibilità di utilizzare gli schemi creati in una qualsiasi partita disputata, sia essa offline che online.

Tuttavia, l’arena ha dei “limiti” che rendono questa modalità più che altro ripetitiva, senza offrire al videogiocatore un minimo di cambiamento, di sfida.

Innanzitutto, giocare sempre e solo nello stesso campo di allenamento è monotono e, alla lunga, vedere un qualcosa di nuovo non dispiacerebbe.
Come sempre, non si parla di decine e decine di campi diversi, ma qualcuno in più non dispiacerebbe.
Una cosa molto carina sarebbe quella di poter scegliere tra diversi campi di allenamento e personalizzarli a proprio piacimento, scegliendo ad esempio, il tipo ed il colore della rete della porta, etc.

Tutto questo dal punto di vista grafico e visivo.
Ma è l’aspetto strutturale e giocato quello che ci preme maggiormente.
Di base, l’arena di Fifa 11 ci permette di allenarci nei calci di punizione, nei rigori, nei calci d’angolo e nelle rimesse laterali (sottomodalità “prova schema”).
Sarebbe molto interessante se, oltre a provare e riprovare per ore a battere un semplice rigore, potessimo cimentarci in sfide inerenti a questi schemi.
Ad esempio, smarcare due giocatori ed andare al tiro, segnando.
Oppure, segnare di testa da una punizione battuta in un preciso punto del campo.
Ogni sfida assegnerebbe dei punti e, quindi, questa sottomodalità dell’arena creerebbe una classifica mondiale di tutti gli utenti di Fifa .
Perché, parlandoci chiaramente, sono le sfide il succo della vita, ciò che ci spinge ad andare sempre oltre e a migliorarci.


Io vorrei che…

- varietà di arene disponibili

- personalizzare le arene, scegliendo ad esempio il tipo ed il colore della rete delle porte, il tipo di struttura, etc.

- sottomodalità "sfide" in cui cimentarsi e sfidare gli altri utenti di Fifa nella classifica mondiale relativa a questa modalità

- scegliere quanti e quali giocatori schierare nell'arena, sia della squadra che si sta utilizzando, sia di quella avversaria.
Perché la squadra avversaria deve avere giocatori inventati?

[Modificato da fabreezer 11/05/2011 16:46]







[IMG][/IMG]
19/04/2011 13:53
 
Quota

Premesso che gioco in ASSISTITO:

FIFA11 non è male come gioco, ma ha dei difetti a mio avviso irritanti.
Mi basterebbe un campo più grande, pressing meno efficace, stamina usata in modo serio, difese più solide (soprattutto per l'online visto che non si possono modificare i parametri tattici, ma cmq cambia poco), movimenti dei terzini fatti come si deve, non è possibile che a ogni contropiede si creano delle praterie perché il terzino di turno rimane 2 kilometri indietro.

Ah dimenticavo, sto ancora cercando il Pro-Passing....

EDIT: Altra cosa fastidiosa per chi gioca in assistito è quel cazzo di passaggio 1-2 con L1 (o R1 non ricordo adesso), che è letale, EA deve renderlo più complicato da eseguire.
[Modificato da (Vito87) 19/04/2011 13:56]
Email Scheda Utente
OFFLINE
19/04/2011 14:28
 
Quota

Grandissimo Fabree, ancora non ho letto nulla. Ma dopo mi spulcio bene tutto. Scusami se non ti ho risposto al mess, sono dispiaciutissimo. Faccio ancora in tempo? :(
Email Scheda Utente
Post: 2.490
Registrato il: 07/01/2005
Città: MONOPOLI
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
19/04/2011 15:39
 
Quota

- mixare le divise di una squadra.
Ad esempio, utilizzare il pantaloncino della seconda divisa con la prima maglia, oppure utilizzare i calzettoni della prima divisa al posto di quelli della terza, e così via.


Sarà anche una cazzata, ma io la ritengo FONDAMENTALE. Alcune combinazioni di maglie sono ingocabili...
Email Scheda Utente
Post: 6.047
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
19/04/2011 15:41
 
Quota

Re:
brughita, 19/04/2011 14.28:

Grandissimo Fabree, ancora non ho letto nulla. Ma dopo mi spulcio bene tutto. Scusami se non ti ho risposto al mess, sono dispiaciutissimo. Faccio ancora in tempo? :(



Tranquillo, brù. [SM=x35282]
Quando hai tempo per dirmi quelle cose, ne sarò contento. [SM=x35273]


superpeppe84, 19/04/2011 15.39:



- mixare le divise di una squadra.
Ad esempio, utilizzare il pantaloncino della seconda divisa con la prima maglia, oppure utilizzare i calzettoni della prima divisa al posto di quelli della terza, e così via.


Sarà anche una cazzata, ma io la ritengo FONDAMENTALE. Alcune combinazioni di maglie sono ingocabili...



Non capisco perché una cosa così banale, ma intelligente, venga introdotta e poi fatta sparire.
O sono disattenti, o sono idioti.

[Modificato da fabreezer 19/04/2011 15:42]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 1.465
Registrato il: 30/06/2004

Gaming XP User

OFFLINE
19/04/2011 16:35
 
Quota

Io vorrei un gioco che se è manuale, manuale sia e che non preveda mille aggiramenti per il dribbling, il filtrante alto, il cross anticipato etc. etc.
Ma che c....o di manuale è se quello che gioca contro di me usa solo lb + il tasto del filtrante? oppure che prenda lo sconosciuto di turno, tenga premuto il tasto lb o rb, secondo la propria combinazione, e lo trasformi nel Messi di turno.
Vorrei un gioco che le tattiche siano corrette e non fallate.
Ah quanti di Voi si sono accorti che la voce organizzata fa esattamente il contrario di quello che dice?
[Modificato da Blatter 19/04/2011 16:35]










Email Scheda Utente
Post: 286
Registrato il: 05/08/2005
Città: MONOPOLI
Età: 45

Gaming XP User

OFFLINE
21/04/2011 14:24
 
Quota

Da aggiungere alla sezione atmosfera: IL BOATO!!!
Ma è possibile che quando si segna, il pubblico non tiri giù lo stadio?!? Cioè all'Olimpico ho sentito la terra tremare sotto i piedi dopo il gol del Capitano...







22/04/2011 10:40
 
Quota

Quoto un pò tutto...quindi ribadisco

- solo due settaggi, semi e manual, e che quello manual sia il punto di riferimento;

- più varietà di situazioni, pallone meno scriptato

- meno campionati del cazzo e più cura nei dettagli e nelle modalità, magari che inseriscano un editor come si deve

- più atmosfera all'interno degli stadi e della telecronaca

- licenze delle coppe europee o ripeto, un potente editor per fare tutto da me

- online senza nessun problema e che punisca veramente le scorrettezze
Email Scheda Utente
Post: 1.775
Registrato il: 06/01/2006
Età: 54

Gaming XP User

OFFLINE
22/04/2011 15:52
 
Quota

[SM=x35291] complimenti all autore del post [SM=x35275]
Email Scheda Utente
OFFLINE
22/04/2011 16:20
 
Quota

Messaggio in attesa della convalida dei moderatori
Email Scheda Utente
Post: 6.084
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
22/04/2011 17:02
 
Quota

Re:
biodroid, 21/04/2011 14.24:

Da aggiungere alla sezione atmosfera: IL BOATO!!!
Ma è possibile che quando si segna, il pubblico non tiri giù lo stadio?!? Cioè all'Olimpico ho sentito la terra tremare sotto i piedi dopo il gol del Capitano...



Assolutamente vero.
Lo inserirò nel riquadro "io vorrei che...". [SM=x35275]
Luì, mi piacerebbe avere un tuo commento approfondito sulla grafica (menù, gioco, etc.), visto che sei un professionista del settore. [SM=x35273]


genomakiller, 22/04/2011 10.40:

Quoto un pò tutto...quindi ribadisco

- solo due settaggi, semi e manual, e che quello manual sia il punto di riferimento;

- più varietà di situazioni, pallone meno scriptato

- meno campionati del cazzo e più cura nei dettagli e nelle modalità, magari che inseriscano un editor come si deve

- più atmosfera all'interno degli stadi e della telecronaca

- licenze delle coppe europee o ripeto, un potente editor per fare tutto da me

- online senza nessun problema e che punisca veramente le scorrettezze



Devo scrivere ancora un bel po' di cose riguardo l'aspetto giocato.
Del pallone scriptato e della stamina parlerò sicuramente. [SM=x35282]


monfalcone, 22/04/2011 15.52:



[SM=x35291] complimenti all autore del post [SM=x35275]



Ti ringrazio. [SM=x35273]
Nonostante Fifa mi piaccia parecchio e continui a giocarci sempre con entusiasmo, ho cercato di essere il più critico possibile.
E continuerò a farlo come lo feci a suo tempo con la serie Konami.
[Modificato da fabreezer 22/04/2011 22:46]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 6.167
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 13:31
 
Quota

Ho inserito questo nuovo pezzo.
Ne aggiungerò altri a breve.

“I maratoneti in batteria uno…”
Grazie alle tecnologie odierne, ci è possibile calcolare il percorso che un calciatore compie durante una parte e le diverse fasi che lo caratterizzano.
Ovviamente, si dovrà tener conto delle diverse caratteristiche del giocatore, il ruolo che ricopre e i movimenti che compie durante i novanta minuti.
Quindi, la sua velocità sarà variabile.
Dall’analisi percentuale della corsa in partita, si è arrivati alle seguenti conclusioni:
- per il 17% del tempo di gioco totale i giocatori stanno fermi;
- per il 40% camminano;
- per l’8% corrono ad elevata velocità;
- per lo 0,6% sprintano.
Questo nel calcio reale.
A Fifa, corrono sempre e senza mai stancarsi.
Non nascono i Gattuso ogni giorno, ma a Fifa sembra che sia così.
Un player che sa gestire il tasto della corsa dovrà arrivare necessariamente ai tempi supplementari per far scendere la stamina dei propri uomini in modo significativo, oppure dovrà mantenere premuto il tasto per tutto il tempo, come fa la maggior parte delle persone (ragazzini) che gioca alla modalità “gioco a squadre online”.
Con la stamina che sembra non scendere proporzionalmente alla distanza percorsa e al modo in cui è stata percorsa, il pressing diventa asfissiante ed il gioco ingiocabile, perché sembra che manchino gli spazi.
Inoltre, i players tenderanno a giocare tutti allo stesso modo, cioè in quell’unico modo che ti permette di non perdere palla o di non sbagliare un passaggio elementare, soprattutto se si gioca in full manual.
Di cosa parlo?! Dei passaggi alti, essi siano fatti indifferentemente o col tasto del cross, o con quello del filtrante.
Ed ecco che si ripropone la domanda che ci tiene svegli la notte: il campo sembra piccolo perché il pressing è asfissiante (quindi, il problema è la stamina), oppure il pressing è asfissiante perché il campo è piccolo (quindi, il problema è che mancano metri al campo)?
Quale è la causa e quale l’effetto?


Io vorrei che…

- capire, una volta per tutte, chi è la causa e chi l'effetto nel rapporto pressing(stamina)-dimensioni del campo

[Modificato da fabreezer 29/04/2011 13:32]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 18
Registrato il: 30/07/2010
Età: 41

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 14:04
 
Quota

Re:
fabreezer, 29/04/2011 13.31:

Ho inserito questo nuovo pezzo.
Ne aggiungerò altri a breve.

“I maratoneti in batteria uno…”
Grazie alle tecnologie odierne, ci è possibile calcolare il percorso che un calciatore compie durante una parte e le diverse fasi che lo caratterizzano.
Ovviamente, si dovrà tener conto delle diverse caratteristiche del giocatore, il ruolo che ricopre e i movimenti che compie durante i novanta minuti.
Quindi, la sua velocità sarà variabile.
Dall’analisi percentuale della corsa in partita, si è arrivati alle seguenti conclusioni:
- per il 17% del tempo di gioco totale i giocatori stanno fermi;
- per il 40% camminano;
- per l’8% corrono ad elevata velocità;
- per lo 0,6% sprintano.
Questo nel calcio reale.
A Fifa, corrono sempre e senza mai stancarsi.
Non nascono i Gattuso ogni giorno, ma a Fifa sembra che sia così.
Un player che sa gestire il tasto della corsa dovrà arrivare necessariamente ai tempi supplementari per far scendere la stamina dei propri uomini in modo significativo, oppure dovrà mantenere premuto il tasto per tutto il tempo, come fa la maggior parte delle persone (ragazzini) che gioca alla modalità “gioco a squadre online”.
Con la stamina che sembra non scendere proporzionalmente alla distanza percorsa e al modo in cui è stata percorsa, il pressing diventa asfissiante ed il gioco ingiocabile, perché sembra che manchino gli spazi.
Inoltre, i players tenderanno a giocare tutti allo stesso modo, cioè in quell’unico modo che ti permette di non perdere palla o di non sbagliare un passaggio elementare, soprattutto se si gioca in full manual.
Di cosa parlo?! Dei passaggi alti, essi siano fatti indifferentemente o col tasto del cross, o con quello del filtrante.
Ed ecco che si ripropone la domanda che ci tiene svegli la notte: il campo sembra piccolo perché il pressing è asfissiante (quindi, il problema è la stamina), oppure il pressing è asfissiante perché il campo è piccolo (quindi, il problema è che mancano metri al campo)?
Quale è la causa e quale l’effetto?


Io vorrei che…

- capire, una volta per tutte, chi è la causa e chi l'effetto nel rapporto pressing(stamina)-dimensioni del campo





da quotere assolutamente... Ma fabreezer che ne dici di ingrandire sensibilmente il campo e triplicare l'effetto fatica.. potrebbe essere anche la conseguenza di in rallentamento del ritmo di gioco..
e poi domanda secondo te in fifa realisticamente parlando fra la velocita di un giocatore che cammina e uno che corre nn ci starebbe bene una velocita intermedia di semitrotterello( chiamatela come volete voi) perchè poi se tu esaurisci la stamina e uno ti corre incontro ti fuma via troppo facilmente??? capisci che intendo dire???
Email Scheda Utente
Post: 6.169
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 14:42
 
Quota

Re: Re:
j2m, 29/04/2011 14.04:



da quotere assolutamente... Ma fabreezer che ne dici di ingrandire sensibilmente il campo e triplicare l'effetto fatica.. potrebbe essere anche la conseguenza di in rallentamento del ritmo di gioco..
e poi domanda secondo te in fifa realisticamente parlando fra la velocita di un giocatore che cammina e uno che corre nn ci starebbe bene una velocita intermedia di semitrotterello( chiamatela come volete voi) perchè poi se tu esaurisci la stamina e uno ti corre incontro ti fuma via troppo facilmente??? capisci che intendo dire???



Guarda, prima di ingrandire il campo e di triplicare l'effetto stanchezza, quelli della EASPORTS dovrebbero capire quale sia la causa e quale l'effetto, o se siano entrambele cose delle cause.
Capito ciò, si potrà fare qualsiasi tipo di ragionamento.
Sinceramente, e non ho parlato a lungo con biodroid, alcune volte ho la sensazione che manchino dei metri al campo.
Poi, però, ci ripenso.
Secondo me, non lo sanno nemmeno loro, però è bene che inizino a pensarci su. [SM=g2173881]

L'idea di una terza velocità è stata introdotta in parte con lo scatto analogico.
Tuttavia, non posso giudicare la sua efficacia poiché, avendo i tasti "alla PES" con la corsa impostata su RB (per i possessori della PS3 sarebbe il tasto R1), questa corsa analogica non la sfrutto minimamente.
Comunque, come idea mi piace. [SM=x35282]


Inserisco il nuovo pezzo.

“Ka mate? Ka mate? Ka Ora!”
Parlare della protezione della palla non più possibile come in Fifa 10.
Alzi la mano chi non sia mai rimasto affascinato dai New Zealand All Blacks, quei ragazzoni tutti vestiti di nero che passano le giornate ad urlare come pazzi, ad incrinare le costole agli avversari, a vincere partite di rugby e a mangiare vacche intere nel terzo tempo.
Se mai doveste incontrarli e, chiedendo ad uno di loro di avere in prestito il pallone ovale, vi sentiste rispondere con una frase del tipo “vieni a prendertelo”, fingetevi sordi e pensate piuttosto a trovare il negozio più vicino dove comprarne uno perché mai riuscireste a sradicarglielo dalle mani.
C’era una volta a Fifa…
Sì, perché un tempo non troppo lontano (Fifa 10) il gioco della EASPORTS permetteva di difendere efficacemente il pallone, e dal pressing di un centrocampista o un attaccante (fase difensiva), e dal pressing dei difensori avversari (fase offensiva).
In Fifa 10 la protezione della palla, con le braccia distese per allontanare l’avversario e con le nel terreno per non perdere nemmeno un centimetro di campo, era realmente efficace e reale, tornando utilissima sia in fase difensiva che in quella offensiva.
In difesa quando, per proteggersi dal pressing avversario, il difensore si “chiudeva” sul pallone, dando le spalle all’avversario ed aspettando l’aiuto dei suoi.
Invece, in attacco quando lo stambecco di turno, arrivato al limite dell’area o nei pressi della bandierina, proteggeva il pallone per far salire la squadra.
Con in ballo la disputa sul trovare quale sia, tra il pressing asfissiante e le dimensioni ridotte del campo, la causa e quale l’effetto, la protezione della palla sarebbe stato un bel toccasana per risolvere, almeno in parte, quel problema.
Sia chiaro: se anche non ci fosse stato quel problema, la protezione della palla come in Fifa 10 era necessaria e assolutamente dovuta.
Noi vogliamo che il gioco migliori, non peggiori.
E, visto che Fifa 10 era nettamente migliore rispetto a Fifa 11 da questo punto di vista, mi sto ancora chiedendo come mai sia stato fatto questo grande passo indietro.


Io vorrei che…

- sistema di protezione della palla almeno come quello di Fifa 10, ovviamente perfezionato.









[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 6.171
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 15:11
 
Quota

Ho apportato delle modifiche al paragrado “È una questione tecnico-tattica” del capitolo "Gestione delle tattiche e dei moduli".
Andate verso la parte finale del paragrafo stesso.
Lo avevo dimenticato, ma per me rimane un punto di fondamentale importanza, più di tutti gli aspetti giocati possibili ed immaginali.







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 20
Registrato il: 30/07/2010
Età: 41

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 15:26
 
Quota

Re: Re: Re:
fabreezer, 29/04/2011 14.42:



Guarda, prima di ingrandire il campo e di triplicare l'effetto stanchezza, quelli della EASPORTS dovrebbero capire quale sia la causa e quale l'effetto, o se siano entrambele cose delle cause.
Capito ciò, si potrà fare qualsiasi tipo di ragionamento.
Sinceramente, e non ho parlato a lungo con biodroid, alcune volte ho la sensazione che manchino dei metri al campo.
Poi, però, ci ripenso.
Secondo me, non lo sanno nemmeno loro, però è bene che inizino a pensarci su. [SM=g2173881]

L'idea di una terza velocità è stata introdotta in parte con lo scatto analogico.
Tuttavia, non posso giudicare la sua efficacia poiché, avendo i tasti "alla PES" con la corsa impostata su RB (per i possessori della PS3 sarebbe il tasto R1), questa corsa analogica non la sfrutto minimamente.
Comunque, come idea mi piace. [SM=x35282]


Inserisco il nuovo pezzo.

“Ka mate? Ka mate? Ka Ora!”
Parlare della protezione della palla non più possibile come in Fifa 10.
Alzi la mano chi non sia mai rimasto affascinato dai New Zealand All Blacks, quei ragazzoni tutti vestiti di nero che passano le giornate ad urlare come pazzi, ad incrinare le costole agli avversari, a vincere partite di rugby e a mangiare vacche intere nel terzo tempo.
Se mai doveste incontrarli e, chiedendo ad uno di loro di avere in prestito il pallone ovale, vi sentiste rispondere con una frase del tipo “vieni a prendertelo”, fingetevi sordi e pensate piuttosto a trovare il negozio più vicino dove comprarne uno perché mai riuscireste a sradicarglielo dalle mani.
C’era una volta a Fifa…
Sì, perché un tempo non troppo lontano (Fifa 10) il gioco della EASPORTS permetteva di difendere efficacemente il pallone, e dal pressing di un centrocampista o un attaccante (fase difensiva), e dal pressing dei difensori avversari (fase offensiva).
In Fifa 10 la protezione della palla, con le braccia distese per allontanare l’avversario e con le nel terreno per non perdere nemmeno un centimetro di campo, era realmente efficace e reale, tornando utilissima sia in fase difensiva che in quella offensiva.
In difesa quando, per proteggersi dal pressing avversario, il difensore si “chiudeva” sul pallone, dando le spalle all’avversario ed aspettando l’aiuto dei suoi.
Invece, in attacco quando lo stambecco di turno, arrivato al limite dell’area o nei pressi della bandierina, proteggeva il pallone per far salire la squadra.
Con in ballo la disputa sul trovare quale sia, tra il pressing asfissiante e le dimensioni ridotte del campo, la causa e quale l’effetto, la protezione della palla sarebbe stato un bel toccasana per risolvere, almeno in parte, quel problema.
Sia chiaro: se anche non ci fosse stato quel problema, la protezione della palla come in Fifa 10 era necessaria e assolutamente dovuta.
Noi vogliamo che il gioco migliori, non peggiori.
E, visto che Fifa 10 era nettamente migliore rispetto a Fifa 11 da questo punto di vista, mi sto ancora chiedendo come mai sia stato fatto questo grande passo indietro.


Io vorrei che…

- sistema di protezione della palla almeno come quello di Fifa 10, ovviamente perfezionato.





io fabreezer lo scatto analogico lo uso ma ti diro che sta velocita intermedia nn la vedo molto( magari ho le fette di salame sugli occhi) come la intenderei io, perchè quando cammianano sono lentucci quindi per nn correre sempre una velocita inetrmedia potrebbe essere utile.. protezioen della palla come fifa 10 assolutamente si ma un pelino meno marcata... beh capire le proporzioni del campo solo ea lo puo sapere... anche diminuire la velocita massima potrebbe nn essere male dando cosi piu possibilita di riflettere. anche se il pressing deve continuare ad esistere perchè fondamentale per il gioco del calcio..stesso vale per la fatica secondo me va aumentata uno (come delle proporzioni mi sembra da te elencate ) nn corre sempre... poi oh se rifacessero fifa 10 con animazioni dell'undici io sarei gia felice, se poi aggiungessero il ritmo di gioco dello 08 mi verrebbe da gioire per sempre.... ma toglimi una curiosita chi è biodroid(sono ignorante in campo) cmq che il campo a volte sembra piccolo confermo( nn riesco a capire perchè solo a volte e nn sempre)

Email Scheda Utente
Post: 6.174
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
29/04/2011 15:52
 
Quota

biodroid è un utente del forum con mi diletto a farse lunghe conversazioni/partite sul Live.
Nonché esperto grafico professionale. ;)







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 6.196
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
01/05/2011 12:51
 
Quota

“Alberto Tomba al cancelletto”
Quante discese…
Quante porte superate….
Quante gare di slalom gigante vinte…
Chi meglio di Alberto Tomba sarebbe in grado di superare in quel modo gli ostacoli, schivandoli e proseguendo verso la meta?
Anche nel calcio ci sono talenti assoluti in grado di saltare due, tre, quattro avversari come birilli e scaricare il pallone in fondo alla rete.
Come dimenticare il golazo di Maradona nella finale mondiale del ’86?
O i dribbling ubriacanti di Cristiano Ronaldo?
Ed il folletto Messi, considerato da molti il nuovo Diego Armando Maradona?
Calciatori come questi sono in grado di farti vedere il pallone una sola volta, per poi mostrartelo di nuovo solo nel momento in cui la tua squadra, avendo subito gol, lo riposiziona al centro del cerchio di centrocampo.
A Fifa, e soprattutto nell’ultima release, il dribbling è stato perfezionato e reso imprevedibile se fatto da un calciatore con grandissimi abilità e tecnica.
Tutto ciò rende l’azione più imprevedibile ed adrenalinica, dando vita ad un vero e proprio gioco di scacchi con mosse e contromosse tra chi sta attaccando e chi sta difendendo.
Tutto ciò sarebbe fantastico e reale se l’azione difensiva fosse curata meglio.
Innanzitutto, dobbiamo ricordare un problema precedentemente accennati: la difesa della palla.
Se aggiungiamo a questo che l’azione “fronteggia” non è più efficace come una volta e che i terzini ancora latitano, nonostante si attribuiscano loro compiti esclusivamente difensivi, possiamo ben capire come il dribbling repentino (slalom) rappresenti un enorme vantaggio per chi attacca ed un enorme handicap per chi difende.
Vorrei soffermarmi, perciò, proprio sull’azione “fronteggia”.
Premendo il tasto a cui abbiamo impostato questa funzione, il giocatore virtuale, pur inarcandosi in attesa della mossa dell’attaccante, darà sempre una sensazione di “rilassamento”.
Sembra quasi che l’azione “fronteggia” abbia delle fasi di “vuoto”, in modo da rendere meno efficace l’azione del difendere ed avvantaggiare quella dell’attaccare.
È vero che una partita di calcio senza gol non avrebbe lo stesso sapore, ma la difesa è il primo tassello che rende una squadra solida, compatta e vincente.


Io vorrei che…

- l'azione "fronteggia" deve essere rivista pesantemente ed ottimizzata tanto quanto l'azione di difesa del pallone.
Una partita di calcio si basa su mosse e contromosse tra la difesa e l'attacco fatte sul filo del rasoio.
Le due fasi sono ugualmente importantissime e non è giusto che una delle due sia avvantaggiata rispetto all'altra.

[Modificato da fabreezer 01/05/2011 12:55]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 461
Registrato il: 13/01/2009
Città: ERCOLANO
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
04/05/2011 13:51
 
Quota

Re:
fabreezer, 01/05/2011 12.51:

“Alberto Tomba al cancelletto”
Quante discese…
Quante porte superate….
Quante gare di slalom gigante vinte…
Chi meglio di Alberto Tomba sarebbe in grado di superare in quel modo gli ostacoli, schivandoli e proseguendo verso la meta?
Anche nel calcio ci sono talenti assoluti in grado di saltare due, tre, quattro avversari come birilli e scaricare il pallone in fondo alla rete.
Come dimenticare il golazo di Maradona nella finale mondiale del ’86?
O i dribbling ubriacanti di Cristiano Ronaldo?
Ed il folletto Messi, considerato da molti il nuovo Diego Armando Maradona?
Calciatori come questi sono in grado di farti vedere il pallone una sola volta, per poi mostrartelo di nuovo solo nel momento in cui la tua squadra, avendo subito gol, lo riposiziona al centro del cerchio di centrocampo.
A Fifa, e soprattutto nell’ultima release, il dribbling è stato perfezionato e reso imprevedibile se fatto da un calciatore con grandissimi abilità e tecnica.
Tutto ciò rende l’azione più imprevedibile ed adrenalinica, dando vita ad un vero e proprio gioco di scacchi con mosse e contromosse tra chi sta attaccando e chi sta difendendo.
Tutto ciò sarebbe fantastico e reale se l’azione difensiva fosse curata meglio.
Innanzitutto, dobbiamo ricordare un problema precedentemente accennati: la difesa della palla.
Se aggiungiamo a questo che l’azione “fronteggia” non è più efficace come una volta e che i terzini ancora latitano, nonostante si attribuiscano loro compiti esclusivamente difensivi, possiamo ben capire come il dribbling repentino (slalom) rappresenti un enorme vantaggio per chi attacca ed un enorme handicap per chi difende.
Vorrei soffermarmi, perciò, proprio sull’azione “fronteggia”.
Premendo il tasto a cui abbiamo impostato questa funzione, il giocatore virtuale, pur inarcandosi in attesa della mossa dell’attaccante, darà sempre una sensazione di “rilassamento”.
Sembra quasi che l’azione “fronteggia” abbia delle fasi di “vuoto”, in modo da rendere meno efficace l’azione del difendere ed avvantaggiare quella dell’attaccare.
È vero che una partita di calcio senza gol non avrebbe lo stesso sapore, ma la difesa è il primo tassello che rende una squadra solida, compatta e vincente.


Io vorrei che…

- l'azione "fronteggia" deve essere rivista pesantemente ed ottimizzata tanto quanto l'azione di difesa del pallone.
Una partita di calcio si basa su mosse e contromosse tra la difesa e l'attacco fatte sul filo del rasoio.
Le due fasi sono ugualmente importantissime e non è giusto che una delle due sia avvantaggiata rispetto all'altra.




Quoto ed aggiungo un'osservazione:

Oltre alla questione da te citata, io vorrei in fifa 12 che, se lo slalom sarà ancora consentito (90%), questo sia possibile farlo SOLO ed esclusivamente con giocatori all'altezza, non con tutti.

Troppe volte vedo difensori e centrocampisti dalla discutibile caratura tecnica destreggiarsi in campo con una leggiadria da far invidia ai ballerini di danza classica.
Se ho un Gattuso in campo, vorrei che questo fosse micidiale nelle fasi di rottura del gioco avversario ma che, una volta recuperata palla, si senta l'esigenza di passarla ad un giocatore con piedi migliori per evitare di perderla di nuovo.







Email Scheda Utente
Post: 462
Registrato il: 13/01/2009
Città: ERCOLANO
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
04/05/2011 13:52
 
Quota

E poi basta con 'sto strapotere delle squadre inglesi. A parità di stelle una squadra inglese è sempre più veloce, reattiva e precisa di una squadra di un'altra nazione.







Email Scheda Utente
Post: 6.245
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
04/05/2011 14:19
 
Quota

ryosuke84, 04/05/2011 13.52:



E poi basta con 'sto strapotere delle squadre inglesi. A parità di stelle una squadra inglese è sempre più veloce, reattiva e precisa di una squadra di un'altra nazione.



[SM=g2173881]

Questa cosa mi era quasi passata di mente, sebbene lo abbiamo ripetuto più e più volte.
Le squadre inglesi stanno un gradino sopra, non c'è niente da fare.
[Modificato da fabreezer 04/05/2011 14:19]







[IMG][/IMG]
Email Scheda Utente
Post: 1.478
Registrato il: 30/06/2004

Gaming XP User

OFFLINE
05/05/2011 00:24
 
Quota

A proposito delle stelle, io vorrei che osseo abolite, cosi' non rompete i c.......i per giocare solo con quelle a tre max tre stelle e mezzo.
A parte questo, la classificazione con le stelle non rispecchia il reale valore delle squadre poiche' alcuni valori sono piu' importanti di altri










Email Scheda Utente
Post: 6.256
Registrato il: 26/06/2004
Età: 39

Gaming XP User

OFFLINE
05/05/2011 11:49
 
Quota

“Come un toro nell’arena”
Una modalità molto divertente ed utile per imparare finte, per creare schemi e per provare la propria squadra è sicuramente l’arena.
I giocatori della squadra che andremo a selezionare verranno spremuti fino allo spasmo proprio come “come un toro nell’arena”, così come recita la canzone del duo italianissimo Ric e Gian.
Rispetto alla release Fifa 10, l’arena di Fifa 11 è stata notevolmente ampliata e migliorata, soprattutto con l’introduzione della possibilità di creare schemi di gioco e di fare un vero e proprio allenamento con la squadra preferita.

Se da un lato prima era difficile riproporre in una partita le finte imparate nell’arena vista la telecamera “professionista” di default, con Fifa 11 questo ostacolo è stato brillantemente superato con la possibilità di dare vita ad un vero e proprio allenamento, utilizzando la telecamera che più ci aggrada.
Inoltre, la possibilità di creare un qualsiasi tipo di schema, inerente sia ad un calcio d’angolo che ad una punizione, rende l’esperienza di gioco sicuramente più profonda, avendo la possibilità di utilizzare gli schemi creati in una qualsiasi partita disputata, sia essa offline che online.

Tuttavia, l’arena ha dei “limiti” che rendono questa modalità più che altro ripetitiva, senza offrire al videogiocatore un minimo di cambiamento, di sfida.

Innanzitutto, giocare sempre e solo nello stesso campo di allenamento è monotono e, alla lunga, vedere un qualcosa di nuovo non dispiacerebbe.
Come sempre, non si parla di decine e decine di campi diversi, ma qualcuno in più non dispiacerebbe.
Una cosa molto carina sarebbe quella di poter scegliere tra diversi campi di allenamento e personalizzarli a proprio piacimento, scegliendo ad esempio, il tipo ed il colore della rete della porta, etc.

Tutto questo dal punto di vista grafico e visivo.
Ma è l’aspetto strutturale e giocato quello che ci preme maggiormente.
Di base, l’arena di Fifa 11 ci permette di allenarci nei calci di punizione, nei rigori, nei calci d’angolo e nelle rimesse laterali (sottomodalità “prova schema”).
Sarebbe molto interessante se, oltre a provare e riprovare per ore a battere un semplice rigore, potessimo cimentarci in sfide inerenti a questi schemi.
Ad esempio, smarcare due giocatori ed andare al tiro, segnando.
Oppure, segnare di testa da una punizione battuta in un preciso punto del campo.
Ogni sfida assegnerebbe dei punti e, quindi, questa sottomodalità dell’arena creerebbe una classifica mondiale di tutti gli utenti di Fifa .
Perché, parlandoci chiaramente, sono le sfide il succo della vita, ciò che ci spinge ad andare sempre oltre e a migliorarci.


Io vorrei che…

- varietà di arene disponibili

- personalizzare le arene, scegliendo ad esempio il tipo ed il colore della rete delle porte, il tipo di struttura, etc.

- sottomodalità "sfide" in cui cimentarsi e sfidare gli altri utenti di Fifa nella classifica mondiale relativa a questa modalità

- scegliere quanti e quali giocatori schierare nell'arena, sia della squadra che si sta utilizzando, sia di quella avversaria.
Perché la squadra avversaria deve avere giocatori inventati?

[Modificato da fabreezer 05/05/2011 11:56]







[IMG][/IMG]
Amministra Discussione: | Chiudi | Sposta | Cancella | Modifica | Notifica email Pagina precedente | 1 | Pagina successiva
Nuova Discussione
Rispondi

Feed | Forum | Utenti | Cerca | Login | Registrati | Amministra
Crea forum gratis, gestisci la tua comunità! Iscriviti a FreeForumZone
FreeForumZone [v.6.1] - Leggendo la pagina si accettano regolamento e privacy
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 16:17. Versione: Stampabile | Mobile
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com