Da quando è stato annunciato GTA: Chinatown Wars, sono piovute milioni di domande su come sarebbe stato, su quali differenze avrebbe avuto dagli altri titoli...molte di queste domande hanno trovato risposta grazie a tante rivelazioni che sono sfuggite in questi ultimi mesi. Il noto sito 1up ha avuto nella giornata di ieri la possibilità di chiudere qualunque dubbio e svelare come sarà nel dettaglio il nuovo GTA, grazie ad un intervista fatta a Gordon Hall, capo sviluppatore di Rockstar.
A questo link trovate la fonte, ovvero l'intervista completa in inglese fatta da 1up:
www.1up.com/do/previewPage?pager.offset=0&cId=3171670&p=39
Qui di seguito, ecco una traduzione libera nella quale ho posto tutti i punti salienti delle 9 domande rivolte a Gordon Hall:
1UP: Come mai il ritorno a Liberty City per Chinatown Wars? Avete considerato qualche altra locazione?
Da sempre tendiamo a far iniziare ogni GTA di qualunque piattaforma a Liberty City e non vedo nessuna motivazione per cambiare in questo gioco! Liberty City ci fornisce grandi possibilità, opzioni e visto il focus narrativo sui gangster Cinesi e Coreani, il gioco avrebbe avuto la sua forte identità.
1UP: Come siete arrivati alla decisione di usare una visuale isometrica e lo stile in cel-shaded?
La visuale del gioco non è propriamente isometrica. Essa infatti è un vero e proprio 3D che però presenta delle inquadrature fatte molto dall'alto per necessità di rendere movimento e una giusta scala, oltre che per le possibilità tecniche e di hardware che ci concede la console portatile. Infatti considerando le caratteristiche tecniche del DS, per noi era più importante che il giocatore avesse una buona idea dell'azione in ogni istante. Per certi versi ci siamo avvicinati di più ad un gioco arcade, che pone una certa importanza al divertimento e alla piattaforma. Subito dopo le prime prove, ci siamo resi conto di aver fatto la scelta giusta sulla prospettiva usata.
Il cel-shaded dà al gioco un proprio stile. In questo modo ci è stato possibile trasferire tutta l'energia e lo spirito che GTA può offrire al giocatore. Anche i filmati realizzati con un particolare 2D seguono questo approccio e rendono veramente bene l'atmosfera classica di GTA.
1UP: Potete darci informazioni su di un possibile multiplayer?
Stiamo proprio ora finalizzando tutti i nostri piani sul multiplayer.
1UP: Quanto tempo è stato in sviluppo, e come lo si compara con il ciclo di creazione del GTA per PSP?
Il gioco è in sviluppo da due anni
, e vi ha lavorato un team molto grosso. Questo è di gran lunga il più grande titolo che Rockstar ha mai creato. Sam Houser (presidente Rockstar ndrBertone) ed io, sentivamo che il DS iniziava ad essere “affamato” di titoli con contenuti più “maturi”, ma nessuna terza parte si era spinta in quella direzione. Non vi erano progetti a dimostrare un possibile successo in quel campo. Perciò ci siamo proposti di fare quello che da sempre Rockstar fa, creare nuovi mercati. Nella Rockstar inoltre, tendiamo a fare pochi progetti, ma di qualità, concentrando le nostre idee e forze.
La vera differenza con gli altri progetti risiede nell'entità del lavoro. Ogni piccolo dettaglio veniva considerato, dal caos nelle strade, al conteggio dei danni ai veicoli, a tutti gli aggiustamenti direzionali alla visuale e così via dicendo. Penso che questo sia il miglior gioco a cui io abbia mai lavorato. Il team ha sfornato qualcosa di veramente speciale, e sono orgoglioso di ognuno di loro.
1UP: Quanto spesso il gamplay richiede l'uso del touch screen? Avete mai considerato l'ipotesi di realizzare tutti i controlli col touch screen?
Il touch screen è usato in maniera intensa. Serve a controllare tutto il PDA nello schermo inferiore, ovvero e-mail, gps, contatti, traffico di droga e varie altre cose. Durante il gioco non mancheranno anche altri possibili usi, in minigiochi ed interattività.
Per quanto riguarda i controlli di guida, abbiamo pensato che sarebbe stata una pessima idea realizzarli col touch screen. Il D-pad assicura un esperienza calzante ed un DS sempr pronto ad ogni input del giocatore. Penso che abbiamo trovato il giusto compromesso tra i due modi.
1UP: Perchè il “wanted system” è stato cambiato da quello usato in GTA IV – scappare dal raggio della polizia diventa dover distruggere la macchina della polizia?
Abbiamo cercato di far diventare questo gioco un esperienza più arcade. Volevamo avere tutto il gameplay focalizzato sullo schermo in una maniera viscerale. Sbarazzarsi della polizia in qualunque modo tu riesca, centra questo obbiettivo pienamente. Far schiantare un auto contro un albero o farla volare nel mare, rende l'esperienza unica e divertente, e questo è ciò che vuole ogni giocatore.
1UP: In generale, Chinatown Wars è un gioco da “azione-pesante” più degli altri titoli della serie?
Probabilmente la risposta migliore è si, più che altro per la quantità di volte che bisognerà scontrarsi faccia a faccia con la polizia. Abbiamo anche messo delle missioni estreme, dove il tasso di carneficina è abbstanza alto. Certo, gli altri GTA di certo sono anch'essi molto intensi, ma penso che questo richieda un impegno maggiore nella quotidianità.
1UP: Quanto tempo necessiterà il gioco per essere completato?
Dipenderà dal tipo di giocatore. Per esempio, io potrei perdere letteralmente interi giorni a cercare di costruire il mio impero criminale senza proseguire con le missioni. In ogni caso, penso che un utente medio impiegherà 20-30 ore per portare a termine la modalità Storia, il che significherebbe completare il gioco solo al 30%.
Il titolo, infatti, offrirà moltissime subquest e posso assicurarvi che, nel caso vogliate completarlo al 100%, impieghereste circa 70-80 ore. E questo non vorrà dire neanche che abbiate visto tutto: non dimenticate la modalità multiplayer, i contenuti online e quelli del Social Club!
UP: Per finire, Il DS ha limitato lo scopo di ciò che avete provato a creare?
No, no ha limitato lo scopo. Ha semplicemente cambiato come noi lo interpretavamo. Tutto quello che abbiamo fatto, veniva principalmente dal desiderio di creare una esperienza molto giocabile di GTA su questo hardware. L'interpretazione sul DS può risultare diversa da quella su PSP o su xbox 360. Per esempio su DS abbiamo cercato di crere una storia più divertente ed emotiva, nonostante abbiamo lavorato con le stesse persone e con lo stesso spirito. Certo è stato difficile trattare con la potenza in termini di CPU del DS. Ogni cosa che abbiamo aggiunto ha subito un altissimo lavoro di ottimizzazione, ma questo non ci ha fermato. Abbiamo realizzato un mondo sconvolgente dalla sua realtà e nel suo dettaglio. Non abbiamo escluso niente, abbiamo fatto molta ottimizzazione per mettere anche caratteristiche che richiedevano un certo framerate.