FIFA 13 - Riepilogo info e news

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: [1], 2, 3
li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:33
Topic riepilogativo di info e news sul nuovo capitolo del calcio EA




Genere: Sportivo
Sviluppatore: EA Sports
Distributore: EA
Lingua: Completamente in italiano
Giocatori: 1 - 22
Data uscita: 28 Settembre 2012
Piattaforme: PC, PS3, XBOX 360
www.ea.com/it/fifa-13

li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:34


FIFA 13 Press Release

So we’ve been raining FIFA 13 content on you all morning and have a few more posts lined up, but it just keeps coming.

Thanks to a press release from EA this morning we’ve got a few more details including the run down of platforms the game will be released on, as well as some hints at what we can expect to hear about in the coming weeks/months and a little hint at the cover.

The press release notes the following:

Improved Career Mode with major changes developed in response to requests from the most passionate fans of the franchise.

New features to enhance the massive EA SPORTS FIFA online offering, including improvements to the wildly popular Head-To-Head Seasons mode

Multiple new features and benefits to EA SPORTS Football Club, the live service that is the heartbeat of FIFA

Complete authenticity with more than 500 officially licensed clubs.

Additional new modes and features will be announced in the months ahead.

So that’s all pretty promising. The gameplay features we’ve posted today seem to have taken a fairly heavy influence from player feedback, so to see CM walking the same path is extremely heartening. “Major Changes” seems like a pretty bold statement, we hope that they live up to it.

“Multiple new features and benefits for EASFC” is an interesting one too, could be anything really although as some who plays a fair bit of FIFA on the go I’d like to see proper EASFC support for iOS. Maybe a centralised EA friendslist so that we don’t have to keep track of different people on different platforms?

No mentioned of UT just yet but given the fact that it’s made a shit tonne of money it’s safe to say that it’ll see some improvements.

“Additional new modes” is again a bit of a tease. Could it be something COMPLETELY new? Sounds like it, but I’m at a loss for what it might be.

As for platforms, FIFA 13 will be available for Xbox 360 (With Kinect Support), Playstation 3 (With Move Support), Playstation 2, Playstation Vita, PSP, PC, Nintendo Wii, Nintendo 3DS (no mention of DS), iPad, iPhone, iPod touch as well as “Other Mobile Platforms”.

That just leaves the cover. It’s not final, but it does featuring new signing Lionel Messi which was to be expected.

fonte: fsb

li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:35

FIFA 13: volti dei calciatori più realistici grazie alla tecnologia di Dimensional Imaging

La compagnia inglese Dimensional Imaging ha confermato che Electronic Arts utilizzerà la sua ultima versione del suo software DI3D 3D per realizzare modelli poligonali dei volti dei calciatori più fedeli alla realtà. In passato la tecnologia DI3D era già stata utilizzata da EA per realizzare le espressioni facciali solo di un piccolo numero di giocatori nei passati titoli del franchise FIFA, visto che l'operazione era abbastanza dispendiosa in termini di tempo.
Secondo Dimensional Imagin, l'ultima versione di DI3D promette significative migliorie al flusso di lavoro necessario, il che significa che EA potrà implementare la tecnologia su più modelli a partire dal nuovo FIFA 13.

fonte: everyeye

li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:36

Informazioni sulla prossima versione i FIFA 13


Il main producer di FIFA 13 David Rutter ha diffuso alcuni dei primi dettagli sul titolo durante uno showcase a Londra, rivelando che il gioco avrà cinque migliorie maggiori rispetto ai capitoli precedenti.

Ha elencato i cinque miglioramenti ed ha descritto quale impatto avrà ognuno di essi sul gameplay. Ecco la lista:

Controllo tocco di prima

Una delle prime cose da fare in Fifa 13 era di implementare un controllo di palla più realistico. Ora sarà più difficile controllare la ricezione di una palla con il vostro giocatore. Dipende tutto dalla forza, dalla velocità, dall'altezza della palla e dalle abilità tecniche del vostro giocatore nel controllo palla e nel dribbling.

Impatti dei giocatori

Un'altra caratteristica che è stata migliorata è il motore degli impatti dei giocatori. Non ci saranno più animazioni non realistiche negli scontri di gioco. Il motore è stato ottimizzato ed è stata aggiunta tutta una serie di parametri riguardanti la parte inferiore e superiore del corpo.

Dribbling completo

In FIFA 12 potevate dribblare semplicemente cambiando direzione; in FIFA 13 non sarà più possibile.

Calci di punizione tattici

È stato sviluppato un sistema completamente nuovo per le punizioni. Ora potranno riunirsi fino a tre giocatori intorno alla palla per ingannare la difesa avversaria e segnare. Potete fintare un calcio diretto e ridirigerlo verso un compagno che esce dalla barriera. Anche il set di possibilità difensive è stato migliorato con il nuovo sistema delle punizioni. Per esempio, potete creare un team difensivo, con più uomini in barriera e mandare un singolo giocatore incontro alla palla per bloccarla.

Intelligenza di attacco

L'intelligenza artificiale difensiva è stata revisionata. I giocatori controllati dalla CPU corrono seguendo in modo più coerente le azioni e si posizionano per proporsi meglio quando dovete passare la palla. Anche i cannonieri sono più intelligenti e si spostano seguendo la linea dei difensori, attendendo la palla per uscire dalla linea del fuorigioco ed andare a segnare.

Rutter ha confermato che oltre alle suddette migliorie, saranno presenti altre innovazioni come nuovi tipi di passaggi, il tiro con movimenti di rotazione e nuove animazioni per i portieri.

Ha anche espresso la volontà di migliorare gli arbitri, confermando che le animazioni sono state sistemate per riprodurre le atmosfere reali del calcio di oggi.

David ha anche menzionato come l'adozione del software di Dimesional Imaging migliorerà la grafica di FIFA 13 in mdoo significativo.

Per finire vi proponiamo alcuni screenshot.

console-tribe.com/news/fifa-13-nuovi-dettagli_23549/




li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:39


FIFA 13 - Preview Spaziogames

Londra – L’Italia è una repubblica fondata sul pallone, è noto, e anche se nell’ultimo periodo la palla si è un po’ sgonfiata, il 90% della nostra popolazione maschile non manca di seguire senza sosta qualunque evento riguardi il calcio. Questa peculiarità ovviamente si trasla anche nel mondo dei videogiochi, che da sempre nel bel paese viene dilaniato da un eterno dibattito, noto anche come l’enigma del “è meglio FIFA o è meglio PES?”. La discussione per la critica si è chiusa quasi del tutto l’anno scorso con il trionfo del gioco calcistico di Electronic Arts sull’avversario, ma la guerra non è finita, e anche quest’anno i due titani del football virtuale sono pronti a darsi battaglia.
Consapevoli dell'enorme numero di appassionati che aspettano impazienti nuove riguardanti questi titoli, e infoiati come babbuini dopo qualche sfida con gli altri giornalisti italiani a Euro 2012, ci siamo preparati per benino al piatto forte dello Spring Showcase 2012 di EA, ovvero la presentazione dell’attesissimo FIFA 13. Non ci aspettavamo molto dalla conference, se non altro a causa delle affermazioni di David Rutter, che aveva chiarito l’intenzione della sua squadra di limare le imperfezioni del loro ultimo nato senza apportare enormi cambiamenti alla formula. Invece ci siamo trovati in un grosso salone ad assistere a una presentazione spaventosamente dettagliata, non dissimile da una lezione universitaria. Oggi vi racconteremo cosa ci hanno spiegato il professor Rutter e il suo team di luminari del calcio.

Meno amore in campo, ma più fisica

Il primo uomo a salire sul palco è stato Andrew Wilson, attualmente a capo di EA Sports. Da bravo boss è partito con il solito discorso motivante pieno di celodurismo spinto, nel quale si è detto orgoglioso del team di sviluppo dei FIFA e ha descritto le qualità che hanno portato il brand al top. Finita l’intro è stato il momento di Rutter, ormai abituato ad essere accolto da applausi scroscianti ovunque vada. David ha continuato ad elogiare il successo del marchio, e ha messo in tavola numeri da capogiro: si parla di 3,7 milioni di vendite in una settimana per FIFA 12, che hanno raggiunto quota dieci milioni in quattro mesi e creato una community online enorme con oltre un miliardo di partite all’attivo! Tutto derivante dalle innovazioni apportate dall’Impact Engine e dai molteplici cambiamenti al gameplay, in grado di riconquistare istantaneamente i fan persi negli anni passati.

Giusto per restare in tema, subito dopo è salito sul palco Nick Channon a parlare della giocabilità del titolo. Nick ha affermato che la difesa tattica di FIFA 12 ha rivoluzionato il genere e bilanciato egregiamente offesa e difesa, ma che le meccaniche del gioco hanno ancora un largo margine di miglioramento. In FIFA 13 l’intenzione degli sviluppatori è quella di creare una vera battaglia per il possesso palla usando al massimo le potenzialità dell’Impact Engine, sia con il pallone tra i piedi che senza. Ha dunque chiamato a presentare tutti i cambiamenti legati al sistema Aaron Mchardy, gameplay producer con un passato da giocatore professionista in Giamaica, che ha deciso di iniziare il suo discorso presentando le novità legate alla difesa.
Per rendere meglio l’idea dei miglioramenti, Aaron non c’è andato leggero, e ha mostrato subito tutti i più evidenti difetti dell’Engine mostrando un paio di video in cui gli arti dei giocatori si muovevano in modi improponibili dopo un urto, e arrivando persino a far vedere al pubblico il famoso “video del bacio”, che gira su Youtube da eoni e mostra un attaccante e un portiere in atteggiamenti fin troppo affettuosi dopo uno scontro in campo, dovuti a problemi legati alla fisica del motore. Il producer si è fatto una risata, e ha promesso la scomparsa totale dei bug legati agli impatti grazie a svariati ritocchi alle variabili. Dopo uno scontro col portiere ora un attaccante si allontana rotolando rapidamente via, ed è impossibile che i due rimangano incastrati, mentre nei contrasti fisici per il possesso palla viene usata la stazza dell’intero corpo in modo accurato, così da impedire agli arti degli atleti di piegarsi come se fossero fatti di gomma. Questi cambiamenti non sono puramente stilistici, ma impattano sulla difesa rendendo i contrasti più efficaci e permettendo a difensori dalla grande stazza di fare pressing in modo più efficace, anche su atleti senza pallone. I difensori decideranno anche di tirare la maglia degli attaccanti in alcune occasioni per rovinare le azioni, capacità che ha portato gli sviluppatori a modificare sostanzialmente l’intelligenza artificiale degli arbitri, resa leggermente più permissiva per permettere un pressing più serrato. Persino le meccaniche offensive non sono esenti da modifiche legate all’Impact Engine. Il controllo dopo un tocco di prima, in passato facile per qualunque giocatore, ora cambia a seconda della forza del passaggio ricevuto e delle abilità di un giocatore. Campioni abilissimi dal gran controllo palla riusciranno a fermare il passaggio con un tocco secco, ma giocatori meno abili dovranno aggiustarsi la palla con un paio di tocchi, risultando così vulnerabili. La scelta è stata fatta per rendere più realistico e tattico il gioco, e impedire a squadre con attaccanti scarsi di abusare dei lanci lunghi.

Altro elemento rimodellato a dovere è l’IA dei giocatori, ora estremamente più flessibile. I calciatori in FIFA 13 saranno infatti in grado di analizzare al meglio gli spazi e di spostarsi in modo nettamente più complesso. Nei video mostrati la differenza è parsa abissale rispetto al precedente capitolo, con giocatori che ora corrono curvando, non si spostano più a zig zag, e alle volte abbandonano anche la formazione per facilitare un’azione. Mchardy ha precisato che questi cambiamenti sono stati fortemente voluti dalla community, e che gli sviluppatori ce l’hanno messa tutta per renderli il più naturali e ben integrati possibile nel sistema.

L’importanza del tocco

L’Impact Engine è indubbiamente importante nel gameplay dei nuovi FIFA, ma non è certo l’unico elemento che è stato rimesso a nuovo in questo FIFA 13. Anche i dribbling sono stati ritoccati, e ora sono effettuabili in modo simile a quanto visto in Fifa Street. Attenzione, non aspettatevi acrobazie fuori di testa durante una partita, solo il controllo è stato mutuato dallo spin off, con dribbling a 360° eseguibili tramite lo stick sinistro resi più utili e responsivi. Il giocatore può rimanere inoltre puntato verso la porta mentre scarta l’avversario, così da aggiungere opportunità per il dribbling laterale, o dare la schiena all’avversario per proteggere la sfera. Tutto sembra molto più libero e creativo, e siamo davvero curiosi di vedere come si tradurrà nelle azioni questa rinnovata enfasi sull’uno contro uno.

Non finisce qui! Gli amanti dei tiri piazzati saranno contenti di sapere che anche la loro specialità è stata migliorata e che ora la difesa può aggiungere o togliere difensori dalla barriera oltre a decidere quando farla saltare, e che in attacco si possono addirittura eseguire punizioni con finte triple e passaggi filtranti. Molto carina anche la possibilità di far avanzare la barriera, anche se l’arbitro può ammonire nel caso si esageri.
La presentazione si è conclusa con qualche dettaglio finale riguardante altre novità: ci saranno nuove animazioni per i festeggiamenti dopo i goal, più mobilità laterale nel pressing difensivo, nuovi tipi di passaggio, e netti miglioramenti all’intelligenza artificiale, umanizzata e migliorata nettamente, che ora può anche tentare il dribbling nonostante il rischio di perdere il possesso palla. Insomma, un’ondata di limature in grado di perfezionare ulteriormente un gioco di calcio già all’unanimità considerato stratosferico. A noi però tutto questo ben di dio d'informazioni non è bastato, quindi ci siamo infilati in uno stanzino con Nick Channon, e l’abbiamo tempestato di domande per i pochi minuti di intervista che abbiamo avuto a disposizione. Qui sotto riportiamo quello che ci ha svelato.

Spaziogames: Considerando l’importanza della componente sociale di FIFA e il successo ottenuto nei social network anche dal precedente capitolo, avete in mente qualcosa di simile anche per FIFA 13?
-Nick Channon: (ride) mi dispiace moltissimo, ma non posso proprio parlarne. Oggi si parla solo di gameplay. Mi spiace davvero tanto.
-SG: molte delle critche a FIFA 12 riguardavano l’intelligenza artificiale dei portieri, e non ne avete parlato nella presentazione. Avete ritoccato anche loro?
-NC: sì, abbiamo ricontrollato tutte le parti del nostro gioco e tutto il feedback della community. Nel caso dei portieri ci siamo concentrati ad esempio sui passaggi corti, che molti giocatori hanno detto essere troppo facili da intercettare e a volte frustranti. Stiamo lavorando duramente in quel campo.
-SG: non è un po’ stressante dover sfornare un nuovo gioco ogni anno? Non è esattamente molto per una super produzione di questo livello.
-NC: (ride) noi continuiamo a spingerci al limite, abbiamo un team molto talentuoso in grado di creare un gran gioco. Ok, è una sfida e il tempo non è moltissimo, ma siamo molto felici delle nuove features che abbiamo annunciato oggi e pensiamo di poter modificare ancora sostanzialmente il gioco in meglio.
-SG: il gioco competitivo e gli e-sports crescono sempre di più. Abbiamo notato la vostra volontà di rendere il gameplay ancor più profondo e di dare maggiore importanza alla scelta dei giocatori e alla fisica. Come pensate che la community hardcore prenderà i cambiamenti? Li apprezzeranno a vostro parere, considerando che tendono a non amare la casualità?
-NC: Fondamentalmente nulla di ciò che stiamo facendo è casuale. La casualità non rende un gioco divertente. Noi stiamo lavorando molto sul feedback della community. Da questo punto di vista il feedback più importante riguardava l’intelligenza artificiale in attacco, e noi abbiamo lavorato per dare ai giocatori molta più varietà offensiva. Alla community è piaciuta molto la difesa tattica, ma volevano più opzioni, corridori a cui passare la palla, compagni in grado di spostarsi nelle zone libere. Migliorare questi fattori è il nostro principale obiettivo. Se invece parliamo del nuovo controllo di prima, elimina gli stop perfetti del predecessore, che però erano davvero poco realistici. Stiamo creando un nuovo sistema, meno dipendente dai passaggi lunghi e più votato al realismo. Un giocatore come Messi non avrà bisogno di molti tocchi per controllare la palla, ma altri sì. Ora è necessario ragionare di più l’azione, perché non si ha più la consapevolezza che il proprio attaccante prenderà il pallone alla perfezione e potrà aggirare da subito il difensore. Le azioni sono più rischiose, ma possono anche dare risultati maggiori. Non è random, è solo più difficile da prevedere, seppur calcolabile.
-SG: quali sono secondo voi le features che vi hanno permesso di superare la concorrenza e vi hanno fatto raggiungere la vetta?
-NC: abbiamo fatto un passo indietro per ricordarci di cosa rende un gioco di calcio davvero bello, e fondamentalmente ci siamo resi conto che era necessario concentrarsi sul gameplay. Aaron è stato per sei anni nel nostro team, ed è stato fondamentale nel miglioramento. Tutto sta nel rendere il gioco ogni anno più realistico ma allo stesso tempo più divertente. Il gameplay è sempre la nostra priorità numero uno.
-SG: quali sono i vostri piani futuri per il franchise? Dove volete portarlo in futuro?
-NC: per ora abbiamo intenzione di rendere FIFA 13 il miglior gioco possibile, e quell’obiettivo non cambierà mai per noi. Questo è quello che ci fa tirare avanti e ci spinge a dare il meglio. Vogliamo rendere felici i nostri fan e regalargli il miglior gioco calcistico al mondo.
-SG: alcuni giocatori affermano che l'intelligenza artificiale sia quasi infallibile agli alti livelli. Ci state lavorando?
-NC: come detto nella presentazione, stiamo tentando di rendere l’IA più umana e fallibile, ma vogliamo comunque mantenere alto il livello di sfida per i giocatori migliori. Questo perché i fan più abili vogliono comunque poter testare la loro bravura ad un livello di difficoltà elevato.
-SG: Grazie mille!

Commento Finale

FIFA 13 sta per arrivare, e i fan del calcio virtuale lo aspettano tutti giustamente a braccia aperte. Il team di sviluppo sembra aver ascoltato la stragrande maggioranza delle lamentele dei fan ed è chiaro che hanno l'intenzione di dare il colpo di grazia all'avversario nipponico con un gioco impeccabile da ogni punto di vista, i cui innumerevoli ritocchi sono in grado di dare nuova vita al già notevolissimo gameplay del predecessore. Allenate il palleggio e preparatevi, il prossimo campionato virtuale potrebbe essere stratosferico.

www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/13184/fifa...





li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:40

FIFA 13 – First official screenshots and details

www.facebook.com/media/set/?set=a.10150891987714288.442782.19102718928...





Pagina ufficiale EA FIFA 13

www.ea.com/it/calcio/fifa

li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:43

FIFA 13 - David Rutter risponde alle domande della community italiana

Quando si parla di titoli calcistici la community diventa ancora più importante e EA Sports coltiva il rapporto con diverse iniziative. In questo caso alcuni fan hanno potuto rivolgere una serie di domande a David Rutter, capoccia della rinata serie calcistica, che ha ovviamente esaltato i miglioramenti di FIFA 13 rispetto allo scorso capitolo.




fonte: multiplayer

li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:44

FIFA 13 - Di nuovo in campo! Tutte le novità sul calcio di Electronic Arts

Hands-on da multiplayer.it
Versioni testate: Xbox 360, PlayStation 3

Qualche settimana fa vi avevamo dato in maniera estremamente approfondita ed in calce allo EA Showcase le prime informazioni su FIFA 13, che da tradizione arriverà poco dopo la fine dell'estate per sollazzare tutti gli appassionati videoludici calciofili. Questo non ci ha fermato dall'andare nuovamente presso gli uffici italiani di Electronic Arts per la prima prova in assoluto del gioco, in grado di mostrare parte delle novità che accompagneranno il titolo al suo arrivo nei negozi.Di nuovo in campo! Prima di mettere le nostre mani ansiose sul pad c'è stata una nuova presentazione fatta dal producer del gioco, David Rutter, che ha sconfessato la sua volontà di non prendere più parte a questa fase di "promozione" anche probabilmente a causa del piacere di prendersi cura di tale aspetto. Vi rimandiamo all'articolo segnalato poche righe più sopra per avere una panoramica di tutte le caratteristiche che verranno implementate in termini di gameplay, quello su cui vorremmo focalizzarci ora è invece l'idea alle spalle della loro implementazione, per rendere il gioco più imprevedibile e realistico in relazione ad una partita vera di calcio. Torna al Sommario
Non me l'aspettavo!

Imprevedibile ma non casuale però, fattore che nei videogiochi rappresenta la maggior parte delle volte un malus, ovvero maggiore varietà e accadimenti più riconoscibili anche dai giocatori occasionali che però conoscono bene le dinamiche del calcio reale. A tal proposito abbiamo potuto apprezzare immediatamente tre novità nella demo messa a disposizione dei giornalisti, disponibile sia su PlayStation 3 che Xbox 360 e con una rosa di squadre che comprendeva Milan, Arsenal, Manchester City e Chelsea.Di nuovo in campo! La prima l'abbiamo vista in occasione del fuorigioco. Adesso i propri compagni non cercano più di evitarlo cambiando direzione e quindi ritrovandosi magari spalle alla porta in occasione del passaggio, ma provano a rallentare la corsa e fare zig zag in maniera tale da evitare l'offside, ovviamente se il passaggio avviene con i tempi giusti. Quello che viene definito dagli sviluppatori il thinking two players ahead si sposa alla perfezione con questa cosa e si estende a tutte le zone del campo. I propri compagni infatti si muovono in maniera decisamente più corale, non solo il destinatario potenziale del prossimo passaggio che suggerisce la traiettoria, ma ad esempio anche un altro nelle vicinanze che potrebbe diventarlo in occasione di un cambio di gioco del portatore di palla. In tal senso abbiamo sperimentato in prima persona come davvero si creino più possibilità di passaggio, e come il comportamento dei compagni sia più contestualizzato a quello che accade sul campo. Dulcis in fundo c'è il dribbling e il controllo palla, nel primo caso definito a 360 gradi nel senso in cui impiegando entrambi i trigger e l'analogico sinistro il giocatore può esibirsi in dribbling stretti, laterali e più efficaci, per poi liberarsi dell'avversario e continuare la propria azione. Di nuovo in campo! Il suo utilizzo è molto semplice ed immediato, semplifica un po' questa parte del gameplay e può essere contrastato ad ogni modo efficacemente in fase difensiva. Assorbita infatti la difesa tattica, il battle for possession permette di utilizzarla anche per frapporre il proprio corpo tra palla e avversario quando questi prova ad allungarsela, palla che non è più oggetto estraneo a quanto sta accadento tra i due giocatori e non rimane sulla sua traiettoria indipendentemente da quello che accade. Sempre in chiave imprevedibilità, e ovviamente in relazione alla bravura tecnica del giocatore, gli stop sui passaggi soprattutto alti possono essere più o meno efficaci e immediati, facendo perdere tempo prezioso e consigliando, ad esempio in fase difensiva, di spazzare immediatamente la palla anziché stopparla e addirittura cercare un dribbling alla Messi sull'attaccante avversario. Torna al Sommario
Punizione dal limite

Ulteriori rifiniture in chiave gameplay le abbiamo notate nelle nuove animazioni dei colpi di testa, tra i quali quello schiacciato a terra, e nei calci di punizione, dove da un lato ci sono le finte dei propri compagni di squadra che poi possono ricevere il passaggio dopo essersi smarcati, dall'altro la barriera può saltare anche due volte per "controbilanciare" le finte e può avanzare a piccoli passi. Attenzione a non esagerare però, altrimenti l'arbitro regala una bella ammonizione. Di nuovo in campo! Abbiamo riscontrato invece qualche problema di bilanciamento e aggressività eccessiva in termini di movimenti/difesa. L'Impact Engine, seppur migliorato, soffre ancora dell'arbitro che raramente fischia i contrasti di gioco. Ad ogni modo Rutter ci ha tenuto a precisare che sono problematiche che verranno affrontate nel corso dei prossimi mesi e che questa era una demo tesa ad avere un primo contatto con le novità del titolo. Dopo la prima prova su strada possiamo affermare quindi che le nuove features e aggiunte di FIFA 13 sono immediatamente riconoscibili ed effettivamente potrebbero portare ad avere uno scorrere della partita più dinamico e vario. Quanto influiranno sul gameplay a lungo andare e come saranno bilanciate col resto sarà oggetto delle prove future, sicuramente dopo il primo impatto sono più che benvenute.Di nuovo in campo!


Speranze

Fase d'attacco migliorata come quella della difesa nella precedente edizione
Gameplay più vario e realistico

Paure

Bilanciamento di tutte le novità
Novità in termini di modalità e atmosfera (e telecronaca)?


li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:45

ANTEPRIMA SPAZIOGAMES

Milano - Tredici giorni fa vi abbiamo raccontato della nostra visita londinese allo Spring Showcase di Electronic Arts, durante la quale era avvenuto il primo contatto con l'ultimo capitolo della saga calcistica che è riuscita, dopo un percorso durato anni e non privo di difficoltà, a spodestare la corazzata di Pro Evolution Soccer dal trono di migliore simulazione dedicata al gioco più bello del mondo. FIFA 13 si è presentato non solo come un potenziamento dei titoli precedenti, ma forte di alcune novità mica da ridere, sembra intenzionato ad alzare, ancora una volta, il livello dello scontro.
Siamo stati invitati negli uffici milanesi di Electronic Arts per fare quello che più o meno tutti gli appassionati di videogiochi e di calcio sognano: mettere le mani sui joypad e provare personalmente una primissima versione del titolo.

Spalla a spalla
L'Impact Engine, cuore pulsante delle interazioni tra gli elementi a schermo, viene spremuto a più non posso per sistemare quelle piccole imprecisioni tecniche che rischiavano di rovinare la sensazione di realismo a causa di movimenti scomposti o innaturali. Il passo avanti, però, non è dettato da una semplice esigenza di miglioramento, bensì da una nuova direzione intrapresa dagli sviluppatori che gioca le sue carte migliori con una mano tutta dedicata alla fisica. E' dal primissimo scontro in campo, subito dopo il fischio d'inizio, che ci si rende conto che qualcosa è cambiato, e che non è un qualcosa di trascurabile. I giocatori, nell'uno contro uno, si prendono a spallate, usano tutto il corpo armoniosamente per vincere il duello per il possesso del pallone, inciampano, e si sbracciano.
L'effetto visivo è spiazzante, in senso positivo ovviamente, dato che l'impressione di avere di fronte un videogioco si confonde con la naturalezza dei movimenti che spingono prepotentemente per ingannarci, per farci credere anche solo per un attimo che quel Messi sullo schermo sia in carne ed ossa.
Citiamo un giocatore in particolare per un motivo preciso, anzi due: il primo è che il Barcellona era una delle poche compagini disponibili nella demo, e in molti ne hanno apprezzato le potenzialità, il secondo motivo risiede nella cura posta nel realizzare le diverse capacità degli atleti così da rispecchiare la realtà. Ad esempio della rinnovata cura posta su questo aspetto è stato preso lo stop, una volta un'operazione quasi di routine anche per la riserva di una squadretta di provincia, e adesso gesto atletico non indifferente. Accompagnare alla perfezione la caduta di un pallone che arriva secondo le traiettorie più scomode non è certo cosa da tutti, e saranno molte le variabili in gioco da tenere presenti.

Intelligenza in campo
Il punto forte della nostra prova è stato, come si intuisce, il rinnovato sistema di collisioni e scontri accompagnato dalle fresche meccaniche di controllo della sfera. Non solo questo però, ma anche tanti altri miglioramenti che si sono fatti apprezzare facendo capolino qua e la durante le partite.
La stazza dei diversi giocatori, per esempio, ora conta ancora di più nell'economia di uno scontro, non che prima fosse irrilevante, ma con questo nuovo capitolo della serie vediamo le fredde statistiche prendere vita ed uscire da dietro le quinte per diventare cuore dell'azione.
L'intelligenza artificiale, poi, si è distinta per la gestione dei movimenti degli atleti senza palla, che si sono utilmente prodigati nell'indovinare spazi e traiettorie interessanti, migliorando la sensazione di realismo e il coinvolgimento del giocatore.
Possiamo ancora citare una nuova gestione della barriera (sia nel senso che è possibile muoverla leggermente, e che vi si possono aggiungere o togliere giocatori in maniera molto intuitiva) e, soprattutto, nel controllo del calciatore selezionato. Prendendo spunto da quanto visto nel divertente Fifa Street, infatti, gli sviluppatori di Electronic Arts hanno puntato i riflettori sul controllo di precisione permettendo una gestione del dribbling molto più personale. Ovviamente non si raggiungono spettacolari eccessi arcade, ma si aumenta ancora di più la sensazione che, una volta sistemata a grandi linee la struttura del gameplay, ora l'attenzione vada sul particolare, per rendere anche il meno rilevante dei dribbling un momento emozionante.
Tutto questo evidenziare lo scontro, il dribbling e il realismo, porta con se il rischio di alterare una formula di gioco già rodata spezzandone la fluidità, rischiando insomma di rompere gli equilibri e trasformare le partite in continui scontri corpo a corpo o in sequenze di tocchi sbagliati.
Certo, da un lato sarebbe forse più realistico, ma dall'altro il pericolo di esagerare è dietro l'angolo. Niente panico, però, che gli sviluppatori sono ovviamente al corrente del rischio, e stanno sottoponendo le novità ad ore e ore di prova per riuscire a trovarne l'esatto bilanciamento.
Noi siamo rimasti piacevolmente sorpresi dal nostro incontro con FIFA 13, per esempio dal grande coraggio e dalla grande professionalità di un team che ha ancora voglia di mettersi in gioco dopo i grandi successi dei passati anni e, più nello specifico, dalle ottime novità e dalla certezza che la direzione intrapresa sia quella giusta.

Commento Finale


Gli sviluppatori di EA Sports hanno deciso di non fermarsi al successo raggiunto con la serie, ma di ascoltare le richieste dei giocatori e continuare il loro percorso alla ricerca della simulazione calcistica definitiva. Ancora una volta ci sembra che i presupposti per un titolo in grado di superare il predecessore ci siano tutti, e questa volta il segreto starà nel sapiente dosaggio dei nuovi elementi di gameplay. Sarà una missione compiuta anche quest'anno? Rimanete su Spaziogames per seguire tutte le novità su FIFA 13 e scoprirlo.





li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:46

FIFA 13 Hands On
EVERYEYE HANDS ON

Ad un paio di settimane dal nostro primo reportage londinese, torniamo a bomba su Fifa 13. Nuova presentazione, stessi contenuti. Focus e luci della ribalta, quindi, sono ancora una volta dedicati al gameplay, nucleo centrale della poderosa operazione di perfezionamento imbastita da David Rutter e soci.
Nuovi step produttivi si focalizzeranno sul motore grafico, sulla riconoscibilità dei giocatori, sulle nuove feature promesse dalla modalità di gioco. Oggi, si gioca. Pad alla mano. Per vedere, qui ora e adesso, se alle bussatine alla porta del realismo risponde un feeling di gioco altrettanto sincero e bilanciato. In una parola: diverso.
Per i più disattenti, la parola chiave di quest’anno è imprevedibilità. Saper cogliere, inscenare e trasmettere su schermo quell’impalpabile sensazione di tensione e pazzia che aleggia in quasi tutte le partite di calcio, da quelle che si sventagliano con i milioni sganciati dagli sponsor, a quelle che al massimo prevedono una pacca sulla spalla sudata al triplice fischio. Nulla deve essere scontato, pronosticabile e assolutamente sotto controllo come in Fifa 12, ultimo baluardo di un certo modo di pensare ai videogiochi di calcio. Un fiero esponente della vecchia guardia, certamente, che però appare ancora più vecchio dopo aver testato per un paio d’ore il nuovo codice, autentico apripista per quel che avverrà nella prossima infornata di home console. “Siamo fieri di Fifa 12” chiarisce Rutter “solo, dopo mesi di gioco appare naturalmente prevedibile e lineare. Divertente e appagante, sia chiaro, ma troppo perfettino nel bilanciamento tra attacco e difesa o in fase di impostazione e controllo. Amiamo i nostri giochi, ma amiamo ancora di più ripensarli punto per punto in modo da creare un’esperienza di gioco ancora più verosimile, di quelle che ti fanno godere e sudare freddo, finché i limiti dell’attuale tecnologia non ce lo impediranno”.

La terra promessa è la finale di Champions League ‘98/’99 fra Bayern Monaco e Manchester United, od il recente epilogo della Premier League. Tensione, cuore e dramma agonistico, tutto mischiato alle capacità del giocatore di saper metabolizzare quanto il nuovo gioco propone. Vediamo insieme come Fifa 13 intende centrare il proprio personalissimo appuntamento con la storia.
HANDS-ON Fifa 12 ha mischiato, e non poco, le carte in tavola. Impact Engine e difesa tattica hanno scompaginato l’approccio classico al gioco, con risultati spesso esaltanti. Eppure, la sensazione di scivolare fra comparti un pochino troppo stagni, poco amalgamati, o bisognosi di ritocchini qui e là s’è fatta spesso sentire, e con maggiore intensità dopo la sbornia euforica dei primi mesi di gioco.
Fifa 13, fortunatamente, butta il cuore oltre l’ostacolo del mero perfezionamento, cucendosi addosso una bella coperta calda di realismo. Il risultato induce anche i più navigati a contenere, quantomeno inizialmente, la fiducia smodata nei propri mezzi o nella capacità di leggere quanto accade sul campo virtuale di gioco. Meno sboroni, grazie.

Come approfondito nella scorsa anteprima, e nonostante il codice sia rifinito solo al 50%, la corsa al miglioramento interessa tanto il motore fisico (meno schizofrenico e più preciso), quanto le meccaniche di base che sfociano in opzioni più creative per l’attacco, più strumenti difensivi, un’IA finalmente attenta a quel che facciamo o che potremmo fare, e free kicks eterogenei.
Una ricetta comunque incompleta se non fosse stato introdotto il First Touch Control. Legato a doppio filo al Player Impact Engine, regala da subito una grassa scarica di adrenalina, estetica quanto ludica. In accordo con le caratteristiche tecniche del giocatore che riceve la palla, con la postura dello stesso, e col binomio forza /precisione impresso al pallone, lo stop che ne consegue oblitera quanto scritto fin qui da Fifa, Pes e compagnia, coniugando al passato remoto lo stesso Fifa 12. Il risultato, di fatto, non è mai uguale, in un festival di algoritmi diversi che minano molte delle convenzioni classiche dei giochi di calcio. Ecco quindi che subentra, in tackle aggressivo, il concetto di imprevedibilità. Paura, eh? Pad alla mano, il First Touch Control non scivola mai nello sbilanciamento. Non si perde la palla perché lo stop è giocoforza impreciso. Si perde la palla per disattenzione, superficialità, stupidità o bravura altrui. Rinvio lungo del portiere. Un bel calcione verso la prima punta. Nesta, però, è sulla palla. L’attaccante, in versione segugio, lo incalza. Il centrale si posiziona e blocca la palla di piatto, allargandosi leggermente sulla destra per stemperare la pressione dell’avversario. Un gesto elegante, preciso e splendidamente realistico, seppur non chirurgico come in Fifa 12. Con l’attaccante che morde le caviglie, la possibilità che si possa concludere il movimento alleggerendo il pallone verso il terzino, tutto in una volta e in scioltezza, è semplicemente da pazzi. Meglio quindi giocarla di sinistro verso il portiere, con una torsione non da poco, facendo leva sul corpo per coprirla, oppure ancora spazzarla in fallo laterale, scacciando qualsiasi pensiero.

Stessa azione. Andiamo con Bonucci. Il rinvio dell’estremo difensore punta a premiare la corsa dell’ala sinistra. Il difensore della Juventus è mal posizionato. Corre all’indietro e si sposta lateralmente per intercettare il siluro volante. Arriva sì sul pallone ma è scomposto. In Fifa 12 non avremmo comunque avuto problemi. In Fifa 13 sì, e anche belli grossi. Lo stop è giocoforza a seguire, un credito che l’ala di cui sopra non tarda a riscuotere.
A cambiare, ampliandosi, è dunque il carnet di scelte lasciate al giocatore, che esattamente come nel calcio reale non deve cercare l’impostazione a qualsiasi costo, da qualunque posizione ed in qualsiasi frangente. Il ritmi quindi rimangono alti, ma meno congestionati, anche per chi gioca in automatico, le trame meno scontate e le ripartenze più frequenti affrontando un avversario meno scrupoloso. In sostanza, il pilota automatico è stato defenestrato, con tutti i rischi del caso.
A livello scenico, la combinazione fra il nuovo sistema di controllo e Impact Engine regala scintille gustose: vedere cambi di campo, dettati dallo scatto di un tornante in grado di stoppare al volo un palla di destro, controllandone il rimbalzo col ventre per poi portarsela avanti di sinistro, non ha davvero prezzo, così come scoprire i nuovi punti di contatto della palla con il corpo, distanti anni luce dalla “piattezza classica” di Fifa 12. Gli esempi di stop si sprecano proprie perché foraggiati dalle qualità balistiche del singolo, dalla situazione di gioco e dal tipo (rasoterra, mezza altezza, alto) e dalla potenza del passaggio.

A centrocampo, l’impact engine sfoggia una ritrovata precisione. I microcontatti, ribilanciati grazie al maggior peso fornito a braccia e parte alta del tronco, si sprecano, fornendo di volta in volta, e a seconda dei giocatori, casistiche differenti, finalmente aderenti a quanto accade sui manti erbosi reali. La battle of possession assume quindi un peso specifico inatteso, che da una parte fornisce strumenti più efficaci ai difensori/mediani che devono contrastare giocatori più veloci (ostruire loro la strada? Si può. Spostarli giocando sul peso e sui movimenti delle braccia? Anche), dall’altra obbliga i giocatori più tecnici ed elaborare strategie diverse proprio per ovviare a tali, scontrose, problematiche. Da qui, lo step definitivo per ciò che concerne il dribbling, ora denominato Complete Dribbling. Come ricorderà chi ha letto il nostro primo speciale, Fifa 13 punterà tantissimo sulla fantasia, sulla capacità del singolo di dare spettacolo con la palla fra i piedi. Precision dribbling 2.0, in primis, è ora decisamente funzionale. La copertura del pallone, magari vicino alla bandierina del corner, circondato da tre giocatori agli sgoccioli del tempo di recupero, è ancora il suo pane. A cambiare è però la velocità di esecuzione, intrecciata alle possibilità di chi ha la palla: un cambio di marcia importante che apre scenari importanti tanto per chi attacca quanto per chi deve valutare il timing difensivo.

Permane ovviamente il solito ventaglio di finte applicabili via L2 e stick destro, ma a questo giro si è voluto dare maggior fluidità ed incisività al semplice spostamento della palla con lo stick sinistro, con il quale è possibile prodursi in dribbling non meno efficaci. In più, diamo il benvenuto ai dribbling contestuali. Premendo L2 e R2, il nostro giocatore può puntare il diretto avversario, mandandolo a vuoto fintando il rientro, cercando invece l’esterno oppure allungando il pallone per eluderne l’intervento. L’innesto pare interessante seppur ancora da metabolizzare. Nel corso della nostra prova, di fatto, l’1vs1 è stato usato solo per guadagnare il fondo o per liberarsi per un cross. Un’implementazione che comunque beneficerà dei mesi che mancano alla release.
Pura goduria, invece, sul fronte dell’intelligenza artificiale della squadra, non propriamente da guinness in Fifa 12. Il concetto “2 plays ahead”, sebbene ancora acerbo, regala da subito soddisfazioni importanti, con sovrapposizioni e diagonali che seguono efficacemente lo sviluppo dell’azione. Esempio: siamo sulla sinistra. Tutto dannatamente coperto. Ci liberiamo di un avversario tornando sui nostri passi e scarichiamo la palla al centrale avanzato a centrocampo. Ma prima che questo che questo riceva il passaggio notiamo l’esterno destro scattare in avanti creando spazio per il centrale e dandogli l’imbeccata per un possibile filtrante rasoterra. La parola chiave, qui, è “prima”. La gestione corale dei movimenti crea soluzioni semplicemente non previste da Fifa 12, o determinate con colpevole ritardo.

Gli attaccanti, invece di zigzagare come palline da flipper, tornando sulle proprie decisioni e sui propri passi in continuazione, spuntano le opzioni migliori diversificando di volta in volta il proprio operato, eludendo quando possibile il fuorigioco, puntando con forza il primo palo se seguiti da un compagno sul secondo, fermando la propria corsa per offrire una base d’appoggio retrostante, magari per eludere l’affollamento dell’area, a chi deve eseguire un cross. Pura e semplice goduria.
E ancora. Pensiamo alla rinnovata varietà situazionale (immaginate Ibra che scarica sulla fascia, di prima e di esterno destro, un pallone velenoso; rotea su sé stesso lasciando sul posto il marcatore, e tagliando la corsa a chi insegue il suo compagno con la palla, si posiziona infine al limite dell’area per ricevere un possibile passaggio di ritorno), alle animazioni baciate da un numero di movenze e micromovimenti superiore (tackle, scivolate -ora finalmente degne-, sforbiciate, controlli con parti diverse del piede), ai nuovi algoritmi che regolano l’applicazione del regolamento da parte dell’arbitro, ora finalmente conscio di quella cosa chiamata “vantaggio”.

Sul fronte grafico, è semplicemente presto per dare un giudizio. Il codice, troppo giovane e privo di alcune feature fondamentali interessanti soprattutto la gestione delle luci e dei volti, s’è limitato a proporre il motore di Fifa 12 con modelli poligonali già più particolareggiati, graziati da movenze -come detto- di classe superiore e da un player impact engine decisamente più performante. La composizione dell’immagine è quindi eccellente, ma chi attendeva novità sul versante coreografico (pubblico, “vita” a bordocampo, atmosfera generale) dovrà necessariamente aspettare.
Basandosi sul gameplay, la presentazione ha escluso qualsiasi novità riguardante le modalità di gioco, offiline od online, così come le necessarie implementazioni nella CPU (che, in Fifa 12, disconosceva i tiri da fuori, così come calci d’angolo meno che scontati). Parlando invece di momentum, interessanti e quantomai profetiche le dichiarazioni di Rutter, sul pezzo come sempre: “Non so a cosa ci si riferisca -ride- Quando si perde, si cerca sempre di affibbiare la colpa a questo o a quello. Non credo proprio che vedremo una cosa denominata momentum, in Fifa 13”.

COMMENTO FINALE :

Fifa 13, provato con mano, è un bel viaggio verso i videogiochi di calcio che verranno. Sfruttando macchine anzianotte, come le attuali home console, il team di Rutter è riuscito a trasmettere una verve decisamente fresca ad un gameplay collaudato. Una visione nuova, capace di allargare quanto fatto finora dalle simulazione calcistiche introducendo -davvero- un concetto chiave come quello della imprevedibilità, senza per questo sbilanciare la meccanica di base, anzi rafforzata da una miglior gestione degli elementi introdotti nel 2011.
Appuntamento all’E3 per scoprire quali altre novità Fifa 13 ha in serbo per noi.




li4m
00venerdì 1 giugno 2012 13:46
li4m
00lunedì 4 giugno 2012 19:59
Trailer E3

li4m
00giovedì 7 giugno 2012 20:53
li4m
00martedì 12 giugno 2012 17:21

FIFA 13: Uscita ufficiale il 28 Settembre
www.italiatopgames.it/section/nsn.asp?ID=11823

Ve lo avevamo già detto qualche settimana fa noi di ItaliaTopGames e la conferma arriva dalle tante promozioni che EA Sports sta facendo sul web: la data di uscita ufficiale di Fifa 13 è stata già decisa! Pronti a prendere un appunto in agenda? La produzione di Electronic Arts sarà disponibile dal prossimo 28 Settembre.




li4m
00sabato 23 giugno 2012 13:58

Fifa 13, ecco svelata la copertina ufficiale!

Foto della cover


Testo nascosto - clicca qui


FIFA 13 COVER – Svelata la copertina ufficiale di Fifa 13! Pochi minuti fa è stata infatti diffusa online la cover del nuovo capitolo di Fifa, amatissimo gioco targato EA Sports, da anni rivale storico di Pro Evolution Soccer. Nella copertina si vede Lionel Messi esultante dopo un gol con la nuova divisa del Barcellona, quella della stagione 2012-2013: una copertina davvero interessante. Non ci resta quindi che attende anche l’uscita della copertina di Pro Evolution Soccer 2013 che vedrà come protagonista il gioiello del Portogallo e del Real, Cristiano Ronaldo.






li4m
00martedì 26 giugno 2012 16:02

EA Sports annuncia gli incentivi al preorder di FIFA 13
www.mondoxbox.com/news/34709/ea-sports-annuncia-gli-incentivi-al-preorder-di-fifa...

EA Sports ha annunciato oggi la disponibilità di diverse opzioni per quelli di voi che prenoteranno FIFA 13, con la possibilità di ottenere diversi extra. Trovate tutti i dettagli nel comunicato seguente.

EA SPORTS PRESENTA GLI INCENTIVI DI PRENOTAZIONE FIFA ULTIMATE TEAM, EA SPORTS FOOTBALL CLUB E ADIDAS ALL‐STAR TEAM PER FIFA 13


REDWOOD CITY, Calif. –26 Giugno 2012 ‐ Electronic Arts Inc. (NASDAQ: EA) ha annunciato oggi che EA SPORTS™ offrirà diverse opzioni di incentivo alla prenotazione* offrendo in alternativa pacchetti FIFA Ultimate Team, benefit presso l’EA SPORTS Football Club, e una esclusiva adidas™ All‐Star Team che include fra le altre anche la super star del Barcellona dell’Argentina Lionel Messi, a tutti i fan che prenoteranno FIFA 13 su PlayStation®3, Xbox 360® e PC. FIFA 13 sarà disponibile nei negozi italiani dal 28 Settembre 2012. Ciascuno dei tre incentivi pre‐order presentati oggi propone una esperienza in grado di dare una marcia in più all’inizio stagione dei fan di FIFA, in particolare:

FIFA Ultimate Team Pre‐order
Prenota FIFA 13 e ricevi 24 pacchetti FIFA Ultimate Team Gold , uno alla settimana per 24 settimane, che ti aiuteranno a costruire la tua squadra di superstar. FIFA Ultimate Team unisce l’immensa community online di FIFA permettendo la creazione, la gestione e la sfida per la vittoria della tua squadra di campioni personale composta dai migliori giocatori in FIFA13.

EA SPORTS Football Club Pre‐order
Prenota FIFA 13 e ricevi 10,000 crediti presso l’EA SPORTS Football Club e usali per procurarti nuove maglie, celebrazioni speciali, incentive agli attributi Virtual Pro, partite aggiuntive in modalità Head‐to‐Head Seasons e tanto altro ancora scegliendo dal nuovo catalogo EA SPORTS Football Club per partire con il piede giusto nella tua stagione 2012‐2013. EA SPORTS Football Club è il cuore pulsante di FIFA 13—un servizio di connessione live per i giocatori, che li tiene aggiornati con il mondo reale attraverso contenuti nuovi e regolari aggiornati agli eventi del calcio reale, e in grado di consentire loro di supportare attivamente la propria squadra preferita, oltre a connettersi e sfidare gli amici online.

adidas All‐Star Team Pre‐order
Prenota FIFA 13 e ricevi l’esclusivo pacchetto adidas All‐Star Team che comprende alcuni fra i migliori giocatori, inclusi Lionel Messi, Nani, Karim Benzema e molti altri. Questa squadra esclusiva indosserà un speciale divisa adidas utilizzabile durante gli Online Pro Clubs, e sarà selezionabile nella modalità Support Your Club, esperienza centrale nell’EA SPORTS Football Club.

FIFA 13 cattura tutta l’emozione e l'imprevedibilità del calcio reale. Il gioco riproduce una vera lotta per il possesso palla, regalando libertà e creatività in attacco connettendo i giocatori al cuore del calcio reale — e ad altri fan — attraverso l’EA SPORTS Football Club. FIFA 13 porta in campo ben 5 novità chiave che vanno a rivoluzionare l'intelligenza artificiale, il dribbling, il controllo palla e la fisica, così come nuovi servizi online. Il gioco di quest'anno lascerà il segno nella storia del franchise FIFA in quanto a profondità e caratteristiche e trasformetà il franchise in un vero e proprio social network dell’universo calcistico, dove gli appassionati possano restare in contatto, sfidarsi e condividere con milioni di altri giocatori nel mondo il loro amore per il
calcio.

Il primo trailer di FIFA 13, gli screenshots e maggiori dettagli sono disponibili al link info.ea.com.

li4m
00venerdì 13 luglio 2012 19:51
li4m
00lunedì 23 luglio 2012 12:52


FIFA 13 - Hands on XBOX 360

ANTEPRIMA EVERYEYE

Il momento che una buona fetta dei videogiocatori italiani attendono con trepidazione è oramai vicinissimo. Tra la fine di Settembre e i primi di Ottobre i videogiocatori potranno mettere le mani su FIFA 13, attesissimo nuovo capitolo della saga che da qualche hanno non fa che collezionare incredibili successi e vincere meritati premi. Ma, dopo un episodio estremamente valido come FIFA 12, come fare a migliorare ancora di più il prodotto? Dove trovare le motivazioni per continuare a percorrere la strada del successo senza fermarsi ed adagiarsi sugli allori? Electronic Arts lo ha voluto spiegare una volta di più alla stampa, invitata per uno showcase completamente "sportivo" nientemeno che negli studi di Vancouver. Everyeye.it c'era, per constatare in primis la bontà di una produzione che, quest'anno, si pone come dogma l'avvicinamento all'imprevedibilità del calcio, come ci suggerisce Nick Channon (in assenza di David Rutter - impegnato da questa parte dell'Oceano), line producer per la serie in alta definizione-, implementando una serie di nuove feature dai "soliti" nomi altisonanti ma dal funzionamento estremamente efficace. Ma vediamo nel dettaglio quali novità ci aspettano in FIFA 13 - forse non ultimo a giungere su Xbox 360, Playstation 3 e PC.

L'AGOGNATA CARRIERA
Il primo a "parlare seriamente" è l'oramai famoso Santiago Jaramillo, da anni in pianta stabile nel team di FIFA ma impegnato quest'anno in un incarico di grandissima responsabilità - quello del game modes producer, prima e soprattutto per quanto riguarda la Carriera. Con il fare di chi non riesce a nascondere l'entusiasmo per una nuova avventura, Santiago illustra quella che per EA Sports è una novità molto importante ed altrettanto richiesta dai fan: le competizioni internazionali. Non si tratta però delle Coppe, già presenti per quanto prive delle licenze ufficiali per nomi e loghi, bensì del percorso completo della Nazionale del proprio Paese verso ed all'interno di manifestazioni come l'Europeo o il Mondiale. Seguendo i calendari ufficiali sperimenteremo dunque le fasi di amichevole e le qualificazioni, per arrivare poi all'agognata fase finale. La compagine che tenteremo di portare alla gloria, supponiamo, sarà selezionata a monte, chiedendo ad esempio al giocatore la sua preferenza o la sua nazionalità. Se questa introduzione potrebbe risultare interessante solo fino ad un certo punto nella modalità "Allenatore-Giocatore", sono le altre due a beneficiarne in maniera decisamente consistente. Se decideremo d'intraprendere una carriera da Manager potremo essere lungamente osservati per i nostri successi ed insuccessi, ed infine chiamati a divenire selezionatori per una delle nazionali. Jaramillo ci spiega che qualsiasi federazione potrà richiedere la nostra presenza in panchina: gli algoritmi di valutazione saranno ben cauti nel tenere conto delle nostre preferenze ma anche delle nostre prestazioni, offrendoci contratti più o meno allettanti (leggasi Nazionali maggiori o minori) a seconda dei risultati sul campo. In questo caso sarà veramente interessante il ruolo di selezionatore ricoperto - una carica che ci darà accesso a nuovi strumenti (ancora inediti) tramite i quali potremo osservare l'andamento dei calciatori papabili per la convocazione e costruire per la prima volta da soli un team dalle fondamenta, delineando la rosa completa, le tattiche e quant'altro. A fare il paio con la carriera manageriale, naturalmente, quella da calciatore, che prevederà la convocazione come massimo coronamento delle nostre ambizioni. In questo caso il funzionamento sarà leggermente più "standardizzato": se faremo bene nei campionati di competenza avremo buone probabilità di ricevere la chiamata (da accettare o rifiuitare a discrezione), al contrario finiremo nel dimenticatoio. Quest'anno infine, da questo punto di vista, potremo decidere di creare un nostro alter ego personalizzato oppure vestire i panni di un calciatore famoso.

S'inseriscono, proprio ad iniziare dal rinnovato Be a Pro, nuove meccaniche legate soprattutto al mercato, che accompagneranno la modalità Carriera a tutti i livelli, facendo sicuramente felici i fan del gaming contro la CPU. In primo luogo, se la compagine nelle quali fila vorremo iniziare la carriera sarà di alto livello, le chance di venire immediatamente ceduti in prestito saranno elevate - i top team non si priveranno di un titolare (in maniera ben poco realistica) per darci subito dello spazio in campo. Pur riconoscendo il nostro talento preferiranno farci maturare in una situazione capace di stimolare la nostra crescita senza pressioni, come ad esempio una formazione di un campionato minore. Al solito starà a noi fare la scelta finale; tuttavia dovremo ben ponderare se preferiremo passare uno o più anni come sicuro titolare in una squadra di medio/basso livello o un tempo indefinito ad osservarne i successi di una di alto livello dalla panchina. Il tutto in considerazione degli Obiettivi, una delle molte introduzioni ex-novo. Ogni squadra avrà precisi fini da rispettare, stagione dopo stagione, sia per quanto riguarda la compagine sia per quanto concerne i singoli. In un team di livello mediocre potrebbe dunque esserci chiesto di fare la differenza o di diventare l'uomo-goal; viceversa iniziando subito ai massimi livelli gli stimoli saranno ben più commisurati: probabilmente legati al ruolo di riserva che ci verrà ricucito (ad esempio perdere un numero minimo di palloni). Il producer da questo punto di vista è stato molto chiaro: la ricerca del realismo, in queste situazioni, è stata il focus principale, in maniera da offrire ai giocatori un'esperienza stimolante ed impegnativa. Diverse le opzioni nel caso in cui decidessimo d'interpretare un calciatore di già altissimo livello. In questo caso saremo noi dall'inizio a poter avanzare pretese verso manager o dirigenza, richiedendo, qual'ora la situazione non fosse delle più soddisfacenti, il trasferimento. Una meccanica che si intersecherà ad altre ancora imperscrutabili ma che -ne siamo certi- renderanno entusiasmante l'esperienza nel suo complesso.

Come abbiamo detto, a partire dalla modalità appena descritta, FIFA 13 apporta diverse novità legate al mercato, una delle componenti fondamentali della Carriera - croce e delizia di ogni capitolo della saga. In prima istanza, quest'anno, sono state riscritte completamente molte delle logiche di trasferimento: un giocatore importante difficilmente si muoverà, se non per una grave situazione interna alla sua squadra o di fronte ad un'offerta astronomica. Alla stessa maniera verrà valutato praticamente incedibile un calciatore appena trasferito o una pedina fondamentale in un team che ha appena raggiunto il successo. Tutti aspetti atti a rendere più realistico il mercato. Le novità, tuttavia, non si esauriscono qui, poiché ad esser stato ampliato e potenziato è soprattutto il reparto trattative. Nel tentativo di accaparrarsi un calciatore dovremo fare i conti, in primo luogo, con una più completa gestione dell'accordo finanziario, che ci vedrà impegnati in un botta e risposta finora impossibile. Alla nostra offerta la CPU potrà controbattere con una contro-richiesta e viceversa. Inoltre il valore degli atleti non sarà più "standardizzato" ma verrà modellato -di volta in volta- a seconda delle prestazioni in un intervallo di tempo stabilito (potrebbe essere la metà stagione prima della finestra di mercato, ad esempio). In questo caso, dunque, accedere ad uno scoring leader o ad un assist leader potrebbe essere più difficile; allo stesso tempo, però, avremo a disposizione molti più strumenti di ricerca e valutazione per cercare giocatori promettenti o talenti apparentemente sconosciuti. Nel tam tam di trattative, infine, si aggiunge quest'anno (oltre al ritorno dei prestiti vari) la possibilità -piuttosto atipica nel calcio- di offrire soldi più una contropartita tecnica (un calciatore) per pareggiare le necessità di un club ed arrivare al pupillo preso di mira. Una volta raggiunti gli accordi societari, come già accadeva in FIFA 12, dovremo soddisfare le richieste del calciatore stesso, offrendogli uno stipendio e premi che corrispondano alle sue potenzialità. Ricoprire d'oro l'interessato, tuttavia, potrebbe non bastare, soprattutto alla luce della nuova opzione Squad Role. Grazie a questa voce (opzionale) saremo in grado di promettere al futuro acquisto un particolare ruolo nelle nostre fila: una posizione chiave nella squadra, la sicurezza di partire da titolare o anche il compito di fare la riserva di lusso. Conquistare la fiducia di un giocatore (e mantenerla viva) sarà molto importante; mentirgli sul suo impiego il primo passo per vederlo sparire alla prima occasione (o calare drasticamente nel rendimento).
Una piccola parentesi va infine aperta proprio da questo punto di vista. Santiago Jaramillo, prima di lasciare la parola, ci illustra un'altra delle feature che renderanno interessante la Carriera (e non solo). A fine primo tempo di ciascuna partita potremmo parlare con i membri della squadra - ad uno ad uno o tutti assieme. Questo ci permetterà di elogiarne o criticarne la prestazione o una particolare fase di gioco (offensiva piuttosto che difensiva, per fare un esempio). Conoscere i propri atleti sarà dunque fondamentale per capire come spronarli: una parola sbagliata e potremo compromettere la partita del singolo; una parola giusta e caricheremo lo stesso per la sua miglior performance. Dinamiche abbastanza simili, per quanto più evolute, alle dichiarazioni pre-partita, che torneranno nel convincente mix appena descritto.

FOOTBALL CLUB E SKILL CHALLENGES

Chiusa la parentesi Carriera è il momento di Aaron McHardy, gameplay producer per FIFA 13 che c'illustra, in questo caso, altre due componenti riguardanti -in un certo senso- le nuove modalità di gioco. Prima di tutto veniamo al corrente dell'estensione dell'EA Sports Football Club, feature che già nel capitolo precedente consentiva di guadagnare punti esperienza per ciascuna attività compiuta nel gioco, andando così a sbloccare determinate ricompense. Pur senza entrare nel dettaglio ci è stato assicurato un potenziamento complessivo, sciorinato in questa sede dalla dimostrazione del nuovo catalogo degli "unlockables". Oltre a scarpini, palloni, divise e quant'altro troveremo dei veri e propri game changer che influiranno sulle nostre possibilità di gioco. Potremo ad esempio accedere all'editing di un giocatore all'interno della carriera, per modificarne il look; oppure sbloccare immediatamente (nel caso della carriera da allenatore) un'offerta per la Nazionale; o ancora comprare dei token per rigiocare le partite all'interno della Carriera stessa ed evitare così delle sconfinte decisive. Opzioni e possibilità del tutto facoltative, in maniera da aiutare chi vorrà essere aiutato senza disturbare i puristi della simulazione e della sfida. I punti accumulati in FIFA 12, per la gioia di molti, passeranno intatti in FIFA 13.

Ben differente la strutturazione delle Skills Challenge, tutorial estesi che aiuteranno i giocatori a familiarizzare con i controlli. Utili soprattutto ai manual player (o ai potenziali tali), questi stage si comporranno ciascuno di varie sfide, suddivise per categoria. Troveremo il passaggio, il cross, il lob, il tiro, il rigore, la punizione e il dribbling. All'intero di ognuna una serie di "mini-game" di difficoltà crescente che aiuteranno a familiarizzare sempre più con ogni feature. Nel caso del cross, ad esempio, ci verrà dapprima chiesto di colpire dei bersagli crossando dalla fascia o dalla tre quarti, poi di far passare la palla attraverso degli anelli appositamente sistemati per sfruttare il cross basso (a doppio tocco) o rasoterra (a triplo tocco) e via discorrendo. Ultimate le sfide color bronzo, argento ed oro ne sbloccheremo un'altra - quella definitiva. In questo caso solo chi avrà davvero interiorizzato i comandi sarà in grado di avere la meglio. La nostra prova, da questo punto di vista, ci ha visti impegnati nello Skill Challenge sul tiro e sul passaggio, in particolare. Raggiunti i livelli massimi, con un pizzico di pratica e dovendo veramente sfruttare ogni possibilità offerta da FIFA 13 (tiro di precisione, ad esempio), abbiamo trovato pane per i nostri denti, dovendo affrontare da una parte una serie di passaggi da effettuare tra una selva di gambe in movimento, dall'altra bersagli da colpire rasente ai pali, con la porta difesa a turno dalle classiche barriere d'allenamento. Una porzione, questa, molto convincente sin dal primo istante, e capace anche di spezzare il ritmo delle partite dato che inserita (in single player) nei momenti di caricamento. Una vera sfida per gli amanti del perfezionamento ed un interessantissimo allenamento a tutti i livelli per coloro i quali volessero approfondire FIFA, in maniera più o meno intensiva. La modalità che tutti aspettavamo, con in più la caratteristica d'essere del tutto facoltativa: un surplus in tutti i sensi.

Come abbiamo già visto nei nostri hands on, e come abbiamo oramai imparato da FIFA, anche quest'anno sono stati aggiunti nuovi algoritmi e nuove feature. L'imprevedibilità nel primo tocco di palla, con conseguenti stop a seguire mal consigliati o perdita completa del controllo; i virtuosismi del nuovo dribbling (che implementa -in un certo senso- il controllo di palla visto in FIFA Street) e le velleità dell'Intelligenza Artificiale, hanno reso FIFA 13 quello che abbiamo visto oggi: un gioco di Calcio (con la C maiuscola) a trecentosessanta gradi; un passo avanti rispetto a FIFA 12 che, da assidui giocatori, appare totale. Ma prima di passare all'hands on vero e proprio è bene riportare alla mente -ancora una volta- un paio di concetti. Il team, nel corso dell'evento, si è soffermato in particolare sull'importanza dei contrasti e del nuovo Fight for Possession, forti ora di un miglior bilanciamento tra la forza delle parti inferiore e superiore del corpo. Particolarmente interessante la facoltà -finalmente funzionale- di sbilanciare l'avversario in fase di tiro, impedendogli una comoda conclusione a rete pur non presentandogli un ostacolo diretto tra palla e porta. Ancor più importanti, però, le facoltà di reazione dei difensori se puntati in uno contro uno, dimostratesi efficaci per evitare tutte quelle situazioni da calcio di rigore palesemente assurdo che si verificavano fino ad oggi. Con l'attaccante ad allungare il pallone sulla fascia o verso la porta, il difensore in marcatura, sollecitato dalla pressione del tasto per il contrasto, non andrà scomposto sulle gambe del malcapitato (a meno che l'intervento non sia completamente sbagliato) ma cercherà d'imporre il suo peso fisico, frapponendosi tra la palla e lo stesso proprio come accade nel calcio reale. Il risultato a schermo è a dir poco entusiasmante, ed assieme a tutte le altre feature descritte -ma soprattutto alla velleità del First Touch Control- "obbligherà" il giocatore virtuale a ragionare come un difensore o come un attaccante, a seconda della situazione. Si mettono così in moto meccaniche del tutto nuove, che rendono molto più credibile qualsiasi fase della partita e mettono ancor di più in evidenza le peculiarità dei giocatori.

A riprova di quanto dettoci nella prima porzione dell'evento abbiamo avuto modo di testare una nuova build, non del tutto completa (ma già completa dal punto di vista del roster - nel quale abbiamo osservato l'introduzione del campionato Arabo). Qualche bug ancora da livellare non ha impedito di passare diverse ore in compagnia di uno dei titoli più attesi dell'autunno. Pad alla mano il feeling è completamente diverso rispetto a FIFA 12, lasciandoci come spesso abbiamo detto spaesati. A lasciarci prima di tutto impressionati è il passaggio manuale, reso in un certo senso più difficile dalla notevole attenzione nel valutare come passarla e a quale compagno. In seconda istanza il nuovo dribbling. Il controllo della palla, dipendente ovviamente dalla velocità di crociera dell'atleta, sarà sempre "totale": questo vuol dire che, senza premere il tasto dedicato allo sprint, con il semplice movimento dello stick sinistro -a meno di non cambiare prepotentemente direzione- l'atleta in possesso potrà addomesticarla tentando di fronteggiare (o puntare, che dir si voglia) il difensore, in un'azione che finalmente non contempla la finta come un obbligo, ma perlopiù come l'orpello che nel 70% abbondante dei casi effettivamente risulta essere. Le peculiarità di gestione nello stretto di ciascun giocatore verranno quindi ancor più alla luce evidenziando, anche e soprattutto grazie alla modulazione della corsa (mai utile come quest'anno), le disparità tecniche tra i calciatori. I match, da questo punto di vista, ci hanno regalato sensazioni veramente positive, con uno spettro di varianti seriamente incrementato, parallelamente all'imprevedibilità delle sfide. Il feeling pad alla mano, per la gioia dei vari sostenitori della "lentezza" è leggermente più "lento" rispetto a FIFA 12. Mai come in questo caso, tuttavia, trovare un vocabolo o una descrizione adatta per il fenomeno risulta difficile. La reattività dei calciatori, infatti, non appare diminuita - ma la manovra risulta semplicemente più ragionata, maggiormente soggetta all'errore e, in definitiva, meno confusionale. L'effetto complessivo (che, ci teniamo a sottolinearlo, pare inficiare un po' meno i "non-manual" players) risulta spiazzante: i cambi di gioco vengono spesso controllati in malo modo e in difesa non è sempre possibile stoppare, aggirare l'attaccante e far ripartire l'azione (bisogna spazzare!). Inoltre, il controllo di palla funambolesco in corsa risulta spesso difficilmente praticabile, portando dunque tutti ad evitare quanto più possibile le azioni "flipper".

A dare i suoi frutti, ed in maniera piuttosto significativa, è anche -e forse soprattutto- la fase di lotta per il possesso, rinnovata grazie al nuovo bilanciamento della potenza fisica, ridistribuita tra torso e gambe, e grazie alle numerose smussature dell'Impact Engine, capace ora di limitare al minimo i bug e le compenetrazioni improbabili. Anche in questo caso tutto sembra funzionare molto bene, con le efficaci chiusure tra palla e giocatore da parte dei difensori più esperti, la situazioni di confronto comprensibili e controllabili (nel senso che basterà osservare la struttura fisica del giocatore per capire o interpretare il possibile esito dello scontro) ed un maggior controllo nelle lotte aeree per il possesso della palla, che finalmente non si risolvono in maniera randomica o sfruttando questo o quel compromesso. Si chiude con la terza delle feature più interessanti, ovvero la lettura del gioco da parte dell'IA computerizzata: l'Attacking AI, di cui Aaron McHardy ci dice di andare particolarmente fiero. Da quanto abbiamo potuto vedere le parole d'orgoglio del producer sono veramente ben riposte, dato che l'IA, soprattutto in fase d'attacco, svolge un lavoro egregio. E' troppo presto per valutare se questo porterà finalmente alla tanto agognata diversificazione delle squadre a seconda dei loro "modus operandi", ma certo è che in FIFA 13 non patiremo più per l'immobilità di attaccanti, terzini e chi per loro. I movimenti sono assolutamente correlati allo spazio lasciato dalla difesa: un corridoio e l'attaccante tenterà l'imbucata; un uno-due e vedremo meravigliose sovrapposizioni. Intelligenti, come ci è stato più volte mostrato, anche i movimenti ad evitare il fuorigioco, con il partente ad osservare accuratamente la linea, fermarsi ed eventualmente ripartire (ma pur sempre con l'errore dietro l'angolo). Molto interessante, infine, il movimento sui calci piazzati e sui cross: la staticità, anche in questo caso, si può dire bandita (forse non del tutto sui calci piazzati, ma in buona parte), poiché le punte tenteranno l'anticipo o di sganciarsi efficacemente dalla marcatura prendendo posto al centro dell'area, sul secondo palo o addirittura arretrando verso il limite: opzioni -a pensarci bene- assurdamente mai viste in FIFA 12. Un boost significativo alla varietà ed al divertimento, che aprirà , in unione al nuovo dribbling, sicuramente molte più possibilità per sfidare la CPU ad armi pari. A questo proposito, in un faccia a faccia con McHardy stesso, abbiamo espresso i nostri dubbi sulla curva di difficoltà offerta da FIFA in generale, facendogli notare come lo stacco tra le ultime due difficoltà sia forse esagerato. Le sue parole, per quanto come San Tommaso noi si voglia prima "toccare", sono state di conforto, asserendo che soprattutto ai livelli medio/bassi la CPU è stata livellata (verso l'alto) per offrire una sfida migliore senza diventare isterici.
Dal punto di vista grafico, come abbiamo detto più volte, poche sono le novità. Oltre all'Impact Engine in parte rivisto siamo stati in grado di apprezzare un ri-modellamento dei fisici degli atleti ed alcune nuove inquadrature di presentazione dei match ottenute sfruttando la pre-viz che tanto va oggi di moda nella cinematografia. Inquadrature ravvicinate e in movimento accompagneranno l'ingresso e la presentazione delle formazioni, con tanto di scambio di gagliardetti e foto di rito ove la prassi lo prevederà.
Chiudiamo brevemente con la "questione Kinect". Siamo in grado infatti di tranquillizzare chiunque si fosse spaventato dalla sua presenza: il costoso accessorio servirà infatti solamente a bypassare -in alcuni casi- menù e controlli "aggiuntivi". Gli esempi sono presto fatti: da una parte potremo chiamare sostituzioni semplicemente a voce (ed avvalendoci di alcune semplici gestures); dall'altra saremo in grado di sfruttare gli stessi comandi vocali per chiamare la palla o esortare al tiro un compagno nella modalità Be a Pro. Un utilizzo centellinato e funzionale, che farà sicuramente felici sia i possessori che i non interessati all'oggetto.

COMMENTO FINALE

Per quanto riguarda FIFA 13, il bilancio di questo press tour canadese è a dir poco entusiasmante. Quanto avevamo già visto nei mesi precedenti è stato positivamente confermato, mostrando un gameplay rinnovato oltre ogni più rosea aspettativa. Le novità funzionano tutte benissimo e contribuiscono in maniera soddisfacente a donare alla produzione una nuova ed interessante dimensione “imprevedibile”. Il contorno di game modes, la vera novità di questo viaggio, pare molto solido e funzionale, nonché capace di offrire ancora qualche valida alternativa alla fine di una generazione oramai agli sgoccioli. Questo FIFA, come e più di molti altri, sarà certamente in grado di segnare indelebilmente lo sviluppo di videogiochi sportivi - e ancora non abbiamo visto tutto.

li4m
00martedì 24 luglio 2012 19:38

News Modalità Carriera FIFA 13PDFStampaE-mail
Ed eccoci di nuovo, come promesso, pronti a darvi succose news sulla Modalità Carriera di FIFA 13. Prima di fare una lunga lista di tutte le features ci sembra giusto sottolineare le più richieste da sempre e finalmente presenti in FIFA 13: infatti in FIFA 13 sarà possibile allenare le nazionali e ci sarà la presenza della contropartita tecnica (soldi + giocatori)!
Avete capito bene, ma l'offerta non si chiude qui, dunque andiamo a vedere tutto quanto i ragazzi di EA SPORTS (e il "nuovo" producer delle modalità Santiago Jaramillo) ci hanno riservato per la modalità offline più importante del nuovo capitolo:

Gestione Nazionali

  • A mano a mano che la vostra reputazione come allenatore di club cresce, vi verrà offerta la possibilità, da parte di varie federazioni, di gestire anche una nazionale in aggiunta al club che state già gestendo.
  • Le vostre performance e la vostra reputazione decideranno la qualità delle offerte nazionali che riceverete (all'inizio quindi potrete accettare nazionali minori nella speranza di ottenere buoni risultati e di farsi notare oppure tenere in stand-by le federazioni in attesa di guadagnare prestigio e ricevere offerte da nazionali più forti.
  • Anche la vostra nazionalità e la lega nella quale allenate influirà il tipo di offerte di nazionali che riceverete.
  • Circoleranno a mezzo stampa (notizie nella schermata della modalità;) diverse voci sulle nazioni interessate anche mesi prima che venga avanzata l'effettiva offerta.
  • Una parte fondamentale dei vostri doveri di CT sarà quella delle selezioni del team da portare per la nazionale: dovrete diramare la lista dei convocati una settimana prima di un'amichevole e un mese prima delle competizioni ufficiali.
  • Le competizioni ufficiali saranno presenti in parallelo con le partite di club: ciò significa che potreste ottenere il lavoro di CT anche semplicemente durante la fase di qualificazione ai mondiali o agli europei.
  • La gestione della nazionale ha una sua schermata di Modalità Carriera dedicata, mantenendo quindi separati club e nazionale (vedi screen)
  • Sarà possibile giocare le copie dei mondiali, europei (e in teoria degli altri tornei continentali per nazionali) e confederations cup.

Negoziazione trasferimenti

  • Il sistema di trasferimenti è stato completamente riscritto per la Modalità Carriera di FIFA 13.
  • Finalmente potete offrire un giocatore + soldi per l'acquisto di un giocatore dalle squadre CPU. Il valore del giocatore verrà valutato dalla CPU che potrà eventualmente rispondere che i soldi non sono ancora abbastanza oppure che il giocatore proposto non è di loro gradimento.
  • Quando ci sarà un prestito, sarà possibile indicare un costo per il riscatto che la squadra dovrà eventualmente pagare per acquisire definitivamente il giocatore.
  • Quando la CPU farà un'offerta per uno dei vostri giocatori, avrete la possibilità di rispondere con una contro-offerta per chiedere più denaro: la CPU deciderà se accettare, rigettare o fare una nuova offerta. Allo stesso modo, quando cercherete di fare un acquisto, la CPU potrà rispondervi con una contro-offerta.
  • Attenzione: se fate una contro-offerta chiedendo più soldi e la CPU la accetta, non avrete modo di bloccare il trasferimento.
  • Le negoziazioni per il contratto ora conterranno dei consigli dal nostro presidente che serviranno da guida per capire cosa il club e il giocatore vogliono. Inoltre sarà possibile conoscere a quanto ammonta il contratto che lega in quel momento il giocatore alla società che ce lo sta per vendere.
  • Durante le offerte per il contratto ad un giocatore, bisognerà indicare il ruolo del giocatore nella squadra (giocatore cruciale, importante, futura star, riserva per le coppe, ecc) così che il giocatore potrà decidere se accettare o rifiutare in base alle nostre aspettative.
  • Prima di fare un'offerta effettiva, sarà possibile fare un sondaggio per vedere se il giocatore è disponibile al trasferimento e quanto vuole il club per quel giocatore.
  • Adesso è possibile fare offerte per i giocatori direttamente dalla schermata delle storie dei giocatori premendo lo stick sinistro (ad esempio: esce sui giornali della Carriera che un giocatore è in vendita o in rotta con la società, premendo lo stick sinistro su quella news potremo direttamente fare un'offerta per quel giocatore)
  • Un nuovo settaggio per il FairPlay Finanziario indicherà la percentuale dei guadagni dalle cessioni dei giocatori che andrà direttamente nel tuo budget di trasferimento e quanto invece resterà nelle casse del club (settaggio scelto all'inizio della Carriera).
  • I prestiti possono essere gestiti anche al di fuori della finestra di mercato.

Modalità Carriera - Giocatore

  • Una volta scelto il vostro giocatore (Virtual Pro o reale) vi vengono dati degli Obiettivi Stagionali da completare. Il ruolo che scegliete (attaccante, difensore, ecc) determina il tipo di obiettivi.
  • Oltre agli obiettivi stagionali, vi verranno dati degli obiettivi da raggiungere ogni 4 match. Questo può includere goal, porta inviolata, percentuale di passaggi/tackle riusciti, ecc. La difficoltà degli obiettivi verrà commisurata dinamicamente anche al tipo di avversario che affronterete in quei 4 match.
  • Se non siete contenti del vostro team, potete chiedere un trasferimento o un prestito per guadagnare maggiore esperienza. Infatti...
  • Se scegliete di giocare per un top club con un Virtual Pro con basso potenziale, non sarete immediatamente titolari scalzando le stelle del team, ma anzi verrete mandati in prestito per guadagnare esperienza.
  • Finalmente se siete infortunati o state giocando male, il manager potrà decidere di sostituirvi.
  • Se invece farete molto bene, avrete possibilità di essere chiamati a giocare per la vostra nazionale, magari prima qualche amichevole e poi, scalando le gerarchie, anche i tornei internazionali.
  • Se siete verso fine carriera, potete scegliere di ritirarvi e prendere in mano la carriera da Allenatore.
  • E' stata tuttavia eliminata la Modalità Carriera - Giocatore e Allenatore (non avrebbe avuto senso per la logica delle chiamate in nazionale).

Aggiornamenti delle partite durante il match

  • Finchè giocate le partite della Modalità Carriera riceverete aggiornamenti audio delle altre partite dalle voci inglesi di Alan Mcinally e Geoff Shreeves.
  • Gli update coprono non soltanto goal, ma anche cartellini rossi e rigori.
  • Gli update non saranno invasivi e si inseriranno perfettamente nel contesto del match senza interrompere la telecronaca del match in corso.
  • Esempio: Shreeves: “Goal ad Anfield, Clint Dempsey del Fulham segna una grande punizione per il 2-1 quando siamo al 73° minuto. Risponde Tyler (telecronista partita attuale): “Grazie Geoff”.
  • I match di cui si vogliono avere aggiornamenti audio possono essere selezionati/deselezionati prima di giocare la partita.

    NOTA: questa feature è stata annunciata attualmente solo per la lingua inglese, non è dato sapere se verrà riproposta anche per le altre nazioni.

Storie Giocatori

  • L'interazione con i giocatori ora è più regolare con feedback istantanei che vengono ricevuti nella schermata in base alle decisioni dell'allenatore.
  • Dalla schermata delle storie giocatore ora sarà possibile saltare subito alla pagina del giocatore in questione per eventuale acquisto, modifica rosa, ecc.
  • Le storie dei giocatori ora possono durare mesi e riemergere durante una serie di brutti risultati o quando viene comprato/venduto un giocatore chiave.
  • Alcune storie specifiche vengono attivate quando si allena una nazionale e quindi sarà nostro compito di allenatore/CT mantenere l'ordine sia nel club che nella nazionale.
  • Le storie dei tifosi ora diventeranno news da prima pagina sulla stampa in base alle performance della squadra.

Risultati e classifiche

  • Dopo ogni match, riceverete un riassunto dei risultati e della classifica tramite audio in-game, direttamente nel menu della Carriera (solo inglese?) che potete nel frattempo navigare a vostro piacimento e anche eventualmente interrompere l'audio andando alla settimana successiva.

Ufficio Allenatori

  • Potete vedere tutti le posizioni di allenatore disponibili attraverso l'Ufficio Lavori che vi permetterà di cambiare club anche a metà stagione, se lo vorrete.
  • Il vostro allenatore adesso compare in panchina (fermo) nei match con le sembianze (corporatura, colore pelle, abiti) che gli avrete dato ad inizio Carriera.

Editing Giocatori

  • Avrete finalmente la possibilità di modificare il giocatore durante la Carriera in corso. Quest'opzione deve essere sbloccata però attraverso il Catalogo EASports Football Club.

Interfaccia utente

  • Potete ora leggere articoli e news dai media finchè il gioco avanza o simula le partite.
  • La prima volta che entrate nei menu della Modalità Carriera vi verrà presentato un tutorial per guidarvi per ogni funzione dei pannelli (vedi screen).

Grafica

  • Introdotte nuove cinematiche che andranno a differenziare meglio le partite fra nazionali e fra club.
  • Promessa atmosfera vibrante e diversa per europei, mondiali, ecc.
  • Aggiunta vita a bordo campo con fotografi in movimento che seguono il pallone, giocatori che si scaldano, ecc.

Varie ed eventuali da Twitter di Jaramillo e EA SPORTS (dunque ufficiali)

  • Introdotti nuovi festeggiamenti per la vittoria delle coppe
  • Anche gli allenatori delle nazionali CPU chiameranno i nostri giocatori in nazionale e dovremo far fronte, da allenatori club, a queste chiamate e reagire di conseguenza (facendo riposare i giocatori, ecc).
  • Sono stati apportati miglioramenti anche all'accademia dei giovani e alla gestione della "rosa primavera"
  • Possibilità di chiedere budget più alti alla dirigenza, ma anche i relativi obiettivi diventeranno più difficili
  • Possibilità di mettere in stallo un'offerta di lavoro da CT per chiarirsi prima le idee o attendere offerte migliori.
  • Non ci sono limiti ai giocatori che si potranno chiamare da CT, basta che siano della nazionalità giusta
  • In caso di licenziamento sarà possibile prendere un team anche a metà stagione, ma le offerte di lavoro saranno molto modeste
  • Ci sarà la nazionale venezuelana
  • Le migliori offerte arriveranno durante la seconda stagione, se e quando riusciremo a farci conoscere al mondo
  • Sistema di crescita giocatore notevolmente migliorato
  • Illuminazione dinamica presente durante i match della carriera, in base all'orario della partita.
  • L'applicazione per Mobile permetterà di gestire anche il Fifa Ultimate Team.
  • Possibilità di sbloccare alcune utility della Carriera attraverso il Catalogo EASPORTS Football Club (es. modifica giocatori, rigioca partite, ecc).

 

Ma non finisce qui, perchè è stata annunciata un'altra succulenta novità: gli Skill Games. Infatti, invece di presentarvi il caricamento con l'arena, ora il gioco vi presenterà di fronte delle sfide a "mini-gioco" che non solo vi divertiranno, ma vi permetteranno di sbloccare determinati obiettivi. Troverete infatti 32 mini-giochi divisi in 8 sezioni (rigori, passaggi, tiri, cross, punizioni, tiri avanzati, dribbling, passaggi alti), ognuno con 3 diversi livelli (bronzo, argento e oro) di difficoltà. Come vedete dagli screenshot qui sotto si tratterà di colpire bersagli, fare centro su dei cesti, dribblare dei paletti, giocare a calcio a tennis fino al temutissimo Gauntlet. In pratica ci verrà chiesto di scegliere una giocatore della nostra squadra e ci verrà dato un obiettivo da raggiungere per passare al livello successivo (o per vincere la medaglia d'oro) con alcune limitazioni di tempo/tentativi/ecc. All'inizio le sfide saranno scelte a caso, ma poi diventeranno ricorrenti quelle in cui non abbiamo eccelso, sempre restando possibile decidere quali sfide affrontare direttamente dal menu di gioco. Una volta raggiunto e completato il livello oro verremo catapultati in una sfida estrema per quella sezione che ci vedrà, a volte, essere costretti ad usare i comandi manuali per effettuare passaggi esatti e mantenere ad esempio un torello a centrocampo con la CPU intenta a fregarci il pallone. Il tutto ovviamente sarà registrato in una classifica e potremo confrontare i nostri risultati con quelli dei nostri amici online.


(Fonte, fifamania.it)





SCREEN
Testo nascosto - clicca qui






li4m
00martedì 24 luglio 2012 19:46

Cover ufficiale italiana


li4m
00giovedì 2 agosto 2012 14:12

SCREENS versione WiiU

Testo nascosto - clicca qui

li4m
00giovedì 2 agosto 2012 14:41

Giovedi 2 Agosto
Ore 22.00 italiane

EA Summer Showcase 2012
Live streaming su

www.ea.com/1/summer-showcase

Join our live broadcast this Thursday, August 2, 2012 at 1:00 p.m. PT (8:00 p.m. UTC) and experience EA’s annual Summer Showcase firsthand.
This year’s event will include presentations, announcements,and live demos from titles including
Battlefield 3: Armored Kill, Medal of Honor Warfighter, FIFA 13, Madden NFL 13, The Sims 3, EA Mobile and Social, and other fan-favorite franchises.
Don’t miss this opportunity to get the latest games news live!

li4m
00martedì 7 agosto 2012 17:36

FIFA 13 - Preview PS3
PREVIEW EUROGAMER

Come si migliora un capolavoro? Negli ultimi mesi questa domanda se la devono essere posta molto spesso negli studios Electronic Arts. FIFA 12 è probabilmente uno dei migliori giochi di calcio mai creati, ed è chiaro che riuscire a portare sul mercato un FIFA 13 che sappia ancora invogliare tutti gli appassionati, al di là dell'ovvio aggiornamento a squadre e maglie, non è compito semplice.

Sicuramente la prima risposta che viene in mente è "non stravolgendo la formula". Dagli anni del "sorpasso" nei confronti di PES in poi, FIFA è stato un titolo in costante progresso, che ha ogni anno aggiunto qualche nuovo dettaglio e rifinito le dinamiche di quello che avevamo visto nel capitolo precedente.

Dopo una prova piuttosto lunga con questa nuova edizione 2013, dobbiamo dire che l'approccio è rimasto esattamente lo stesso. A questo punto, ovviamente, la sfida diventa riuscire a ritoccare abbastanza dettagli da far sì che il gioco, pur non rivoluzionando la formula originale, non appaia una fotocopia esatta del suo predecessore, con solo il numero di copertina aggiornato.

Dalla nostra esperienza con la versione preview, gentilmente recapitata nei nostri uffici, dobbiamo dire che per ora la missione per EA sembra centrata. Il carattere di FIFA è rimasto quello e sarà evidente appena impugnato il joypad per tutti coloro i quali hanno speso quest'ultima stagione sportiva a suon di sfide in single e multiplayer con gli amici, ma scavando abbastanza in profondità in quello che è ormai un gameplay estremamente complesso e sfaccettato si cominciano a notare i ritocchi che gli sviluppatori hanno presentato per questo nuovo capitolo.

Innanzitutto c'è da parlare della più grande novità di questa edizione dal punto di vista del controllo della palla, che come annunciato più volte è un nuovo sistema chiamato "first touch control". In sostanza, questa tecnologia fa sì che la ricezione dei passaggi e il successivo controllo da parte dei vari giocatori sia molto più realistica e per certi versi imprevedibile rispetto al passato.

Specialmente i giocatori meno dotati tecnicamente, quando riceveranno un pallone difficile da controllare tenderanno a realizzare "primi tocchi" non necessariamente precisi, generando rimbalzi che magari richiederanno un controllo ulteriore perché il pallone venga ben addomesticato, e offrendo dunque al difensore la possibilità di intervenire.

Ovviamente si tratta di una circostanza che non si verifica troppo di frequente, specialmente se la vostra tecnica di passaggio è ben affinata, ed è chiaro che per riuscire a far sbagliare un controllo a Leo Messi sarà necessario tirargli una fucilata a tradimento sui polpacci, ma nel complesso dobbiamo dire che questa rifinitura rappresenta un'aggiunta gradevole, che resta in agguato nel corso di intere partite per poi farsi notare quando serve.

Chiaramente, sbagliando un aggancio nel bel mezzo dell'area di rigore e perdendo palla ci sentiremo "penalizzati" e finiremo per inveire contro la nuova tecnologia EA, ma quando la stessa cosa capiterà all'avversario... beh, capiremo che la palla è tonda e che questo è il calcio.
L'altra rifinitura che abbiamo potuto verificare riguarda la tecnologia principale inserita nello scorso capitolo di FIFA, il player impact engine. Questo motore fisico che gestisce le collisioni tra i giocatori ha sicuramente impreziosito il titolo EA della scorsa stagione, ma nonostante questo non era ancora perfetto come taratura, e portava alle volte a situazioni piuttosto grottesche, da teatrino dei clown in campo.
Non era troppo raro, infatti, specialmente nelle situazioni più affollate e concitate, incappare in gruppi di calciatori che si sbilanciavano e si inciampavano addosso per due o tre volte consecutive. Si trattava di un "buco" nella routine fisica, ovviamente dovuto all'imprevedibilità di quest'ultima, che però guastava sia l'atmosfera che, a volte, il gameplay vero e proprio.
Ebbene, joypad alla mano, dobbiamo dire che in FIFA 13 questa tendenza alla "fagiolada" appare fortunatamente più contenuta. Non dubitiamo che dopo 1 anno e 500 ore di gioco vi sarà capitato di incontrare qualche royal rumble non propriamente "calcistica", ma nel complesso dobbiamo dire che il lavoro di rifinitura operato dagli sviluppatori si nota.

Procedendo con le piccole aggiunte, è giunto il momento di parlare degli "skill game", ossia della nuova modalità di allenamento aggiunta in FIFA 13. Si tratta di una serie di sfide speciali in cui dovremo mettere alla prova le nostre abilità in ognuno dei vari fondamentali del calcio: dal tiro al passaggio, al dribbling, cross e così via.

Ogni sfida prevede 3 livelli (bronzo, argento e oro) e un livello finale "libero" e più difficile degli altri, che ci consentirà di sbizzarrirci a suon di record da confrontare con gli amici. Le sfide vanno dal crossare correttamente su dei bersagli al dribblare birilli esibendoci in tutte le varie tecniche possibili, e molto altro ancora, e hanno un compito fondamentale: aiutarci ad imparare tutti i vari livelli del gameplay di FIFA 13, che è diventato sicuramente troppo approfondito per essere spiegato solamente attraverso un comune tutorial.

Questo compito viene svolto egregiamente, in quanto la modalità skill game non solo aiuta a padroneggiare meglio il gioco, ma è anche divertente e invogliante. Il che è un bene, perché vi assicuriamo che, per giocare ai livelli più alti, avrete veramente bisogno di imparare, se non il 100%, almeno l'80 di quello che FIFA 13 ha da offrire.
Senza parlare delle sfide multiplayer: basta infatti lanciare una partita contro il computer a livello "esperto" per accorgersi che l'Intelligenza Artificiale è veramente competitiva, mettendo in campo tattiche, costruendo il gioco, dribblando e difendendo come se fosse in gioco la coppa del mondo. Insomma, anche per vincere in singolo servirà un certo allenamento, il che costituisce di certo una buona attrattiva per chi non disdegna il gioco in single player.
Purtroppo, avendo provato la versione PS3, ancora non abbiamo avuto modo di inveire contro l'arbitro nei modi più coloriti (diciamo che l'abbiamo fatto, ma lui non ha sentito). Non sappiamo quindi ancora dirvi la nostra sull'integrazione con Kinect e soprattutto sul livello di riconoscimento della lingua italiana, che giocherà un ruolo fondamentale per far sì che questo elemento sia davvero in grado di arricchire l'esperienza e non si riveli invece un flop sul nostro mercato.

Per la nostra prova abbiamo voluto focalizzarci su elementi di gameplay, che si possono provare esclusivamente joypad alla mano, ma è ovvio che FIFA 13 eguaglierà o migliorerà il suo predecessore anche dal punto di vista delle opzioni e delle modalità di gioco, un fronte su cui davvero non si può tornare indietro. Sarà senz'altro presente l'apprezzata modalità Football Club, per sostenere il proprio team nel ranking mondiale dei giocatori di FIFA, nonché la modalità carriera e tutto il resto che ormai ci aspettiamo ad occhi chiusi da uno sportivo EA.
Nel complesso non c'è dubbio che questa nuova stagione calcistica targata Electronic Arts sarà ancora molto eccitante per tutti gli appassionati del calcio. Appuntamento dunque alla recensione di FIFA 13 per scoprire se l'asticella qualitativa sarà alzata nuovamente di una tacca (fin dove potrà arrivare?) o se semplicemente ci troviamo di fronte al consolidamento del gioco che ormai da anni è il padrone assoluto in campo calcistico.



li4m
00mercoledì 8 agosto 2012 11:01

FIFA 13 - Il bello del calcio
ANTEPRIMA MULTIPLAYER.IT XBOX 360

Libertà e imprevedibilità! Ecco cos'è il bello del calcio di FIFA 13!

In attesa del codice finale previsto per gli ultimi giorni di settembre e prima di tornare a giocarlo in quel di Colonia la settimana prossima, abbiamo avuto la possibilità di testare di nuovo FIFA 13. Benchè tutte le modalità di gioco che prevedono una connessione ai server EA fossero ovviamente chiuse, ci siamo comunque divertiti con un bel numero di partite amichevoli, in modo da verificare i tanto strombazzati cambiamenti promessi da Rutter e soci, nonchè abbiamo messo alla prova i nostri fondamentali (e i nostri nervi) con gli inediti Skill Games. Gli Skill Games sembrano assumere in questo nuovo capitolo una importanza fondamentale, non sono infatti un semplice dippiù per rimpolpare le modalità di gioco. Complice l'estrema verosimiglianza dell'approccio con la palla, si rendono praticamente necessari per apprendere i fondamentali, e soprattutto vengono in soccorso per tutti quelli che hanno sempre ravvisato in FIFA una carenza di informazioni per prendere confidenza con il solito fiume di comandi a disposizione. Il tutto poi gratificato da un sistema di esperienza, medaglie (ma anche classifiche on line e scenari avanzati) a stimolare ulteriormente il nostro ego competitivo.

Gioco e imparo
Questo vero e proprio tutorial ci mette di fronte a otto categorie di esercizi, in modo da "esaminarci" in tutti i fondamentali. Si passa da allenamenti realistici, come passaggi, rigori, punizioni con effetto ad altri che ci fanno venire in mente i minigiochi di Virtua Tennis, come il difficile lancio al barile, dove diverse file sono disposte lungo la parte centrale del campo in verticale. Starà a noi cercare di fare centro, soprattutto nelle sezioni più lontane che premiano il giocatore con un punteggio più alto. Più facile a raccontare che ad eseguire comunque, visto che mettere d'accordo potenza, posizione del piede e direzione non è un gioco da ragazzi e può mettere in crisi anche i giocatori più navigati alla luce anche dell'azzeccata fisica, visto che la palla può rimbalzare realisticamente sul bordo dei barili e finire mestamente fuori bersaglio.

Ma senza dubbio il test più importante di questo codice è stato verificare i diversi cambiamenti apportati rispetto all'anno passato. Il più importante, vuoi perchè si tratta di qualcosa di completamente inedito, è il cosiddetto First Touch Control, ovvero il complesso sistema che finalmente "scolla" la palla dallo scarpino del giocatore dopo un passaggio o un lancio. Non si tratta semplicemente di un continuo stop a inseguire, ma in base alla bravura del giocatore, al suo posizionamento e alle caratteristiche del passaggio-lancio vedremo la palla distanziarsi nella misura più giusta e conveniente rispetto al piede, dando quindi il la ad un ventaglio di possibilità maggiori. In tal senso la differenza tra campioni e "onesti pedatori" è sembrata piuttosto marcata, ma se il passaggio è del tutto sbagliato abbiamo visto prodursi in errori macroscopici anche gente come Messi e Pirlo.
Alla stessa maniera il sistema coinvolge anche i difensori. Tentare un anticipo o uno stop rischioso può essere molto pericoloso nelle zone calde del campo, di conseguenza una bella spazzata (come è giusto che sia) è spesso qualcosa di molto utile anche se non proprio bella esteticamente. Sempre in tema di skill individuali, è sembrato ben implementato il dribbling di precisione che si rifà a quello visto in FIFA Street. Premendo comtemporaneamente L2 e R2, insieme allo stick sinistro, è possibile puntare l'avversario e nel caso si riesca, andare in superiorità liberandosi per il tiro o per un passaggio illuminante. Una bella soluzione questa, di facile implementazione, fermo restando che la tecnica individuale gioca un ruolo fondamentale sia per chi attacca, sia per chi difende.

Imprevedibile è bello

Abbiamo poi tentato di scorgere le nuove dinamiche dettate dall'Attacking Intelligence che dovrebbero rendere più incisiva l'intelligenza artificiale avversaria. Senza dubbio abbiamo ravvisato squadre più disposte a contrattacchi fulminei e imbucate, con compagni che aggrediscono gli spazi con maggior efficacia. Ovviamente solo una prova più estensiva potrà realmente dirci quanto sarà importante a tutti i livelli l'impatto di questo nuovo meccanismo nelle dinamiche di gioco, ma per quello che abbiamo potuto provare l'impressione è che gli errori si pagheranno a caro prezzo.

Ma quello che ha più impressionato è che tra skill individuali e First Touch Control l'imprevedibilità in ogni settore del campo rende le partite davvero uniche, molto più di quanto visto nelle precedenti iterazioni. Il tasso di errori è quindi inversamente proporzionale alle capacità dei giocatori e tutto ciò rende davvero necessario non strafare mai ed essere consci delle proprie possibilità. Un connubio questo tra libertà e imprevedibilità che sembra davvero funzionare.

Anche il comparto grafico ci ha colpito. Anche se ben lungi dall'essere definitivo, con kit da completare, emblemi da inserire e piccoli glitch a colorare la scena, ci ha letteralmente ammaliato per fluidità e per il pressocchè gigantesco campionario di animazioni, soprattutto quello relativo a situazioni casuali, in simbiosi col perfezionato Impact Engine e col First Touch Control. In tal senso abbiamo visto azioni veloci interrompersi per tocchi sgraziati, giocatori caracollare dopo tackle decisi, ma anche ripararsi il volto dai tiri ravvicinati. Insomma ulteriori miglioramenti sperando che il revamping estetico tocchi un pò tutti i settori del gioco, a partire dall'aspetto introduttivo delle partite.

Speranze
-Animazioni e fluidità eccezionali
-L'imprevedibilità delle azioni
-Il nuovo First Touch Control

Paure
-Codice non definitivo: piccole cose da limare
-Dobbiamo scoprire tutta l'offerta di gioco online

li4m
00giovedì 9 agosto 2012 11:36
li4m
00venerdì 10 agosto 2012 11:49
li4m
00venerdì 10 agosto 2012 20:20
li4m
00lunedì 13 agosto 2012 11:14




SCREENS
Testo nascosto - clicca qui


li4m
00martedì 14 agosto 2012 15:04

La conferenza di Electronic Arts alla Gamescom 2012 secondo per secondo!
da multiplayer.it



Electronic Arts si prepara a darci ragguagli sulla sua line up durante la conferenza che terrà alla Gamescom 2012. Tra i titoli che saranno sicuramente sul palco citiamo l'attesissimo SimCity, Medal of Honor: Warfighter e Crysis 3.

Non dovrebbe mancare nemmeno FIFA 13, che interessa particolarmente il mercato europeo e che sicuramente sarà una delle star della conferenza.

Molti si aspettano anche che, dopo l'annuncio delle scorse settimane, Electronic Arts voglia spiegare meglio come intende gestire il passaggio di Star Wars: The Old Republic dal modello con abbonamento mensile classico, a un modello free2play.

Tra le sorprese ci dovrebbero essere Dragon Age 3, confermato da un elenco di giochi presentati alla stampa durante la fiera (link) e almeno altri due nuovi titoli, di cui non ci è dato di sapere nulla.



Per seguire la conferenza in diretta alle ore 16


www.ea.com/gamescom/livecam

li4m
00martedì 14 agosto 2012 20:02
Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 16:21.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com