[iOS] Super Mario Run

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li4m
00giovedì 8 dicembre 2016 12:54



Uscita: 15 dicembre 2016
Piattaforme: iphone, ipad
Sviluppato: Nintendo
Pubblicato: Nintendo








li4m
00giovedì 8 dicembre 2016 12:56

Super Mario Run - prova
eurogamer

Tranquilli, è bellissimo.

Il momento è storico e lo sa anche Nintendo, che decide di aprire la presentazione di Super Mario Run in maniera atipica per la compagnia. Di solito si entra subito nel vivo con il gioco che siamo invitati a vedere in anteprima, ma questa volta il marketing italiano ci tiene a farci sapere un paio di cose. "Super Mario Run farà per la serie principale quello che Pokémon Go ha fatto per i Pokémon. Le vendite sono salite alle stelle e il lancio di Sole e Luna è stato il migliore di sempre in Italia, in Europa e nel mondo intero."

"Si tratta di una strategia che non cannibalizza i videogiochi per console, ma che al contrario ha già dimostrato di poter aiutare i titoli Nintendo. È una delle ultime eredità che ci ha lasciato il presidente Satoru Iwata, un'eredità a cui teniamo particolarmente."

Bastano queste poche frasi a dettare il tono dell'evento, a farci capire che non siamo stati invitati a vedere il cugino sfigato dell'idraulico, ma che Super Mario Run è un gioco di Mario a tutti gli effetti, solo un Mario diverso da quelli che abbiamo conosciuto fino ad ora.




Lo stile grafico scelto è quello della serie New Super Mario. Bello, ma non si può fare a meno di sperare in altre skin per noi nostalgici.


Super Mario Run si controlla con una mano sola, con un semplice tap sullo schermo salta, fa la cavallina sui Goomba, dà le testate ai blocchi gialli, fa il wall-jump e insomma stupisce con un livello di polishing dei controlli che, ancora una volta, mette Nintendo sul gradino più alto del podio. La casa nipponica avrà pure qualche problema a leggere il mercato, e magari arriverà in ritardo a capirne le esigenze (gli Amiibo si sono fatti desiderare parecchio, così come questo debutto mobile del resto), ma quanto a puro gamplay è una delle eccellenze.

I saltelli di Mario sono in Run il cuore di un gameplay che esalta misura e abilità, grazie a un game design che obbliga alla ricerca della perfezione per catturare tutte le monete, beccare ogni segreto e naufragare nel mare del perfezionismo, in un vortice di urla o imprecazioni sussurrate. Filippo Ghisolfi di Nintendo of Europe ci mostra le varie modalità di gioco, e proprio non ce la fa a non appassionarsi al livello che ha già giocato e rigiocato in ufficio e nel suo tour europeo. Lo ha visto decine di volte e ancora punta a prendere tutte le monete rosa.

Filippo ci fa vedere qualche livello, poi spiega come funziona il Regno dei Funghi e ci mostra le sfide, ma tutti abbiamo in mente solo un pensiero: "tocca a me." Quando finalmente arriva il momento della prova la tensione nell'aria è palpabile, la distribuzione di iPhone e iPad sembra non finire più e noi e i colleghi delle altre testate li guardiamo come i gatti quando vedono il sacchetto dei croccantini. Poi succede quello che dopo tanti anni di eventi stampa hai imparato a riconoscere: il mistico momento della vittoria del gameplay.

Ci si chiude tutti in religioso silenzio e solo ogni tanto si sente un versetto di soddisfazione o disappunto per un salto imbroccato o sbagliato malamente. "Quante monete hai preso nel primo livello?" è la prima domanda che rompe l'incanto. "Più di te", la risposta smargiassa che fa scattare subito la corsa all'oro.

Super Mario Run è diviso in tre modalità principali: il Regno dei Funghi (da personalizzare e ricostruire dopo che il malvagio Bowser ne ha fatta una delle sue), il Giro dei Mondi (6 mondi da 4 livelli ciascuno) e la modalità Sfide (nella quale sfidare i tempi di amici e altri giocatori in multiplayer asincrono), tutt'e tre collegate tra loro.




Non solo corse e salti: in alcuni livelli arrivano blocchi speciali, porte fantasma e tanti altri fattori ad arricchire l'esperienza.


Il Regno va ricostruito spendendo la valuta conquistata nelle sfide, alle quali si può accedere con dei biglietti che vengono sbloccati superando i livelli nel Giro dei Mondi, o partecipando a dei minigiochi a tempo limitato. Insomma, tutto quello che si fa in Super Mario Run serve per sbloccare qualcosa, accumulare crediti, scoprire segreti. Ogni livello della modalità single-player è poi diviso in tre versioni, che si attivano solo prendendoci all'interno le classiche 5 monete rosa, che poi diventano viola e poi nere, in un crescendo di difficoltà da una versione all'altra.

È chiaro che l'idea di Nintendo è di creare un'esperienza che punti tutto (o quasi) sulla rigiocabilità, anche perché possiamo dire di esserci bevuti il primo mondo in un quarto d'ora scarso (pur lasciando stare le versioni alternative dei livelli) e immaginiamo si arrivi all'ultimo gradino dopo appena un pomeriggio di frenetico tapping. Proprio qui entrano in gioco le monete che sbloccano le modifiche, e che di fatto portano il totale dei livelli a triplicare.

Nella modalità sfida si respira un'aria più vicina agli endless run: i livelli sono infatti infiniti e vince chi arriva più lontano facendo le mosse più spettacolari. Cosa ci si porta a casa? I Toad spettatori della corsa decideranno di seguire il giocatore più bravo andando a incrementare i suoi "follower", così da sbloccare nuovi oggetti da piazzare poi nel Regno dei Funghi.

Di ciccia ce n'è insomma, e l'impressione è che il gioco sia ricco di segreti da esplorare e meccaniche da padroneggiare: cosa succede quando si arriva alla fine? Che effetto hanno le varie casette dei Toad che si piazzano nel Regno? Come faccio a prendere quell'ultima moneta nera difficilissima? Come cambia il gameplay se uso Luigi o uno degli altri personaggi segreti? Tutte domande che trovano risposta solo se si acquista la versione completa del gioco, perché il modello di business scelto da Nintendo va controcorrente e mette da parte le microtransazioni in favore dell'acquisto unico.




Il negozio nel gioco permette di comprare abbellimenti e minigiochi per il proprio Regno dei Funghi.


Super Mario Run si scarica gratuitamente: nella sua versione base permette di provare i primi tre livelli e dà libero accesso alla modalità Sfide (anche se i biglietti per quest'ultima saranno più difficili da ottenere visto che ci sono meno livelli a disposizione). Per godere del gioco completo, però, bisogna aprire il portafoglio virtuale e spendere 9,99 euro.

Nel panorama dei titoli mobile è vero che raramente si spende così tanto per l'acquisto di un gioco ma dobbiamo fare due considerazioni: mancano del tutto le microtransazioni, quindi oltre ai famigerati 10 euro non si va, e il brand di Mario obbliga a un posizionamento nella parte alta dello store. Il prezzo è insomma anche un messaggio: stiamo pagando la qualità, non è uno dei tanti giochi gratuiti tutti troppo simili tra loro. Ventiquattro livelli vi sembran pochi? A questa obiezione non possiamo dare una risposta per il momento, visto che la longevità potrà essere valutata soltanto avendo per le mani il codice completo.

Se è vero però che il verdetto finale di Eurogamer arriverà solo in sede di recensione, già da ora possiamo tranquillizzare tutti i fan Nintendo spaventati dal debutto della loro (nostra) amata icona nel mondo di smartphone e tablet. Super Mario non si è svenduto, Run non è un giochino messo lì tanto per far cassa e Nintendo non sta capitolando dopo l'insuccesso di Wii U.

Super Mario Run è un Mario che si gioca con una mano sola, è il motivo per cui se avete un telefono Android andrete a cercare amici con l'iPhone (è infatti in esclusiva temporale per iOS, e non sappiamo per quanto), ed è una svolta storica per Nintendo che abbandona l'usuale accoppiata software-hardware per puntare a un mercato potenzialmente vastissimo.


li4m
00giovedì 8 dicembre 2016 13:01

Super Mario Run | Provato
multiplayer



Un salto su mobile
Abbiamo provato Super Mario Run e siamo convinti possa essere una rivoluzione

Il 15 dicembre potrebbe essere un giorno storico per Nintendo. E Super Mario Run rischia seriamente di diventare il capitolo più importante della serie dai tempi di Mario 64. Quello che tanti hanno visto come un arrendersi della casa giapponese a dinamiche che stanno travolgendo il mercato dei videogiochi, sempre più costretto a scendere a compromessi con il mondo mobile e i dispositivi non strettamente videoludici, rischia di diventare un volano di straordinaria efficacia.

Basti pensare a Pokémon Sole e Luna: uscito dopo il fenomeno Pokémon Go, ha fatto registrare vendite da record, segno che le due strade viaggiano parallele e sono capaci di influenzarsi positivamente a vicenda, piuttosto che pestarsi i piedi e rubarsi la scena. La strategia appare quindi quella corretta. La domanda piuttosto è: come realizzare un platform che mantenga alta la tradizione della serie, senza poter contare su un hardware costruito con cura sartoriale proprio su di essa? Per rispondere a questa domanda siamo stati invitati da Nintendo Italia a provare Super Mario Run in anteprima a Milano.





Una corsa senza fine

Super Mario Run per realizzarsi in un successo deve comunicare (e ovviamente dimostrare di mettere in pratica con efficacia) un solo, semplice punto: non è il solito endless run, piuttosto si tratta di una platform di Mario classico che si gioca con una mano sola. Tolta dall'equazione la croce direzione che mal si presta ad essere virtualizzata, restava l'opzione di farlo correre automaticamente, lasciando al giocatore la possibilità di interagire con lo schermo per il salto.

Digerita questa differenza, tutti gli aspetti classici della serie sono al loro posto: il level design semplice ma ricco di possibilità, le monete da collezionare, i nemici da far sparire con un balzo e quella stratificazione dell'esperienza che permette di completare un livello in un minuto senza troppi pensieri, qualora ci si accontenti, oppure di ripeterlo decine di volte ove si volesse collezionare e sbloccare tutto quanto nascosto al suo interno.

I ventiquattro schemi divisi in sei mondi vanno infatti sbloccati in sequenza, ma è fondamentale anche tornarci sopra ancora e ancora per fare proprie le cinque monete rosa, quelle viola e infine le nere nascoste in ciascuno di essi. I controlli rispondo con precisione, il doppio salto e alcune mosse inedite, come un rapido movimento indietro mentre si è in aria da eseguire dando un colpo allo schermo nella direzione desiderata, si integrano perfettamente nel gameplay e ci sono alcune piccole novità che funzionano a dovere.

Determinati nemici tra cui gli immancabili goomba, ad esempio, vengono automaticamente scavalcati da Mario, che può però eliminarli (e ottenere una moneta) premendo con il giusto tempismo mentre si trova sopra di loro. In certi punti di ciascun livello ci sono speciali caselle che bloccano Mario, di solito in prossimità di passaggi più complessi dove l'utente può così fermarsi a riflettere un attimo, ma per il resto l'intera esperienza di Super Mario Run è scandita da un ritmo costante che non chiede chissà quali riflessi, ma non dà nemmeno mai modo di prendere respiro.

Visivamente siamo tranquillamente dalle parti di quanto visto sulle più recenti console portatili Nintendo, anzi giocato su iPad Super Mario Run rischia di superare le controparti "regolari", grazie a un'ottima definizione e una fluidità perfetta che vengono esaltate dalle maggiori dimensioni dello schermo. La scelta di dare modo di giocarlo solo in verticale è da una parte giustificata dalla volontà di non obbligare a usare entrambe le mani, dall'altra dalla comodità di avere una parte dello schermo, quella inferiore, che possa essere usata per interagire con il pollice senza sovrapporsi al gameplay. Anche qui: soluzione semplice ma efficace, proprio come da tradizione Nintendo.





Fuori dai mondi

Ad integrare la classica sequenza di livelli e mondi, Super Mario Run include la modalità Regno e quella Sfide. Quest'ultime rappresentano la componente multiplayer dell'esperienza e danno modo di competere in maniera asincrona con altri utenti da tutto il mondo. In questo caso gli schemi vengono generati automaticamente mettendo assieme pezzi di quelli regolari, si gioca finché non scade il tempo e l'obiettivo è eseguire acrobazie ed esibirsi in sequenze platform spettacolari così da compiacere i Toad, che determineranno il nostro punteggio finale.

Tutti i collezionabili del gioco, siano le classiche monete d'oro o quelle colorate fino ai Toad del multiplayer, possono essere spesi all'interno del Regno: nella narrazione di Super Mario Run la principessa Peach viene al solito rapita e il suo regno distrutto, a noi il compito di ricostruirlo pezzo per pezzo sia aggiungendo alla mappa elementi puramente estetici, sia regalandoci livelli bonus e opzioni extra, come la casetta dalla quale selezionare altri personaggi giocabili tra cui Yoshi e Luigi. Per 9.90 euro, dall'idea che ci siamo fatti e ovviamente aspettando di mettere le mani sulla versione finale, c'è davvero poco di cui lamentarsi. Tra l'altro il 15 dicembre, già all'uscita, sarà possibile scaricare il titolo in forma gratuita, provare i primi tre livelli e una parte del quarto, testare Sfide e modalità Regno, quindi eventualmente scegliere di acquistarlo. Dopo un'oretta di gioco siamo convinti che Super Mario Run possa insomma essere un perfetto passatempo durante le festività, ma soprattutto rappresenti la cartina tornasole di come Nintendo vincerà la propria sfida con un mercato sempre più diversificato, ricco di ostacoli ma anche opportunità.





Come, dove e quando

Il 15 dicembre Super Mario Run verrà rilasciato al prezzo di 9.90 euro esclusivamente su iOS. La versione Android seguirà successivamente, anche se per il momento non ci sono date di rilascio certe. Il gioco prevede anche la presenza della lingua italiana e supporta iOS 8.0 e tutte le versioni successive del sistema operativo. Lo abbiamo provato su iPhone 7, iPad Pro da 9" e 12", in tutti i casi si è dimostrato ottimizzato per le differenti dimensioni dello schermo. La versione gratuita, come detto nel corpo dell'articolo, conterrà i primi tre livelli e un pezzo del quarto del primo mondo. L'acquisto, infine, è unico e non sono presenti ulteriori micro transazioni.





Certezze

✔ Ottima conversione per dispositivi mobile della formula classica
✔ La quantità di contenuti sembra adeguata al prezzo
✔ Visivamente fedele alla serie e ben ottimizzato

Dubbi

X Gli utenti Android dovranno aspettare un po'


li4m
00giovedì 8 dicembre 2016 13:04

Anteprima di Super Mario Run
spaziogames




ASPETTATIVE

- Meccaniche adeguate al mobile
- Nessuna microtransazione e acquisto in-app
- Immediato e facile da comprendere



Dopo il lancio di MiiTomo, Nintendo ci riprova e lo fa con il suo brand più forte: Super Mario. Annunciato durante l'ultimo keynote di Apple, direttamente dal palco calpestato da Tim Cook, la software house di Kyoto si appresta a lanciare Super Mario Run, l'endless runner per iOS, in esclusiva temporale prima di poter approdare anche su Android. Qualche giorno fa siamo stati ospiti di Nintendo per poter provare in anteprima i contenuti proposti, così da poterveli raccontare in attesa della release del gioco, che avverrà il prossimo 15 dicembre.

Quanto costerà?

Prima di partire analizzando i contenuti del gioco che abbiamo potuto provare, è d'uopo ricordare la modalità di distribuzione di Super Mario Run su iOS. Avremo la possibilità, alla release del gioco, di effettuare il download gratuito del titolo, ma di poter giocare esclusivamente ai primi tre livelli proposti dei ventiquattro totali, suddivisi in quattro diversi raggruppamenti, con quattro scenari per ognuno. In aggiunta saranno concessi anche venti secondi del quarto livello.

Per poter continuare la nostra avventura e per poter proseguire nell'esperienza completa di Mario Run, sarà necessario acquistare l'intero pacchetto a 9,99 euro, senza costi aggiuntivi, senza microtransazioni o acquisti in-app, che tanto hanno afflitto il pubblico di Apple negli ultimi anni e che l'azienda di Cupertino non è mai riuscita del tutto ad arginare.

Se l'acquisto può sembrare eccessivamente costoso per il suo prezzo, va subito chiarito che ci troviamo dinanzi a un prodotto del brand di Super Mario, che invece di essere venduto per console viene adattato per mobile e si propone a una fetta di mercato decisamente ampia che è quella che preferisce giocare in mobilità, con una sola mano e con lo smartphone nelle proprie mani. O eventualmente l'iPad.

La nostra avventura, che abbiate intenzione di acquistare o meno il gioco completo, partirà dalla modalità Regno, all'interno della quale verrete a conoscenza del plot principale della nostra esperienza. È fondamentale chiarire che il gioco inizierà per tutti allo stesso modo e che soltanto in un secondo momento sarà possibile decidere se acquistare o meno l'intero pacchetto: pertanto inizialmente tutti avranno gli stessi contenuti, compresa la modalità Sfida, che andiamo ora ad analizzare nel dettaglio.





Cosa conterrà?

Come potete ben immaginare, Super Mario è chiamato all'ennesima sfida a Bowser, che ancora una volta ha distrutto completamente il Regno e ha rapito la vostra amata principessa Peach. Per rimettere tutto in sesto sarà necessario portare a termine i vari livelli, acquisire tutte le monete in game e acquistare, immediatamente dopo, contenuti ed elementi da inserire all'interno del vostro Regno, tra cui anche le case dei Toad. Queste ultime daranno accesso a una serie di minigiochi che vi permetteranno, ogni otto ore, di ottenere maggiori Ticket Sfida, da utilizzare proprio per sbloccare le sfide.

Il Regno, pertanto, non è soltanto cosmetico e non rappresenta un vezzo estetico o completistico: pur non essendo stata pensata un modo per condividere con i vostri amici un'immagine del vostro Regno (problema arginabile facendo uno screen del vostro schermo), potrete ricostruire il vostro appezzamento di terra come meglio preferite, utilizzando sì un'immagine di riferimento che possa guidarvi, ma anche ragionando con la vostra stessa testa e mentalità, senza vincoli.

Tra i minigiochi delle case dei Toad avrete a disposizione tantissimi rimandi ai precedenti Super Mario, come per esempio il Memory di Super Mario 3: pertanto anche il citazionismo è scontato, per un brand che ha così tanto da dire e che ha detto tantissimo nel corso dei suoi anni. L'acquisto di nuovi elementi per il Regno chiaramente non è così scontato come sembrerebbe, perché oltre alle monete dovrete anche avere dalla vostra un certo numero di Toad: all'inizio basterà averne di qualsiasi tipo, ma andando avanti nella vostra avventura arriverete a necessitare anche di Toad di determinati colori, tutti ottenibili grazie alle Sfide.

Entrando più nel merito di tale aspetto, piuttosto che ritrovarci a dover terminare il livello nel minor tempo possibile per poter battere un nostro eventuale avversario, posizionato in chissà quale parte del mondo e connesso tramite un multiplayer asincrono, dovremo necessariamente convincere i Toad di essere il Mario più bravo, con delle acrobazie e con delle abilità che sono tutte figlie di swipe, movimenti con le dita e azioni compiute sul touch screen.

Per poter entrare nel circuito delle Sfide avrete bisogno dei Ticket: all'inizio della vostra avventura ne avrete 5, ma ne avrete due in più per ogni volta che riuscirete a raccogliere tutte le monete speciali all'interno del gioco: chiaramente le modalità per ottenerne altre sono molteplici e vi abbiamo già parlato dei minigiochi all'interno del Regno. Tenete conto soltanto del non andare oltre i 99, perché poi finirete per bruciarli.





Come funzionerà?

Non avendo potuto approfondire ulteriormente le modalità poc'anzi trattate, principalmente per il tempo a nostra disposizione, ma anche per poterci tornare poi in sede di review, passiamo a qualche accenno sul gameplay. Mario, diversamente da quanto accadeva nei titoli per console, corre in automatico e non ha bisogno di alcun tipo di spinta: ugualmente non ha bisogno di saltare sui nemici, ma li scavalcherà in automatico.

L'unico modo che avremo per arrivare al Game Over è far scadere il tempo, un'attività che non è del tutto scontata, dato che saremo chiamati anche alla raccolta delle monete speciali all'interno del livello: ogni volta che, infatti, arriveremo a ottenerle tutte e cinque, il livello cambierà alcuni degli elementi in gioco e vi proporrà un livello di sfida ancora più alto, recuperando delle monete ancora più ostiche, dandovi fino a un massimo di tre livelli di rigiocabilità tra monete rosa, viola e nere.

Nonostante l'acquisto dei restanti livelli, quindi, durante la nostra prova siamo riusciti a ottenere un alto livello di rigiocabilità dei primi livelli, ma siamo incappati a più riprese nel Game Over a causa del tempo che iniziava a scadere a causa della continua ricerca delle monete all'interno dei livelli. Un livello sfida sicuramente più alto del finire i vari livelli, che come level design riescono comunque a offrire qualcosa di dinamico e un flow decisamente piacevole da seguire grazie agli automatismi di Mario.


Super Mario Run nella nostra prova da mezz'ora circa ci ha permesso di capire che la nuova app Nintendo può sicuramente impattare sul mercato in maniera più adeguata rispetto a quanto fatto da MiiTomo mesi fa. Rendendo il titolo perfettamente adeguato alle necessità del mobile odierne, il costo a 9,99 euro è perfettamente in linea con quanto offerto dal prodotto che è scevro da qualsiasi tipo di acquisto in-app, che avrebbe potuto sicuramente aumentarne il costo. Siamo fiduciosi per il prodotto finale, che arriverà tra circa una settimana su iOS e che ci permetterà di capire realmente il potenziale del prodotto.


li4m
00giovedì 8 dicembre 2016 13:10

Un mario come gli altri
IGN

Super Mario Run è pronto a dimostrarvi che è un Mario a tutti gli effetti




Da quando è stato annunciato lo scorso settembre, Nintendo si è data un gran daffare per chiarire prima - e ribadire poi - un solo e semplicissimo concetto: Super Mario Run è un gioco di Mario che si gioca con una mano sola. Non è un endless runner, un auto-run o un'altra abbreviazione anglofona a vostra scelta, no, è un gioco di Mario.

Da allora per la casa di Kyoto questo è diventato un mantra, e la cosa è del tutto comprensibile vista l'anarchia (a dir poco...) che governa il mondo delle app, nel quale distinguere la cantonata dal capolavoro non è sempre semplicissimo. Ma questo, ovviamente, non è il caso, e sapete perché? Smartphone alla mano, Super Mario Run è davvero nientemeno che un gioco di Mario che si gioca con una mano sola.

Nel corso della presentazione che Nintendo ha tenuto a Milano per mostrare una versione praticamente definitiva del gioco, è trasparsa innanzitutto una grande convinzione sia nel progetto che in tutto il nuovo approccio al mercato mobile. D'altra parte, questa politica era stata fortemente voluta da Iwata e questo crea un legame emozionale che probabilmente travalica il beneficio strategico della decisione, e rende il seguire questo percorso un'azione quasi romantica. O forse sono solo io quello romantico e mi piace credere che nella più grande fabbrica di giocattoli del mondo queste cose contino.

L'idea che sta dietro all'espansione sul mobile è quella non solo di far conoscere il brand a più persone possibili, ma anche di far vivere a tutti quelli che non hanno ancora avuto modo di farlo la loro prima esperienza diretta con un gioco di Mario. L'idraulico baffuto è diventato ormai un'icona pop globalmente riconosciuta, ma ha travalicato talmente tanto i confini del suo medium che non è detto che chi lo conosca di fama poi abbia anche effettivamente giocato a un suo gioco. Non è tanto diverso, sempre per restare all'interno di mitologia contemporanea, quello che è successo lo scorso anno con Star Wars, quando in molti, che sapevano perfettamente cosa fosse un cavaliere jedi o chi fosse Darth Vader sono andati a vedere un film della saga per la prima volta.

Il terreno su cui si muove Nintendo è poi il più classico dei campi minati: da un lato c'è infatti un mercato potenziale enorme, dall'altro il concreto rischio di cannibalizzare le sue stesse future vendite sulle ben più classiche e conosciute console casalinghe. Al momento però i risultati gli stanno dando ragione, e pure alla grande: di Miitomo alla fine per un certo periodo hanno parlato tutti e tutti lo hanno provato, mentre Pokémon GO non solo è stato uno dei fenomeni più globali che hanno coinvolto il mondo dei videogiochi, ma ha fatto da volano alle vendite di Pokémon Sole e Luna, rendendo il loro lancio il più forte di sempre nella storia della serie.


L'idea che sta dietro all'espansione sul mobile è quella non solo di far conoscere il brand a più persone possibili, ma anche di far vivere a tutti quelli che non hanno ancora avuto modo di farlo la loro prima esperienza diretta con un gioco di Mario. L'idraulico baffuto è diventato ormai un'icona pop globalmente riconosciuta, ma ha travalicato talmente tanto i confini del suo medium che non è detto che chi lo conosca di fama poi abbia anche effettivamente giocato a un suo gioco. Non è tanto diverso, sempre per restare all'interno di mitologia contemporanea, quello che è successo lo scorso anno con Star Wars, quando in molti, che sapevano perfettamente cosa fosse un cavaliere jedi o chi fosse Darth Vader sono andati a vedere un film della saga per la prima volta.

Il terreno su cui si muove Nintendo è poi il più classico dei campi minati: da un lato c'è infatti un mercato potenziale enorme, dall'altro il concreto rischio di cannibalizzare le sue stesse future vendite sulle ben più classiche e conosciute console casalinghe. Al momento però i risultati gli stanno dando ragione, e pure alla grande: di Miitomo alla fine per un certo periodo hanno parlato tutti e tutti lo hanno provato, mentre Pokémon GO non solo è stato uno dei fenomeni più globali che hanno coinvolto il mondo dei videogiochi, ma ha fatto da volano alle vendite di Pokémon Sole e Luna, rendendo il loro lancio il più forte di sempre nella storia della serie.




A tratti, l'unica differenza avvertibile è il fatto che il display sia in verticale.


Ma com'è possibile avere un gioco di Mario che sia davvero un gioco di Mario senza poter usare un controller? Intanto, adattando il software all'hardware, che è uno degli altri grandi comandamenti di Nintendo. Gli smartphone e i tablet hanno tutto un sistema di regole che devono essere ben comprese e che vanno seguite, almeno in una certa misura, perché il gioco sia qualcosa di adatto al device e non dia invece la sensazione di un porting da un altro sistema, che è solitamente la ricetta per il fallimento. Super Mario Run, esattamente come Pokémon GO, fa sue le peculiarità della piattaforma e le declina in un platform che ha tutte le carte in regole per tener fede alle promesse fatte da Iwata.

Super Mario Run intanto si gioca solo in modalità portrait: la corsa dell'idraulico è automatica ma ci sono dei punti specifici nei quali ci si può fermare, fare un respiro, buttare un occhio alla strada da prendere e ripartire. Ci sono invece due tipi di salto: il primo è automatico e serve per saltare in testa ai nemici normali e superare piccoli ostacoli, mentre il secondo, più deciso, lo si usa o per raggiungere piattaforme più distanti, ma serve anche da accompagnamento al primo. Immaginate ad esempio di correre belli felici verso la vostra bandierina di fine livello e di avere un Goomba che vi separa da essa: potrete non fare nulla e Mario automaticamente salterà in testa al Goomba superandolo, potrete saltare con anticipo tappando, atterrando in testa al fungo o evitandolo, o potete lasciare fare a Mario il salto automatico accompagnandolo con un tap, input che consentirà all'idraulico di fare una capriola aggiuntiva.

A ben vedere il set di mosse di Mario è più ampio che nei giochi canonici: qua infatti si salta, ci si arrampica si scivola, rimbalza e decolla come raramente si è fatto prima, perché il flusso del movimento deve essere il più fluido possibile. O meglio, può essere fluido, non è che deve. La differenza è sostanziale perché la forza di Super Mario Run è esattamente quella di tutti gli altri giochi della serie, e cioè il level design. Dimenticate Canabalt, Jetpack Joyride o tutti i loro figli illegittimi: qua per lunghi tratti ci si dimentica quasi di stare giocando su un telefono. La risposta dei controlli è sempre molto precisa e i livelli disegnati (almeno quelli che ho potuto provare) con stile e soprattutto intelligenza. Il software che si adatta all'hardware insomma.

Ci sono poi tre differenti versioni di ogni livello (che sono quattro per mondo per un totale di sei mondi, almeno per ora) che si sbloccano raccogliendo le cinque monete di un colore diverso: la prima volta sono rosa, poi nere e infine viola, e ognuna di queste sblocca una variante di quel quadro nella quale le piattaforme sono posizionate in maniera differente. Riuscire a fare una run perfetta, considerando poi che non si può tornare indietro a meno che non sia il livello a permetterlo, richiede una certa perizia, esattamente come ci si aspetterebbe da un classico gioco di Mario.





Essendo però un gioco che vuole durare nel tempo e avere un ciclo di vita non solo più lungo del normale, ma più adatto alla piattaforma che lo ospita, Super Mario Run ha altre due modalità che ne determineranno (o meno) il successo sul lungo periodo, e sono la modalità Regno e la modalità Sfida. La prima, legata alla storia, ci vede pronti a ricostruire il regno dopo i disastri combinati da Bowser. Per farlo si possono utilizzare le monete che si raccolgono giocando e comprare così da uno specifico negozio strutture e complementi di arredo, da posizionare poi quasi liberamente all'interno del proprio regno. Queste strutture, che sono poi casette a forma di fungo, stella o elementi iconici della serie, attivano dei minigiochi che si possono fare una volta ogni tot, che premiano il giocatore con altre monete o biglietti per le sfide.

Per comprarle è però necessario anche avere un numero minimo di toad (ce ne sono di diversi colori) che si ottengono nella modalità sfida. Dopo aver usato un ticket si può competere con amici e altri giocatori in maniera asincrona, cercando ovviamente di ottenere un punteggio migliore rispetto all'avversario. Non conta solo arrivare prima, è importante farlo anche con stile: la performance viene infatti valutata dagli stessi toad e premiata in base al numero di capriole, di salti in testa precisi ai nemici o alla concatenazione delle diverse cose. I livelli di questa modalità sono pezzi di altri quadri cuciti insieme che continuano fino alla fine del tempo. Perdere implica lasciare all'avversario i road guadagnati nella run, nel più classico del "chi vince si prende tutto".




La tipologia dei livelli è la stessa delle versioni casalinghe.


E ora parliamo dell'elefante nella stanza: il modello di business. Il gioco si potrà scaricare (a partire dal quindici dicembre) sia nella sua versione gratuita (nella quale si può giocare solo ai mondi 1-1, 1-2, 1-3 e i primi venti secondi dell' 1-4) sia in quella a prezzo pieno, che è di €9.99. Sul costo ha già detto Mattia tutto quello che c'era da dire, quindi non c'è motivo che io ci ritorni sopra. Acquistandolo sbloccherete tutto quello che c'è da sbloccare, senza il rischio di ulteriori micro-transazioni. Scaricandolo gratuitamente invece potrete accedere alla maggior parte dei contenuti, comprese sfide e modalità regno, ma la velocità di acquisizione di ticket e toad è parecchio ridotta, semplicemente perché non potrete avere tutti i minigiochi e i modi di acquisire ticket della versione completa. Ci saranno anche quest e sfide giornaliere e settimanali oltre che la piena integrazione con MyNintendo.

Io a Super Mario Run ci ho giocato per un'ora scarsa, su un iPhone (dove per me dà il meglio di se), un iPad Pro da 9.7" e un iPad Pro da 13", e non mi è mai sembrato di aver davanti un Mario in tono minore. Diverso, certo, ma caratterizzato dagli stessi valori produttivi e dallo stesso level design curatissimo e ispirato delle controparti console. Solo che si gioca con un dito.


karma77
00giovedì 8 dicembre 2016 21:54
imperdibile...

attendo la versione Android
xavier 75
00giovedì 8 dicembre 2016 22:19
Nintendo di merda...

Vuole sempre i miei soldi!!... :grrr:

:asd:
Hitman 88
00venerdì 9 dicembre 2016 10:22
Nonostante le mille spiegazioni delle recensioni, io temo di rimanere deluso dal fatto che è un continuo correre senza poter mai fermarsi.
simonte
00venerdì 9 dicembre 2016 12:20
Ho capito come passerò le vacanze di Natale :salto:
li4m
00venerdì 9 dicembre 2016 13:10

Super Mario Run richiederà una connessione sempre attiva per giocare
multiplayer

Così Nintendo vuole contrastare la pirateria




Super Mario Run richiederà una connessione sempre attiva per poter essere giocato. Quindi il telefono non potrà essere messo offline se si vuole continuare a giocare. Si tratta di una notizia sorprendente, se si pensa che, a parte la modalità Toad Rally, il resto del gioco è pensato per il solo single player.

Il maestro Shigeru Miyamoto, che si sta impegnando attivamente per promuovere il gioco, non ha usato giri di parole per giustificare questa scelta: combattere la pirateria e garantire la sicurezza di tutti gli utenti.

Farcela non è stato facile, visto il lancio in centocinquanta nazioni contemporaneamente e il fatto che la piattaforma sulla quale girerà il gioco non è di Nintendo, ma la casa di Mario ha lavorato attivamente per ottenere il risultato sperato e continuerà a farlo anche in futuro.


li4m
00venerdì 16 dicembre 2016 11:59
da ieri sera su app store



Super Mario Run disponibile nell'App Store
multiplayer

Con Super Mario Run Nintendo riuscirà a dire la sua nel mondo mobile?

Super Mario Run è finalmente disponile per sistemi iOS ed è liberamente scaricabile dall'App Store. Se n'è parlato tanto. È stato uno dei giochi più discussi di questo finale d'anno. La curiosità per scoprire cos'è riuscita a fare Nintendo con Mario sui sistemi mobile è davvero tanta , ma finalmente è arrivato il momento di togliercela.

Come si era detto, il gioco è liberamente scaricabile e consente di provare una certa quantità di contenuti. Chi volesse l'esperienza completa deve pagare 9,99€. Viene confermato anche il fatto che bisogna stare sempre online per giocare.





Super Mario Run: spuntano i primi voti della critica internazionale
eurogamer

Scopriamoli insieme.




Poco fa vi abbiamo proposto un nuovo filmato di gameplay dedicato al primo gioco mobile di Super Mario, Super Mario Run, il titolo disponibile su App Store dal 15 dicembre.

Ora torniamo a parlarvi di Super Mario Run con i primi voti della critica internazionale comparsi su Metacritic, dove ora il gioco ha raggiunto il metascore di 79. Vediamo qui di seguito nel dettaglio i voti di alcune testate:





E voi state giocando Super Mario Run? Vi ricordiamo che il titolo è scaricabile gratuitamente dal 15 dicembre, ma per sbloccare tutti i contenuti e le varie modalità bisognerà acquistare il gioco completo sborsando una cifra di €9,99. Il gioco non offrirà microtransazioni al di fuori di questa spesa, ma richiederà una connessione internet permanente durante il gameplay.





Super Mario Run balza in cima alle classiche dell'App Store iOS
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Tutti lo vogliono provare, ma quanti sbloccheranno la versione completa?

Super Mario Run è stato finalmente lanciato nella giornata di ieri, e segna il debutto del celeberrimo e amato idraulico su smartphone e tablet.

Il successo era prevedibile, e infatti il gioco è già balzato in cima alle app gratuite più scaricate di tutto l'App Store iOS. Super Mario Run è infatti scaricabile gratuitamente, ma si potrà giocare ai soli primi tre livelli. Per sbloccare i restanti 21 e le altre modalità occorrerà comprare il gioco a un prezzo di 9,99€

Tuttavia, il gioco non è acquistabile direttamente sullo store, ma l'acquisto della versione completa è in-app, forse per questo non compare nella categoria a pagamento.

Al momento le recensioni sono abbastanza positive, e su Metacritic il titolo ha un metascore di 80/100.

Qui di seguito trovate un video gameplay che illustra le due modalità secondarie (disponibili solo sbloccando il gioco completo) Sfide Toad e Regno.





Hitman 88
00martedì 20 dicembre 2016 10:13
Chi l'ha acquistato per 10 euro?
maghini
00martedì 27 dicembre 2016 15:33
io. gioco bellissimo e infinito. lo completi sblocchi peach e devi costruire tutto il regno. puoi sbloccare luigi, toadett e toad e yoshi.
ognuno ha abilità diverse per tornare nei livelli completati e sbloccare monete speciali.

le sfide online, fichissime.

un giocone devo dire, io che odio i run game per iphone e che temevo d buttere 10€.

nintendo non mi ha deluso non ci ha solati. è un gioco a tutti gli effetti
ToToNn
00martedì 27 dicembre 2016 17:15
Re:
maghini, 27/12/2016 15.33:

io. gioco bellissimo e infinito. lo completi sblocchi peach e devi costruire tutto il regno. puoi sbloccare luigi, toadett e toad e yoshi.
ognuno ha abilità diverse per tornare nei livelli completati e sbloccare monete speciali.

le sfide online, fichissime.

un giocone devo dire, io che odio i run game per iphone e che temevo d buttere 10€.

nintendo non mi ha deluso non ci ha solati. è un gioco a tutti gli effetti



attendo impaziente la versione android :zizi:
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