Un mario come gli altri
IGN
Super Mario Run è pronto a dimostrarvi che è un Mario a tutti gli effetti
Da quando è stato annunciato lo scorso settembre, Nintendo si è data un gran daffare per chiarire prima - e ribadire poi - un solo e semplicissimo concetto: Super Mario Run è un gioco di Mario che si gioca con una mano sola. Non è un endless runner, un auto-run o un'altra abbreviazione anglofona a vostra scelta, no, è un gioco di Mario.
Da allora per la casa di Kyoto questo è diventato un mantra, e la cosa è del tutto comprensibile vista l'anarchia (a dir poco...) che governa il mondo delle app, nel quale distinguere la cantonata dal capolavoro non è sempre semplicissimo. Ma questo, ovviamente, non è il caso, e sapete perché? Smartphone alla mano, Super Mario Run è davvero nientemeno che un gioco di Mario che si gioca con una mano sola.
Nel corso della presentazione che Nintendo ha tenuto a Milano per mostrare una versione praticamente definitiva del gioco, è trasparsa innanzitutto una grande convinzione sia nel progetto che in tutto il nuovo approccio al mercato mobile. D'altra parte, questa politica era stata fortemente voluta da Iwata e questo crea un legame emozionale che probabilmente travalica il beneficio strategico della decisione, e rende il seguire questo percorso un'azione quasi romantica. O forse sono solo io quello romantico e mi piace credere che nella più grande fabbrica di giocattoli del mondo queste cose contino.
L'idea che sta dietro all'espansione sul mobile è quella non solo di far conoscere il brand a più persone possibili, ma anche di far vivere a tutti quelli che non hanno ancora avuto modo di farlo la loro prima esperienza diretta con un gioco di Mario. L'idraulico baffuto è diventato ormai un'icona pop globalmente riconosciuta, ma ha travalicato talmente tanto i confini del suo medium che non è detto che chi lo conosca di fama poi abbia anche effettivamente giocato a un suo gioco. Non è tanto diverso, sempre per restare all'interno di mitologia contemporanea, quello che è successo lo scorso anno con Star Wars, quando in molti, che sapevano perfettamente cosa fosse un cavaliere jedi o chi fosse Darth Vader sono andati a vedere un film della saga per la prima volta.
Il terreno su cui si muove Nintendo è poi il più classico dei campi minati: da un lato c'è infatti un mercato potenziale enorme, dall'altro il concreto rischio di cannibalizzare le sue stesse future vendite sulle ben più classiche e conosciute console casalinghe. Al momento però i risultati gli stanno dando ragione, e pure alla grande: di Miitomo alla fine per un certo periodo hanno parlato tutti e tutti lo hanno provato, mentre Pokémon GO non solo è stato uno dei fenomeni più globali che hanno coinvolto il mondo dei videogiochi, ma ha fatto da volano alle vendite di Pokémon Sole e Luna, rendendo il loro lancio il più forte di sempre nella storia della serie.
L'idea che sta dietro all'espansione sul mobile è quella non solo di far conoscere il brand a più persone possibili, ma anche di far vivere a tutti quelli che non hanno ancora avuto modo di farlo la loro prima esperienza diretta con un gioco di Mario. L'idraulico baffuto è diventato ormai un'icona pop globalmente riconosciuta, ma ha travalicato talmente tanto i confini del suo medium che non è detto che chi lo conosca di fama poi abbia anche effettivamente giocato a un suo gioco. Non è tanto diverso, sempre per restare all'interno di mitologia contemporanea, quello che è successo lo scorso anno con Star Wars, quando in molti, che sapevano perfettamente cosa fosse un cavaliere jedi o chi fosse Darth Vader sono andati a vedere un film della saga per la prima volta.
Il terreno su cui si muove Nintendo è poi il più classico dei campi minati: da un lato c'è infatti un mercato potenziale enorme, dall'altro il concreto rischio di cannibalizzare le sue stesse future vendite sulle ben più classiche e conosciute console casalinghe. Al momento però i risultati gli stanno dando ragione, e pure alla grande: di Miitomo alla fine per un certo periodo hanno parlato tutti e tutti lo hanno provato, mentre Pokémon GO non solo è stato uno dei fenomeni più globali che hanno coinvolto il mondo dei videogiochi, ma ha fatto da volano alle vendite di Pokémon Sole e Luna, rendendo il loro lancio il più forte di sempre nella storia della serie.
A tratti, l'unica differenza avvertibile è il fatto che il display sia in verticale.
Ma com'è possibile avere un gioco di Mario che sia davvero un gioco di Mario senza poter usare un controller? Intanto, adattando il software all'hardware, che è uno degli altri grandi comandamenti di Nintendo. Gli smartphone e i tablet hanno tutto un sistema di regole che devono essere ben comprese e che vanno seguite, almeno in una certa misura, perché il gioco sia qualcosa di adatto al device e non dia invece la sensazione di un porting da un altro sistema, che è solitamente la ricetta per il fallimento. Super Mario Run, esattamente come Pokémon GO, fa sue le peculiarità della piattaforma e le declina in un platform che ha tutte le carte in regole per tener fede alle promesse fatte da Iwata.
Super Mario Run intanto si gioca solo in modalità portrait: la corsa dell'idraulico è automatica ma ci sono dei punti specifici nei quali ci si può fermare, fare un respiro, buttare un occhio alla strada da prendere e ripartire. Ci sono invece due tipi di salto: il primo è automatico e serve per saltare in testa ai nemici normali e superare piccoli ostacoli, mentre il secondo, più deciso, lo si usa o per raggiungere piattaforme più distanti, ma serve anche da accompagnamento al primo. Immaginate ad esempio di correre belli felici verso la vostra bandierina di fine livello e di avere un Goomba che vi separa da essa: potrete non fare nulla e Mario automaticamente salterà in testa al Goomba superandolo, potrete saltare con anticipo tappando, atterrando in testa al fungo o evitandolo, o potete lasciare fare a Mario il salto automatico accompagnandolo con un tap, input che consentirà all'idraulico di fare una capriola aggiuntiva.
A ben vedere il set di mosse di Mario è più ampio che nei giochi canonici: qua infatti si salta, ci si arrampica si scivola, rimbalza e decolla come raramente si è fatto prima, perché il flusso del movimento deve essere il più fluido possibile. O meglio, può essere fluido, non è che deve. La differenza è sostanziale perché la forza di Super Mario Run è esattamente quella di tutti gli altri giochi della serie, e cioè il level design. Dimenticate Canabalt, Jetpack Joyride o tutti i loro figli illegittimi: qua per lunghi tratti ci si dimentica quasi di stare giocando su un telefono. La risposta dei controlli è sempre molto precisa e i livelli disegnati (almeno quelli che ho potuto provare) con stile e soprattutto intelligenza. Il software che si adatta all'hardware insomma.
Ci sono poi tre differenti versioni di ogni livello (che sono quattro per mondo per un totale di sei mondi, almeno per ora) che si sbloccano raccogliendo le cinque monete di un colore diverso: la prima volta sono rosa, poi nere e infine viola, e ognuna di queste sblocca una variante di quel quadro nella quale le piattaforme sono posizionate in maniera differente. Riuscire a fare una run perfetta, considerando poi che non si può tornare indietro a meno che non sia il livello a permetterlo, richiede una certa perizia, esattamente come ci si aspetterebbe da un classico gioco di Mario.
Essendo però un gioco che vuole durare nel tempo e avere un ciclo di vita non solo più lungo del normale, ma più adatto alla piattaforma che lo ospita, Super Mario Run ha altre due modalità che ne determineranno (o meno) il successo sul lungo periodo, e sono la modalità Regno e la modalità Sfida. La prima, legata alla storia, ci vede pronti a ricostruire il regno dopo i disastri combinati da Bowser. Per farlo si possono utilizzare le monete che si raccolgono giocando e comprare così da uno specifico negozio strutture e complementi di arredo, da posizionare poi quasi liberamente all'interno del proprio regno. Queste strutture, che sono poi casette a forma di fungo, stella o elementi iconici della serie, attivano dei minigiochi che si possono fare una volta ogni tot, che premiano il giocatore con altre monete o biglietti per le sfide.
Per comprarle è però necessario anche avere un numero minimo di toad (ce ne sono di diversi colori) che si ottengono nella modalità sfida. Dopo aver usato un ticket si può competere con amici e altri giocatori in maniera asincrona, cercando ovviamente di ottenere un punteggio migliore rispetto all'avversario. Non conta solo arrivare prima, è importante farlo anche con stile: la performance viene infatti valutata dagli stessi toad e premiata in base al numero di capriole, di salti in testa precisi ai nemici o alla concatenazione delle diverse cose. I livelli di questa modalità sono pezzi di altri quadri cuciti insieme che continuano fino alla fine del tempo. Perdere implica lasciare all'avversario i road guadagnati nella run, nel più classico del "chi vince si prende tutto".
La tipologia dei livelli è la stessa delle versioni casalinghe.
E ora parliamo dell'elefante nella stanza: il modello di business. Il gioco si potrà scaricare (a partire dal quindici dicembre) sia nella sua versione gratuita (nella quale si può giocare solo ai mondi 1-1, 1-2, 1-3 e i primi venti secondi dell' 1-4) sia in quella a prezzo pieno, che è di €9.99. Sul costo ha già detto Mattia tutto quello che c'era da dire, quindi non c'è motivo che io ci ritorni sopra. Acquistandolo sbloccherete tutto quello che c'è da sbloccare, senza il rischio di ulteriori micro-transazioni. Scaricandolo gratuitamente invece potrete accedere alla maggior parte dei contenuti, comprese sfide e modalità regno, ma la velocità di acquisizione di ticket e toad è parecchio ridotta, semplicemente perché non potrete avere tutti i minigiochi e i modi di acquisire ticket della versione completa. Ci saranno anche quest e sfide giornaliere e settimanali oltre che la piena integrazione con MyNintendo.
Io a Super Mario Run ci ho giocato per un'ora scarsa, su un iPhone (dove per me dà il meglio di se), un iPad Pro da 9.7" e un iPad Pro da 13", e non mi è mai sembrato di aver davanti un Mario in tono minore. Diverso, certo, ma caratterizzato dagli stessi valori produttivi e dallo stesso level design curatissimo e ispirato delle controparti console. Solo che si gioca con un dito.