[PS4] Ghost of Tsushima

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li4m
00martedì 12 giugno 2018 08:53



Data di uscita: TBA
Piattaforme: PlayStation 4
Tipologia di gioco: Action
Sviluppato: Sucker Punch
Giocatori: 1
Lingua: Ita (testi)
PEGI: 18+
Supporto: Digital Download, Blu-Ray





li4m
00martedì 12 giugno 2018 08:57
altra esclusiva top

spettacolare

colori e illuminazione perfetti



Ghost of Tsushima si mostra per la prima volta in azione in un lungo video gameplay!
everyeye




Non solo The Last of Us Part 2, durante la conferenza di Sony abbiamo avuto modo di vedere in azione per la prima volta anche Ghost of Tsushima.

Il titolo di Sucker Punch si è mostrato in un lungo video gameplay, messo in risalto da una veste grafica indubbiamente di prim'ordine. Viene offerta una panoramica dell'ambientazione, degli spostamenti a cavallo e soprattutto dei combattimenti. Trovate il video in cima a questa notizia, buona visione!

Purtroppo, non è stata svelata la data d'uscita del gioco, che quindi resta ancora ignota.


grizzly 62
00martedì 12 giugno 2018 11:33
e' il gioco dopo red dead 2 che mi ha piu' intrigato e lasciato a bocca aperta spettacolare nell ambientazione e nell illuminazione ma anche nel motore grafico purtroppo credo che lo vedremo il prossimo anno
weILL
00martedì 12 giugno 2018 11:53
Interessante :mmm:
li4m
00martedì 12 giugno 2018 14:45

Ghost of Tsushima: mostrato il gameplay del nuovo gioco degli autori di inFAMOUS
everyeye

Dopo l'annuncio dello scorso ottobre, Ghost of Tsushima di Sucker Punch debutta all'E3 con la prima sequenza di gamemplay.


anteprima Ghost of Tsushima: mostrato il gameplay del nuovo gioco degli autori di inFAMOUS
 

Alla conferenza Sony la nuova IP di Sucker Punch arriva per seconda, a ridosso di un magistrale Last of Us Part II che, con tutta probabilità, era uno dei titoli più attesi della fiera di quest'anno, eppure non si lascia mettere i piedi in testa, guadagnandosi -con gli artigli- il favore delle platee. Ma facciamo un passo indietro: di Ghost of Tsushima sapevamo poco, anzi pochissimo, ad esempio che si tratta di un open world, che il gameplay è una fusione fra l'action e lo stealth, e infine ricordavamo qualche panorama del Giappone feudale. Alcuni hanno perfino storto il naso, perché fino allo scorso trailer poteva davvero trattarsi di qualunque cosa, perfino dell'ennesima reiterazione dell'immaginario Samurai buttata lì a caso, senz'anima.

Del resto è comprensibile, perché lasciar rimaneggiare il regno del sol levante da una mano occidentale non è mai un'operazione semplice, e in fondo fa sempre un po' fa strano vedere un mondo peculiare come quello giapponese che parla una lingua straniera. Oggi però, grazie a ben otto minuti di gameplay senza tagli o interventi di sorta, ci siamo ritrovati di fronte a qualcosa che l'anima ce l'ha eccome.

Il nuovo titolo targato Sucker Punch è ispirato, sicuro di sé, capace ammaliare il pubblico con una buona dose di spettacolarità e al contempo di rispettare i sacri dettami del Bushido. Lo studio di Seattle tronca definitivamente i legami con il passato, abbandona il setting moderno e le sicurezze del genere di rifermento, accantonando addirittura l'elemento sovrannaturale tipico della serie InFamous e confezionando così un prodotto che sembra più che mai maturo. C'è poco da aggiungere: Sony si ritrova fra le mani un'altra esclusiva imponente, e a noi non resta che concentrarsi sull'analisi di quanto visto in conferenza...

Tsushima Mon Amour

Anno 1274, Isola di Tsushima, Giappone: l'impero Mongolo ha già invaso le nostre terre e conquistato il conquistabile. Per la precisione sono già passati nove giorni dall'inizio dell'attacco, ed è qui che incontriamo Jin, avvolto nel suo mantello di paglia, mentre sbuca silenziosamente da una fitta foresta di bambù per tornarsene a casa. Non sappiamo cos'è successo prima, né se esiste un conteggio dei giorni che passano in tempo reale (anche se sarebbe magnifico), ma quello che è certo è che il giovane Samurai è in tremendo ritardo, poiché dalle fiamme che scorgiamo dalla al di là della collina è chiaro che la grande battaglia si è già conclusa, e lui non è fra i vincitori.




Jin si incammina lentamente fra i campi fioriti e poi monta a cavallo del suo destriero, ed è subito un'estasi per gli occhi: dolci colline ammantate di fiori dorati si perdono fino all'orizzonte, il movimento delle fronde è solenne e realistico, e queste ultime sono tutte renderizzate in tempo reale, con una cura dei dettagli che ha dell'incredibile. E qui bisogna necessariamente fermarsi a osservare; il panorama è mozzafiato, la draw distance pure, ma ciò che rimane più impressa è la direzione artistica e la collocazione dei colori. I riflessi quasi metallici della vegetazione si mescolano con il bianco acceso del cielo, mentre gli altri colori sembrano volontariamente desaturati, fatta eccezione per qualche chioma rosso sangue.In uno stile così deciso è impossibile non rintracciarvi le chine degli storici maestri giapponesi, e di sicuro qualcuno di voi lo avrà già fatto.


La modellazione poligonale è di qualità altissima, soprattutto se teniamo a mente che si tratta di un open world, e ciò vale anche per tutte le animazioni. Ce ne accorgiamo definitivamente più avanti, quando dopo una corsa nei boschi incontriamo per la prima volta un manipolo di nemici intenti a rastrellare l'area appena conquistata. Sono un trio di cavalieri corazzati al servizio del Kublai Khan, alcuni di loro portano una maschera, altri no, ma nemmeno il tempo di osservarli e ci sono addosso. Mano sulla Katana e sguardo fisso in posizione difensiva e in un attimo scopriamo meglio i moveset e la velocità degli scontri: i colpi sono veloci, precisi e l'asticella della mobilità è potentemente spostata verso l'action (e questo ci fa assai piacere). Parry per sbilanciare l'avversario e conseguente contrattacco dall'alto, e apprendiamo con gioia che esistono anche le mutilazioni e le esecuzioni "sprezzanti", mentre il braccio del soldato mongolo rotola lontano dal cadavere, sopra un tappeto umido e cremisi. Per il momento non lo definiremmo un combat system rivoluzionario, ma di certo ha stile e personalità, e più di ogni altra cosa appare solido.

Pulita la lama sull'avambraccio il protagonista incontra una donna (Masako?), è furiosa per il ritardo, ma dopo un breve scambio invita l'eroe a seguirla nel prossimo step della missione, che non poteva essere null'altro che stealth. I due si spostano nei dintorni di un rosso tempio abbandonato, semicoperto dal fogliame, e in totale libertà Jin sceglie di agire secondo un basso profilo; evita la porta principale, si arrampica su una piccola struttura e poi sfodera un esile laccio-rampino. Lo aggancia ad una sporgenza del tempio e poi vi si arrampica, fra l'altro con un'animazione particolarmente curata, e da lì osserva la situazione.

Un monaco è tenuto in ostaggio da tre soldati, l'eroe prende il tempo e si scaglia sul più vicino di loro uccidendolo sul colpo, abbattendo poi anche gli altri due in rapida successione, mediante quello che sembra a tutti gli effetti un "bullet time" versione melee.
Esecuzione a catena libera, in poche parole, e chissà che non ve ne siano altre sullo stello stile.

Ad ogni modo, dopo aver ucciso un'ultima guardia attraverso una parete di carta (sarebbe un peccato capitale non approfittare di una tale teatralità;), il protagonista salva agilmente l'ostaggio e si sposta all'esterno. E qui ci avviciniamo al vero climax del video, dove, dopo un breve e sobrio litigio con la donna incontrata in precedenza, i due si affrontano in una vera e propria modalità duello 1v1. Inquadrature alla Sergio Leone con tanto di lente trasfocature, la musica sale, e infine scatta lo scontro. La telecamera si sposta lateralmente e si allontana per rendere il tutto ancor più spettacolare (ottima regia), e sembra quasi di assistere ad un incontro stile beat ‘em up.




Che si tratti di un boss o meno, ad un certo punto vediamo una cosa che ci colpisce particolarmente: il cambio di stance. A dir la verità avevamo già avuto qualche avvisaglia nelle battaglie precedenti, ma questa sembra proprio essere la conferma ufficiale. Sia Jin che la sua avversaria cambiano posizione più volte, compreso la mano e lo stile di guardia, e giureremmo di averne identificate almeno tre a testa, ma non possiamo esserne certi, dal momento che i passaggi sono talmente fluidi e ben animati che quasi sembra un'automazione dinamica. Purtroppo non sappiamo ancora quanto sarà approfondita o diffusa tale meccanica, di certo però ci sembra un'ottima trovata per ravvivare la formula, e a dirla tutta ci speriamo proprio. Peccato solo non aver visto l'interfaccia grafica, di certo ci avrebbe aiutato a capire un po' meglio la situazione. Ovviamente il video longplay giunge al termine: Jin sconfigge la donna sopra un enorme letto di foglie rosse (sempre nel nome della spettacolarità;), per poi decidere di risparmiarle la vita, senza più bisogno di ulteriori parole, mentre attorno a loro comincia a cadere una pioggia battente di freccie infuocate. Dissolvenza, buio, applausi.


Ghost of Tsushima si mostra finalmente con un video gameplay di circa 8 minuti, lasciandosi ammirare dalle platee di tutto il mondo. Il Giappone feudale di Sucker Punch sembra già ampiamente convincente, sia sul fronte tecnico che che su quello della solidità. Abbiamo apprezzato senza dubbio la grafica eccellente, la dimensione stealth ben dosata e nondimeno l’agile combat system. Ci piacerebbe moltissimo, inoltre, approfondire meglio la dimensione dei duelli e delle stances da battaglia, che nell’eventualità fossero verificate finirebbero col diventare il simbolo di questa nuova IP. Non abbiamo ancora una finestra di lancio purtroppo, e all’appello manca roba fondamentale come la dimensione e la struttura della mappa, una componente RPG (se esiste) e soprattutto l’impronta narrativa scelta per la campagna. Per il momento restiamo in attesa di una prova più dettagliata, ma intanto quello che ci è stato mostrato alla conferenza Sony è bastato per ridefinire le nostre priorità; in poche parole, Ghost of Tsushima si appena arrampicato sulla vetta dei nostri most wanted, o forse ci è sempre stato...



li4m
00mercoledì 13 giugno 2018 10:30

Ghost of Tsushima: tanti nuovi dettagli dal game director del gioco

Ghost of Tsushima ha uno stile volutamente minimalista, ci saranno meccaniche stealth


Durante la diretta PlayStation Live dall'E3 2018 di Los Angeles, il game director di Ghost of Tsushima, Nate Fox, ha fornito ulteriori dettagli riguardo alla struttura di gioco.

Innanzitutto è stato posto l'accento sullo stile visivo volutamente minimalista. La schermata di gioco è molto pulita, in linea con l'estetica giapponese. La demo non mostra l'interfaccia utente per offrire un miglior impatto cinematografico, ma nel gioco saranno comunque presenti dei punti di riferimento a schermo.

L'obiettivo degli sviluppatori è di far immergere il più possibile il giocatore nell'isola di Tsushima, mentre la letale precisione che si percepisce nelle scene d'azione viene definita "il combattimento per eccellenza del samurai". Il gioco punta a creare tensione ancora prima che le spade vengano tolte dal fodero. Fox ha spiegato anche che le tre parole chiave della produzione sono "fango, sangue e acciaio".

Ghost of Tsushima avrà anche un sistema di progressione del personaggio. I giocatori godranno di molte opzioni di navigazione e all'occorrenza potranno anche propendere per dinamiche stealth. La mitologia dell'opera ci parla di un samurai che deve evolversi per combattere avversari molto potenti. Come abbiamo riportato in precedenza, la missione di ieri ci ha mostrato un'avventura secondaria non appartenente alla storia principale.

La parte finale del trailer, dove Jin e Masako si affrontano, è ambientata nell'open world; non si tratta quindi di un'arena chiusa. Non a caso sullo sfondo è possibile notare i rinforzi Mongoli che stanno sopraggiungendo.

Per il momento Ghost of Tsushima non ha ancora una finestra di lancio. Qui di seguito riproponiamo la demo mostrata durante lo Showcase di Sony.



li4m
00giovedì 14 giugno 2018 10:59

Ghost of Tsushima: il Giappone, i samurai e l'ambientazione dell'esclusiva PS4
multiplayer

L'esclusiva PS4 si è mostrata nel dettaglio durante l'E3 e gli sviluppatori ci hanno raccontato alcuni interessanti particolari
 

Che Ghost of Tsushima per PS4 fosse un gioco molto atteso non è una sorpresa: in fondo unire il Giappone feudale, i samurai, tanta violenza e una grafica spettacolare è una scorciatoia piuttosto semplice per far esaltare milioni e milioni di appassionati. Quello che ci portiamo in dote dall'E3 2018 è che Ghost of Tsushima è anche un titolo con molta concretezza, lontano dalle atmosfere di altre opere Sucker Punch come Infamous e Sly, anzi forte di un mix d'azione e personaggi ben caratterizzati uniti a un setting che non sembra unicamente utilizzato come un pretesto, ma intende anzi divenire uno degli aspetti più stuzzicanti dell'intera esperienza. Dopo la presentazione in conferenza Sony siamo tornati a osservare da vicino la medesima demo, questa volta però accompagnati nel nostro viaggio dal Chris Zimmerman, uno dei soci fondatori dello studio e mente alle spalle del progetto. Purtroppo possiamo già anticiparvi che non ci ha rivelato nessuna data d'uscita per Ghost of Tsushima, ma non mancano ugualmente i dettagli interessanti.


Ghost Of Tsushima E32018 06


Il Giappone feudale come periodo storico, un samurai come protagonista

In Ghost of Tsushima impersoneremo Jin Sakai, ultimo samurai rimasto sull'isola dopo che gli altri ottanta sono stati eliminati insieme all'aristocrazia locale nel corso della violenta invasione mongola del 1274, le cui battute finali verranno raccontate proprio dall'esclusiva PlayStation 4 di Sucker Punch. Jin, ci ha spiegato Zimmerman, dovrà quindi lavorare da una parte sul suo stile di combattimento, modificandolo dopo decenni spesi a padroneggiare le arti dei samurai, dall'altra avrà la necessità di interagire con la popolazione rimasta, quella stessa gente con cui di norma mai avrebbe avuto rapporti nel vecchio ordine sociale in cui era cresciuto.

La trama di Ghost of Tsushima non sarà ovviamente realistica ma intende essere verosimile, sia nella sua quest principale, della quale non sappiamo nulla, sia nelle diverse missioni secondarie che, come quella osservata nella demo dell'E3 2018, pare abbiano una struttura parecchio articolata e non manchino di dialoghi personalizzati. A tal proposito, tutto il gioco potrà essere completato anche con l'audio in giapponese e i sottotitoli in inglese (o in italiano), un ulteriore elemento di immersione che farà la gioia di tanti appassionati.

L'isola di Tsushima: tra videogioco e realtà

Al fine di creare l'open world di Ghost of Tsushima, i ragazzi di Sucker Punch si sono recati un paio di volte in Giappone per altrettanti lunghi viaggi di ricerca. L'isola del gioco appare come rigogliosa, caratterizzata da una bellissima vegetazione e ispirata all'estetica del regista Kurosawa. Piante, fiori ma anche case e templi sono stati ricreati digitalmente per essere quanto più fedeli possibile agli equivalenti giapponesi, creando così un complesso molto suggestivo.

La verità, però, è che l'isola del gioco rispecchia solo in parte Tsushima che, come ci ha spiegato Zimmerman, non è poi così interessante. Hanno quindi preferito prendere come punto di riferimento altri scorci e diverse aree dell'arcipelago, inserendole poi "a forza" nella loro rivisitazione originale della piccola lingua di terra.


Ghost Of Tsushima E32018 09


Il sistema di combattimento e di crescita

Non si sa molto del sistema di combattimento e di crescita di Ghost of Tsushima, se non quello che è stato mostrato nella demo. Quando siamo tornati ad osservarlo in azione ci è stato spiegato che l'approccio scelto per l'assalto al tempio, intrufolandosi dal tetto, era solo uno di quelli possibili e altri utenti avrebbero potuto passare dalla porta principale. Non sappiamo invece come verrà gestita la crescita del nostro alter ego ma, trattandosi di un gioco open world supponiamo piuttosto ricco di contenuti, è lecito attendersi un qualche tipo di evoluzione. Le armature, ad esempio, saranno più d'una come dimostrano le differenze tra quelle del trailer d'annuncio e della demo della conferenza Sony all'E3.

I combattimenti vedranno le spade come arma principale, questo potevamo darlo per assodato già dal principio, ma è interessante sapere che il team ha provato originariamente a creare un combat system che prevedesse la possibilità di morire e uccidere sempre al primo colpo: il risultato non era però sufficientemente divertente, suggerendo un bilanciamento che non sarà comunque permissivo ma lascia spazio a un margine d'errore più gestibile da tutti i giocatori. Per quanto siamo ancora distanti da una fotografia completa di quello che Ghost of Tsushima offrirà nel corso dell'avventura, il nuovo titolo Sucker Punch acquista pian piano forma e i nuovi dettagli spingono verso un'opera interessante e ricca di fascino. Speriamo di non dover aspettare troppo prima di tornare a vederla.


Ghost Of Tsushima E32018 04





altre info



-Ci sono NPC che possono aiutarti ad addestrarti nei modi del Fantasma, (come quelli del Samurai), una forma completamente diversa, e un modo disonorevole, di combattimento. Non aspettarti che Jin sia in grado fin dall’inizio di lanciare lo shuriken, usare il kunai, usare l'alchimia (veleni, creare pozioni ed esplosivi), usare i rampini per salire sui tetti, muoversi velocemente ecc.

- 2 alberi di abilità principali con molti rami; sono il modo del samurai e la via del fantasma. Samurai si concentra maggiormente sul gioco con la spada, tiro con l'arco e la difesa, mentre il fantasma si concentra maggiormente sulla furtività, l'alchimia e l'agilità.

- L'albero delle abilità del samurai è sbloccato fin dall'inizio pronto per essere potenziato, mentre il fantasma richiede di completare le attività per sbloccare un ramo specifico, come lavorare con un alchimista per imparare le abilità velenose o creare pozioni con effetti forti ecc

- Sarai libero di passare da samurai a fantasma. Jin con un'armatura samurai completa non sarà in grado di arrampicarsi sugli edifici (puoi comunque saltare, non preoccuparti) o nuotare / tuffarsi, ed è uno stile più da attacco/difesa. Questo può essere bilanciato però mescolando i kit. Il cambio lo puoi eseguire andando in qualsiasi avamposto / città, lì potrai anche dormire per passare il tempo, quindi se preferisci affrontare una missione di notte come un fantasma, o al giorno come un samurai, dipende da te.

- La scalata degli edifici è ripresa da assassin’s creed. Il rampino in stile Tenchu peró lo rende ancora più veloce.

- Non è consigliato essere visti nel tuo vestito da fantasma, dato che le persone potrebbero prenderti per un assassino e qualche volta saranno ostili verso di te. Il gioco consiglia di essere il fantasma di notte e il samurai di giorno. Alcune missioni saranno specifiche e disponibili solo se ti presenterai come samurai e altre solo se ti presenterai come fantasma, come le richieste di omicidio. Tipo un doppio agente nel sistema di gioco e nella storia.

- I paesaggi spaziano dalle foreste di bambù della campagna, ai centri urbani con i castelli decorati.

- Tutto ciò che puoi vedere sullo sfondo lo puoi raggiungere così come le pagode e le navi mongole, hai la libertà di andare dove vuoi al tuo ritmo.

- I samurai erano le persone più rispettabili del Giappone, la gente si inchina a Jin mentre passa a piedi o a cavallo, ma i samurai erano anche temuti; alcune donne e bambini tenteranno di nascondersi o di fuggire alla vista di Jin, mentre altri tenteranno di attaccare per provare il proprio onore o per rubare il prezioso equipaggiamento che un samurai normalmente trasporta. Tutto ciò aiuta a rendere il mondo vivo e coinvolgente. Non si sa quanto spesso avvengano queste interazioni civili.

- Ogni avamposto ha una storia dietro e una quest, non è solo "fai fuori questi soldati e riprendi il villaggio". I villaggi possono essere riconquistati dai Mongoli se non si completa la quest.

- Il gioco ha due città principali e molti avamposti / villaggi più piccoli (alla the witcher 3)



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