Vampyr: Provato il nuovo action-rpg dagli autori di Life is Strange everyeye
Invitati a Parigi all'evento What's Next de Focus abbiamo finalmente potuto provare una versione giocabile di Vampyr, action-rpg in arrivo il 5 giugno. Nelle vene dei ragazzi di
Dontnod Entertainment pulsa un sangue ricco di creatività: da
Remember Me a
Life is Strange, tutto ciò che "azzannano" possiede un guizzo di originalità che non si riscontra in altre opere videoludiche. E
Vampyr, in tal senso, è la manifestazione più pura di tutta la loro ispirazione: questo nuovo progetto del team francese è atipico, peculiare, unico.
Lo avevamo fiutato sin dalla sua prima presentazione, e ad ogni nostro nuovo incontro le ipotesi hanno iniziato a tramutarsi in certezze.
All'evento What's Next organizzato dal publisher Focus Home Interactive, siamo stati "invitati ad entrare" in una saletta privata dove abbiamo finalmente potuto affondare i nostri canini su una versione giocabile.
Di colpo, buona parte dei dubbi e delle perplessità legata al combat system si è vaporizzata come un vampiro al sole, mentre le speranze sulla qualità della scrittura e della narrazione si sono mutate in esaltazione.
Le prime due ore di gioco in compagnia di
Vampyr sono state quindi magnetiche e ipnotizzanti: sarà molto difficile resistere fino al
5 giugno senza bere altro sangue.
"Portatemi via da tutta questa morte" È buia la notte nella Londra di inizio Novecento. La luna a malapena si intravede, ed il fumo della caligine annichilisce gli ultimi barlumi di luce. Tra le strade c'è silenzio, dolore, disperazione. Carne fresca, sangue vivo. La tana ideale per un vampiro. Ma il dottor Jonathan E. Reid non è un "nosferatu" come gli altri: lui detesta la sua condizione, la combatte, la contiene.
Qualcuno, per un motivo ancora ignoto, lo ha trasformato in una creatura delle tenebre. In una città piegata dall'Influenza Spagnola, diventare immortali - più che una maledizione - sembra una benedizione. Non per Reid: per lui, medico specializzato proprio nella cura del sangue, è più un paradosso, una contraddizione atroce. L'incipit di
Vampyr è teso, affascinante e tragico, come era lecito aspettarsi dalla penna dei Dontnod.
Invece di seguire uno sviluppo del tutto lineare, nei primi minuti di gioco la trama prosegue a singhiozzi, tramite flashback da collegare ed assemblare per dar forma ad un quadro più chiaro. Veniamo insomma travolti dalla stessa confusione in cui riversa il protagonista, costretto a scendere a patti con la sua nuova natura mostruosa.
Che lo
storytelling sia l'elemento principale della produzione lo si evince sin da subito, ed il team lo ha sempre ribadito a chiare lettere: la colonna portante di questo action-rpg è la sua cornice narrativa, la potenza della sua ambientazione, il legame "empatico" che si instaura tra Reid ed il giocatore.
Ecco perché i primi minuti sono estremamente lineari, inquadrati in una progressione che ci introduce, morso dopo morso, agli elementi cardine di
Vampyr. Il livello della scrittura, in tal senso, è altissimo, così come il ritmo dell'avanzamento, tanto cadenzato e lento, quanto ansiogeno e inquietante.
Nelle prime due ore di gioco abbiamo sperimentato una continua alternanza tra fasi più "action" ad altre più dialogiche, legate alle interazioni con gli abitanti di Londra: la città si suddivide in quattro distretti, ognuno dei quali possiede un numero ben specifico di personaggi che lo abita.
In tutto saranno presenti 64 NPC, connessi tra di loro da un legame più o meno forte, nonché caratterizzati da uno specifico background narrativo, da una propria personalità, da una propria vita.
E se il numero non vi sembra molto ampio, provate a contestualizzare il loro ruolo e a comprendere appieno l'intento dei Dontnod. Non si tratta di semplici manichini che gironzolano nei vicoletti con pattern ripetuti ad oltranza, né di individui il cui unico obiettivo è quello di fornirvi qualche missione secondaria.
Ciascun abitante di Londra è un comprimario alle cui spalle si annida una vicenda che impatta profondamente sul comportamento degli altri attori digitali, in una rete sociale paurosamente simile a quella della realtà di tutti i giorni.
Una comoda infografica del menù di gioco ci chiarisce nel dettaglio la posizione di ogni membro della comunità, al centro della quale si trova sempre un "pilastro", ossia il personaggio più influente del gruppo, a cui sono connesse - insomma - le sorti non solo degli altri abitanti, ma dell'intero quartiere. Ed è proprio Jonathan a tessere le fila del destino di Londra.
Nel corso delle indagini, volte a scoprire le cause della sua mutazione, il dr. Reid potrà dedicarsi all'investigazione, ricorrendo al suo fiuto vampiresco, alla sua percezione aumentata: scegliere chi uccidere o chi risparmiare - come prevedibile - avrà influenze assai significative sull'andamento delle quest.
Qualora decidessimo di eliminare ogni singolo personaggio, d'altronde, lo stato di salute del distretto diminuirà progressivamente, fino ad esaurirsi del tutto. Perderemo in tal modo la possibilità di svolgere le missioni opzionali, e le strade verranno popolate da Skulls, vampiri degenerati in una forma totalmente bestiale.
Per valutare attentamente le nostre opzioni potremo raccogliere indizi parlando con gli NPC, pedinandoli e sbloccando nuove opzioni nei dialoghi, in modo tale da manipolare i nostri interlocutori sia con le semplici parole sia tramite i poteri di persuasione.
Le variabili in campo sono numerosissime, così come le strade da intraprendere per risolvere un singolo dilemma: i Dontnod ci hanno ricordato, ancora una volta, che il bene ed il male, in
Vampyr, non esistono.
L'intero gioco è strutturato in una scala di grigi, in cui il confine tra giusto e sbagliato è evanescente come un'ombra nella notte. Dipendentemente dalle nostre decisioni, saranno disponibili 3 finali, a cui se ne aggiungerà un quarto, ottenibile soltanto senza uccidere nessuno degli abitanti di Londra. È un traguardo molto complesso da raggiungere.
L'avventura dovrebbe durare, infatti, tra le 20 e le 30 ore di gioco: non sarà affatto facile riuscire a placare la nostra sete di sangue per tutto questo tempo.
Il principe della notte La diplomazia non è l'unica arma di un vampiro. Quello che era l'aspetto più preoccupante del titolo, ossia il
combat system, dopo la nostra prova con mano ha saputo trovare una propria dignità nell'economia dell'esperienza, ottimamente integrato nella sua natura ruolistica.
Reid si muove con fluidità, colpisce e schiva con ferocia: le
hitbox ci sono parse piuttosto precise, gli input reattivi al punto giusto, e l'intero sistema decisamente funzionale.
Senza zoppicare come nei primi video presentati al pubblico e alla stampa, le battaglie di
Vampyr acquisiscono una dimensione tattica e dinamica, brutale e ragionata. Non parliamo certo di un gameplay particolarmente innovativo o entusiasmante, ma rispetto alla ruvidezza delle build passate il balzo in avanti è stato piuttosto evidente.
Così come durante i dialoghi, anche negli scontri
è la varietà il perno predominante: Reid può equipaggiare armi bianche e da fuoco, che modificano in modo considerevole il suo moveset, il timing dell'azione e le dinamiche di schivata e posizionamento.
Allo stesso modo, il protagonista ha la facoltà di usufruire delle sue abilità superiori, suddivise in talenti attivi (Defensive, Aggressive, Tactical, Ultimate) e passivi (Body, Blood, Bite, Science): tra le prime capacità acquisite trovano spazio, ad esempio, l'autofagia, che ci permette di recuperare un po' di salute assorbendo il nostro stesso liquido ematico, e gli "artigli", ossia una zampata animalesca con cui ferire i nemici in modo alquanto violento.
Nel bel mezzo degli scontri dovremo prestare la dovuta attenzione non solo alla vita residua, ma anche alla stamina e alla barra del sangue, utile per azionare gli attacchi speciali, e ricaricabile azzannando il collo dei malcapitati (oppure catturando qualche disgustoso topo che zampetta nel lerciume delle strade cittadine).
Gli avversari, siano essi umani o Skulls, saranno resistenti a diversi tipi di attacchi, sia fisici (melee e dalla distanza), sia vampireschi (legati al sangue o al potere delle ombre). Chiaramente, per salire di livello sarà necessario nutrirsi quanto più possibile: i vari personaggi, del resto, posseggono una variabile "qualità" di sangue e maggiore sarà il grado di purezza, più alti saranno i punti esperienza che guadagneremo.
Senza abbeverarci al loro collo, insomma, non potremo diventare più forti. È questo il dilemma alla base di
Vampyr, al di là delle questioni etiche e morali: abbandonarsi alla propria sete e superare con minore difficoltà gli ostacoli del gioco, o rimanere ancorati ai residui di umanità e progredire con molti più problemi?
Per chiunque prediliga non dissanguare nessuno, i Dontnod hanno inserito una crescita "alternativa", legata al crafting: nei quartieri potremo dunque scovare dei rifugi in cui ripararci, e nei quali dedicarci alla creazione di vari oggetti, dagli upgrade per le armi, sino alle cure per i cittadini infetti.
Così facendo, nulla ci vieterà di usufruire di strumenti "artigianali" più potenti per combattere le minacce anche senza sfruttare le doti sovrannaturali, al netto però di una notevole impennata del grado di sfida.
La Londra di
Vampyr, non a caso, pullula di pericoli in ogni dove, dai cacciatori di vampiri ai già citati Skulls, che si aggirano in luogo prossimo alla decadenza, nel quale la lugubre atmosfera è impregnata di una malattia oscura e perversa.
L'immaginario scenografico attinge a piene mani dalla tradizione orrifica, romantica, seducente e mortifera, pennellando a schermo un colpo d'occhio di grandissimo valore artistico.
È facile allora chiudere gli occhi dinanzi a qualche animazione più sporca o a qualche espressione facciale un po' rigida, incantati come saremo dalla bellezza di panorami gotici e da una colonna sonora magnifica, in bilico tra il lirismo malinconico e l'epica più spettrale.
Vampyr Per essere un gioco in cui domina la morte, Vampyr è più vivo che mai. È l'incarnazione della filosofia ludica di Dontnod Entertainment: il gameplay al servizio dello storytelling, senza che quest'ultimo soppianti in alcun modo né la libertà del giocatore né le innumerevoli possibilità di interazione. Una scrittura superba, una direzione artistica di rara bellezza ed un combat system sorprendentemente efficace lasciano insomma presagire un prodotto strepitoso, un action-rpg diverso dai soliti canoni che siamo certi lascerà un “marchio” ben visibile nel genere di riferimento. Manca ancora un po' di tempo prima dell'uscita definitiva: il 5 giugno è sì distante, ma cosa volete che siano cinque mesi di fronte all'eternità di un vampiro?