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[ALL] Cyberpunk 2077

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    00 14/06/2018 11:12



    Data di uscita: 2019
    Piattaforme: PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows
    Tipologia di gioco: FPS, Action, Gioco di Ruolo
    Sviluppato: CD Projekt RED
    Editore: CD Projekt
    Giocatori: 1
    PEGI: 18+














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    00 14/06/2018 11:17

    Cyberpunk 2077: un gioco di ruolo in prima persona straordinario
    multiplayer

    Reduci da una lunga presentazione di Cyberpunk 2077 siamo finalmente pronti per raccontarvi in ogni dettaglio il prossimo gioco di CD Projekt Red


    Erano anni che non provavamo una tale emozione nel sederci in una presentazione a porte chiuse dell'E3 di Los Angeles. D'altra parte il nuovo videogioco dei creatori della saga di The Witcher ha un tale portato di aspettative e speranze che anche solo l'idea di poterlo finalmente vedere dal vivo aveva generato in chi scrive un moto di eccitazione già da diversi giorni.


    E alla fine ce l'abbiamo fatta: seduti nella scura stanza dello stand di CD Projekt Red abbiamo finalmente visto la prima presentazione di Cyberpunk 2077: quasi un'ora di incontro a porte chiuse con poco più di 40 minuti di gameplay giocato davanti ai nostri occhi. Ora cercheremo di raccontarvi tutto quello che abbiamo scoperto sul gioco, raccontandovi qualche passaggio fondamentale della demo e lasciandovi poi qualche nostra considerazione sul finale.


    Cyberpunk2077 Just Around The Corner Rgb


    Un gioco di ruolo in prima persona

    Sì, avete letto bene: la software house che ha di fatto rivoluzionato il genere dei giochi di ruolo action con visuale in terza persona ha deciso di osare, ricominciando praticamente dall'inizio. Cyberpunk 2077 rimane infatti un gioco di ruolo con una profondità enorme ma ora la visuale si sposta alla prima persona e si affianca a una componente shooter veramente molto marcata.

    Al punto tale che la demo si apriva con un'irruzione della protagonista, pistola in mano, all'interno di un'abitazione nel tentativo di salvare una ragazza di cui si erano perse le tracce. Proprio i primi attimi della dimostrazione ci hanno fatto quasi pensare a un vero e proprio shooter in prima persona con una componente ruolistica spiccata, quasi una sorta di incrocio ideale tra un Deus Ex e un Borderlands. Il primo per gli ovvi riferimenti in termini artistici e di ambientazione, il secondo per una certa estetica degli scontri e per la loro frenesia. Nei primissimi minuti della demo abbiamo assistito a scivolate, salti sui muri, bullet time, buff e cure da utilizzare al volo durante i combattimenti attraverso un inalatore e alla presenza degli immancabili numerini che si sollevano dall'avversario per indicare i danni fatti dai nostri proiettili.


    Cyberpunk2077 Provoked Rgb


    La demo proseguiva evidenziando poi quell'elemento che è parte integrante del DNA di CD Projekt Red: la presenza di dialoghi contestuali profondi e in grado di spaziare da semplici approfondimenti del contesto ad azioni da svolgere sul momento. Entrando nello specifico, quasi l'intera dimostrazione si svolgeva in compagnia di un comprimario, Jackie Welles, un cyberpunk massiccio e imponente, specializzato nelle armi pesanti e di chiare origini messicane.

    In più di un'occasione la nostra protagonista si rivolgeva a lui tramite dialoghi a scelta multipla per decidere l'approccio nell'irruzione, le strade da prendere per aggirare gli ostacoli e, una volta raggiunta la ragazza da salvare, ci veniva data anche l'opzione di scegliere se prenderla noi in braccio oppure se lasciarla a Jackie per pensare noi alla copertura durante l'evacuazione. Il team di sviluppo aveva insomma bene in testa quali potessero essere i dubbi e i rischi di una scelta così audace: se mezzo mondo si aspettava la stessa identica impostazione e struttura di un The Witcher in salsa cyberpunk, era essenziale convincerli che questo radicale cambio di prospettiva non avrebbe minimamente alterato la componente ruolistica del progetto.


    Cyberpunk2077 Sparring Session Rgb


    Il ruolo è invece una componente che permea Cyberpunk 2077 fin dai primi istanti di gioco: ancora prima di assistere alla sequenza di salvataggio, CD Projekt Red ci ha infatti mostrato una vera e propria fase di creazione del protagonista. Dopo tutti questi anni in compagnia di un Geralt completamente definito fin dal principio, ci ha stupito in positivo vedere un editor del personaggio incredibilmente profondo dove ci veniva data la possibilità di scegliere non solo il sesso ma ogni elemento del viso, del corpo, della capigliatura fino a scendere a elementi accessori quali tatuaggi, cicatrici, trucco e piercing.

    Per poi passare alle immancabili statistiche (ne abbiamo viste sei con tech e cool ad affiancare le più classiche forza, costituzione, intelligenza e riflessi) fino ad arrivare ad alcune scelte in grado di definire il background del personaggio: eventi chiave della propria vita, i motivi alla base del trasferimento a Night City, la città dove è ambientato il gioco, fino all'eroe della propria infanzia. Attenzione però perché esattamente come avviene in un Mass Effect qualsiasi, il protagonista è sì definibile in tutte le sue fattezze fisiche, ma ha un arco narrativo e una caratterizzazione che sono decisi dallo sviluppatore, ferma restando tutta la libertà garantita e offerta al giocatore.


    Cyberpunk2077 Ready To Get Back To The Big Leagues Rgb


    V è il suo nome ed è un cyberpunk che ha scelto di non sottostare al controllo massiccio delle megacorporazioni che hanno ormai ridotto in pezzi l'America, di modificare il proprio corpo con una lunga serie di innesti cibernetici in grado di proteggere la sua indipendenza, di vivere libero e senza legami, svolgendo i lavori che nessuno ha il coraggio di fare e obbedendo esclusivamente alle regole che si è auto-imposto. V è un mercenario che chiunque può assoldare e che sta iniziando lentamente a farsi un nome; nella demo si trovava alle prese con il primo contratto davvero importante: il suo esito determinerà l'inizio di un lungo cammino per diventare una leggenda urbana

    Un sistema di classi fluido

    Durante la fase di creazione di V, il team di sviluppo ha sottolineato come in Cyberpunk 2077 non ci sia un sistema a classi rigido: non dovremo scegliere alcuna specializzazione all'inizio della nostra avventura ma potremo far evolvere il protagonista all'interno di un sistema fluido dove alle tre estremità di un ipotetico triangolo troviamo le macrocategorie Netrunner, Techie e Solo. In realtà non ci sono dettagli più precisi perché come ci è stato confermato nel corso di un'intervista che pubblicheremo nelle prossime settimane, CD Projekt Red sta ancora valutando come impostare concretamente tutto il sistema di avanzamento del personaggio ma è probabile che, aumentando di livello, potremo scegliere quali skill acquistare da un unico contenitore di talenti che, magari, tendono verso le tre specializzazioni ma non si escludono tra loro in alcun modo.


    Cyberpunk2077 Gotta Know Where To Look Rgb


    È stata sicuramente la parte centrale della demo quella che ci ha convinto maggiormente. Una volta completata la missione di salvataggio e aver fatto la conoscenza del Trauma Team con le loro ambulanze corazzate e i medici pesantemente armati sempre pronti a intervenire per salvare la vita degli abitanti più facoltosi, V è tornata a casa per godersi una notte in compagnia di un gigolò. Cyberpunk 2077 sarà un gioco maturo per adulti, esattamente come la saga di The Witcher e non si farà scrupoli a mostrare anche gli elementi più scabrosi di una società degradata.

    È stato interessante notare come in questo frangente la visuale passasse in terza persona per farci ammirare meglio il piccolo appartamento della protagonista, la sua armeria personale, l'armadio con tutti i vestiti indossabili, ognuno con le sue specifiche caratteristiche di resistenza e "figaggine". Ma ciò che ci ha maggiormente stupito è la passeggiata a Night City che lo sviluppatore si è fatto immediatamente dopo questo breve intermezzo.


    Cyberpunk2077 Different Faces Of Violence Rgb


    Moltissimi giocatori si sono innamorati di The Witcher 3: Wild Hunt non tanto per i suoi personaggi o la trama raccontata, ma per l'incredibile mondo di gioco e, da questo punto di vista, CD Projekt Red sembra aver innovato in modo sostanziale. La città californiana in cui è ambientato Cyberpunk 2077 è incredibilmente vasta, vibrante di colori, densa e viva grazie a un mare di abitanti e attività che siamo solo riusciti a intravedere.

    V vive all'interno di un condominio composto da quattro piani, ognuno con uno specifico stile e ricco di un quantitativo di dettagli stilistici davvero impressionante. Abbiamo visto disperati rannicchiati negli angoli, arene dove gli abitanti più corazzati si affrontavano nella speranza di farsi un nome, cartelloni adibiti a dispensatori di informazioni e un nugolo spaventoso di venditori e negozi. Tutto ci è apparso davvero credibile. E parliamo soltanto della punta dell'iceberg.


    Cyberpunk2077 You Better Not Interfere Rgb



    Night City è infatti composta da sei diversi distretti ed è completamente e liberamente esplorabile da cima a fondo a totale discrezione del giocatore, senza caricamenti o limitazioni di sorta. Il centro cittadino traboccante di neon e simbolo di una lussuria a cui pochissimi corporate possono aspirare; Watson un ex quartiere ricco ora popolato da immigranti e zeppo di bazaar; Westbrook è invece l'area turistica che tenta di ricordare il Giappone più laborioso.

    E poi c'è Heywood, la zona ad altissima densità abitativa dove risiedono i latino americani, tra cui la stessa V, e che fatica a tenere a bada le gang di strada. Gang che hanno preso il controllo di Pacifica, la zona più degradata di Night City, ormai separata e ghettizzata. Tutte le fabbriche e le centrali energetiche sono invece a Santo Domingo: il perfetto esemplare dell'industrializzazione più scellerata. A quanto pare potremo anche scegliere in quale quartiere andare a vivere visto che potremo spendere i nostri sudati risparmi per acquistare proprietà in giro per Night City.


    Cyberpunk2077 The Life Of Luxury Rgb


    Ci sarà il fast travel ovviamente, per permetterci uno spostamento molto rapido ma, e qui si annida l'altra grande rivoluzione di Cyberpunk 2077 rispetto alla tradizione dello sviluppatore polacco, avremo un nostro veicolo, una macchina o una moto, con cui poterci muovere agilmente nei dedali di vie e strade di Night City.

    Non è da escludere che in qualche modo potremo pilotare anche i velivoli che solcano i cieli della città, ma in questo ambito lo sviluppatore non si è in alcun modo sbottonato ed è quindi probabile che questa azione sarà legata a specifiche missioni. Una volta alla guida, sarà possibile passare alla visuale in terza persona: azione che trasforma immediatamente il gioco in un clone di Grand Theft Auto. In questo ambito la vastità dell'ambiente urbano giustifica perfettamente questa scelta di design e nel corso della demo abbiamo assistito anche a un lungo inseguimento con tanto di sparatoria attraverso il finestrino.

    Scelte e conseguenze

    L'ultimo spezzone della presentazione aveva il compito di mettere ulteriormente in risalto la profondità del sistema ruolistico di Cyberpunk 2077. La missione assegnata a V da Dexter DeShawn, un fixer, ci richiedeva di impossessarci di un drone militare rubato da una gang alla Militech lasciandoci la totale discrezione sul come portare a termine questo compito. L'attacco frontale è sempre consentito ma non è per forza di cose il migliore e lo sviluppatore ci ha mostrato come fosse possibile, ad esempio, chiamare l'agente della Militech che aveva commissionato il lavoro a Dexter, una tale Meredith Stout, e sfruttare questo contatto per raggiungere un accordo differente. Dopo esserci sottoposti a un interrogatorio forzato abbiamo convinto la donna a farci fare da tramite per riacquistare il drone dalla gang spacciandoci per dei potenziali compratori della tecnologia. Questo approccio opzionale si è rivelato molto interessante per i risvolti visti su schermo: siamo potuti entrare nella roccaforte criminale senza tirare fuori le armi, almeno fino all'ultimissimo istante. I crediti che Meredith ci aveva dato per effettuare lo scambio erano infatti infettati con un virus in grado di generare un blackout nello stabile seguito dall'immancabile conflitto a fuoco.


    Cyberpunk2077 Big Man With A Big Gun Rgb


    Nel corso di questa missione abbiamo però potuto notare tantissimi elementi di gameplay che dovremo per forza di cose approfondire nei prossimi incontri con il gioco. I dialoghi non permettono solo di scegliere il tono delle parole e di fare ad esempio apprezzamenti per stimolare alla conversazione anche gli interlocutori più distaccati, ma anche di compiere azioni. Durante l'interrogatorio potevamo ad esempio scegliere di mentire, provocando diverse reazioni in Meredith, ma anche agire improvvisamente per togliere la pistola alla guardia che ci teneva sotto tiro.

    È insomma evidente come CD Projekt sia intenzionata a mantenere intatte tutte quelle variabili che aumentano esponenzialmente il coinvolgimento del giocatore nell'impersonare un ruolo ben preciso. Durante l'assalto nella roccaforte della gang, abbiamo visto dei timidi approcci stealth e alcune attività di hacking realizzate agganciando il nostro cavo di connessione ai sistemi di un nemico morto. In questo modo era possibile ad esempio ridurre la precisione dei nemici, aprire tutti gli accessi della base o, ancora, far inceppare le armi di specifici avversari innestando dei virus nei loro sistemi. E non è mancato anche uno scontro con un boss protetto da uno scheletro con tanto di punti deboli da mettere in evidenza attraverso un innesto.


    Cyberpunk2077 Ripperdoc Clinic Rgb


    E in tutto questo ancora non abbiamo citato le componenti più cyberpunk del gioco. A un certo punto della demo, V si è rivolta a un ripperdoc per potenziare i suoi innesti oculari, così da sbloccare uno zoom ottico maggiorato e la capacità di analizzare oggetti e nemici per mettere in evidenza resistenze e funzionalità. Abbiamo assistito anche all'installazione di alcune connessioni maggiorate sull'epidermide di una mano che ci avrebbero consentito di migliorare i tempi di ricarica e soprattutto di accedere al fuoco secondario di alcune armi. Proprio in questo ambito abbiamo visto in azione fucili a pompa in grado di sparare colpi potenziati per penetrare ogni copertura, mitragliatori con proiettili capaci di inseguire il nemico mentre la pistola più semplice poteva anche sparare munizioni che rimbalzavano sulle pareti. Oltre all'hacking sarà possibile effettuare operazioni in base alla conoscenza di ingegneria così da accedere a pannelli energetici e di gestione dei macchinari. Per non parlare di innesti molto avanzati come delle lame da far fuoriuscire dalle braccia per rimanere "agganciati" a pareti verticali e agire indisturbati dall'alto.

    Gli elementi che non ci hanno convinto

    È veramente difficile giudicare quanto abbiamo visto perché la mole di informazioni che CD Projekt ci ha lanciato contro durante la presentazione è davvero enorme. È evidente che questo primo incontro con Cyberpunk 2077 ci ha lasciato spiazzati, perché mai ci saremmo aspettati di trovarci di fronte a un titolo con visuale in prima persona e una componente action così marcata e dovremo prima o poi fare i conti con uno shooting che potrebbe non essere pienamente soddisfacente. Guardando quello che avveniva sullo schermo, le reazioni delle armi, dei nemici e una certa leggerezza nei movimenti di V, soprattutto durante l'uso continuo del bullet time, non ci hanno trasmesso una piena sensazione di fisicità. Anche i modelli dei personaggi non aiutano in questo senso apparendo tutti legnosi e comunque poco dettagliati, a differenza dello splendore vibrante di Night City.


    Cyberpunk2077 Trauma Team Rgb


    Possiamo dire lo stesso anche delle sezioni di guida visto che il veicolo ci è apparso sempre molto leggero e particolarmente sporco nei suoi movimenti ma è scontato che in questa fase dello sviluppo, con un gioco ancora così lontano da un'ipotesi di arrivo nei negozi, qualsiasi critica all'aspetto tecnico non ha alcun valore. Però è ancora molto vivido in noi il ricordo della prima presentazione di The Witcher 3: Wild Hunt e, downgrade vari a parte, ricordiamo perfettamente con quale stupore eravamo venuti via dallo stand di CD Projekt. La stessa sensazione di trovarci di fronte al futuro o comunque a una sostanziale innovazione nel campo dei giochi di ruolo non l'abbiamo provata dopo questo primo incontro con Cyberpunk 2077, ma siamo convinti che il titolo continuerà a crescere nei prossimi mesi (anni?) e che ha già tutte le carte in regola per diventare il nuovo punto di riferimento per tutto quello che concerne la vastità dell'area di gioco e la libertà concessa al giocatore.


    Cyberpunk2077 All Geared Up Rgb

    E dobbiamo ammettere sul finale di aver apprezzato la scelta dello sviluppatore di mostrare una città che ha la parola notte nel suo nome, solo ed esclusivamente di giorno in condizioni di bel tempo assoluto. In fin dei conti il cyberpunk, anche quello più sporco, oscuro e degradato, può avere i suoi momenti di luce e nel titolo finale dovremo fare i conti sia con un ciclo giorno-notte che con le condizioni meteo variabili. Quindi anche per chi associa il genere alle atmosfere alla Blade Runner, avrà modo di rifarsi gli occhi e sentirsi a casa.



    C'è davvero tanto, troppo da dire su Cyberpunk 2077 in un unico articolo e sarà nostro obiettivo tornare sul gioco con altri articoli e approfondimenti nelle prossime settimane. D'altra parte il nuovo titolo di CD Projekt non ha ancora una data di uscita e non è neanche ben chiaro se riuscirà ad arrivare sul mercato prima della fine di questa generazione. Avremo quindi modo di parlarne per molto tempo. E anche se dobbiamo ancora digerire le scelte più audaci del team di sviluppo, dopo questo primo incontro siamo convinti che di carne al fuoco ce ne sia davvero tantissima.

    CERTEZZE

    • Night City è enorme, stratificata e densa di vita
    • Potremo personalizzare completamente il nostro avatar
    • Il concetto di scelte e conseguenze è sempre presente

    DUBBI

    • Rimane completamente avvolta nel mistero la gestione delle abilità e degli elementi più cyberpunk
    • La visuale in prima persona si porta in dote dubbi e incertezze su alcuni aspetti del gameplay



    [Modificato da li4m 14/06/2018 11:17]







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    li4m
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    00 14/06/2018 11:18

    Cyberpunk 2077: la modalità multiplayer online potrebbe arrivare post-lancio
    everyeye


    Cyberpunk 2077: la modalità multiplayer online potrebbe arrivare post-lancio
     

     

    Cyberpunk 2077, che si è finalmente mostrato con un nuovo trailer all'E3 2018, è al momento in tutto e per tutto un videogioco interamente single player: la conferma è arrivata direttamente da CD Projekt, che ha recentemente parlato del GDR in prima persona ai microfoni di Eurogamer.net.

    Ciò che i giocatori acquisteranno al lancio, dunque, sarà un'esperienza interamente votata al single player, con nessun elemento abilitato che possa creare un qualche tipo di connessione fra i giocatori. Questo, tuttavia, non vuol dire che il multiplayer online non verrà mai implementato: la software house polacca, infatti, ha dichiarato che a seconda di come andranno le cose e di quale sarà il feedback della community, potrebbe decidere di introdurre un'infrastruttura online. Al momento il multiplayer, sia di CD Projekt che di Cyberpunk 2077 nello specifico, è in fase "R&D", ovvero di ricerca e sviluppo.

    Vi ricordiamo che Cyberpunk 2077 sarà pubblicato su PC, PS4 e Xbox One. Su Everyeye.it trovate l'anteprima del nuovo gioco della casa di The Witcher.










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    nstrange
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    00 14/06/2018 12:26
    le animazioni di geralt facevano cagare? bene , facciamo cyberpunk in prima persona :oknot:
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    grizzly 62
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    Gaming XP User

    00 14/06/2018 12:42
    Re:
    nstrange, 14/06/2018 12.26:

    le animazioni di geralt facevano cagare? bene , facciamo cyberpunk in prima persona :oknot:




    ni trovi molto daccordo ma il mio di motivo e' piu' semplice sono uno di quelli a cui i giochi in prima persona sono impossibilitati per ragioni di salute(dopo cinque minuti di prima persona inizio ad avere il vomito e i giramenti di testa) quindi pur vedendo in questo gioco enormi possibilita' sono escluso :scons:


    [Modificato da grizzly 62 14/06/2018 12:43]











    "E quanno more er prete,
    sonàno le campane,
    piangono le puttane
    e i loro protettori;
    ma quando moro io
    non voglio gesù cristi
    ma solo gagliardetti
    dei Fedayn teppisti"
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    li4m
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    00 14/06/2018 13:58

    E3 2018: Cyberpunk 2077 - anteprima
    eurogamer

    È il nuovo Deus Ex?
     

    Cyberpunk 2077 è uno dei migliori casi di public relation degli ultimi tempi. Del videogame s'è visto finora poco o nulla in questi anni, giusto un trailer in computer grafica, eppure nel raccogliere le informazioni relative al prossimo gioco di CD Projekt ci si accorge di come, dichiarazione dopo dichiarazione, indiscrezione dopo indiscrezione, vi sia già una fitta letteratura in proposito.

    Molte delle informazioni che seguono sono state desunte da inserzioni lavorative che gli occhi implacabile della rete sono andati a scovare ovunque, e quando c'era un vuoto mediatico da riempire, ecco le dichiarazioni estemporanee degli sviluppatori a ravvivare gli animi.

    Come quando in un'intervista un portavoce ha affermato che "la prossima volta che sentirete parlare di Cyberpunk 2077 mostreremo qualcosa e dovrà essere f****tamente grandioso", o che "le persone si aspettano qualcosa di fantastico e questo è ciò che vogliamo ottenere e pubblicare". L'equivalente mediatico del buttare benzina sul fuoco.

    Non da meno sono state le affermazioni di Adam Kiciński, general manager di CD Projekt, e Piotr Nielubowicz, financial director, che hanno promesso una "colossale campagna promozionale per Cyberpunk 2077, più grande, più costosa e più duratura di quella dic The Witcher 3".

    Ma passando dalle dichiarazioni a effetto ai fatti, sappiamo che secondo Mike Pondsmith, creatore del gioco carta e penna cui è ispirato il software di CD Projekt, in Cyberpunk 2077 impersoneremo un cittadino di Night City che cercherà di sopravvivere in un mondo governato da persone avide e violente e multinazionali senza scrupoli. In tale contesto gli 'psycho', persone che abusano di innesti cybernetici, fanno stragi di normali cittadini e i più poveri si stordiscono con la 'braindance', uno strumento in grado di far vivere le esperienze di altre persone (garantendo esperienze alla Strange Days, se avete visto il film).

    "Il mondo di Cyberpunk è un mondo dove la gente ha accesso alla tecnologia ma non è cambiata per niente, ed è rimasta avida ed egoista", ha poi aggiunto Mike. "Qui non si tratta di salvare il mondo ma di salvare sé stessi".

    Mateusz Tomaszkiewicz, ha poi parlato dei punti in comune e delle differenze con The Witcher: "si tratta di giochi completamente diversi, pur essendo entrambi degli RPG. Dobbiamo concentrarci sul rendere il gameplay divertente in modi diversi rispetto ai combattimenti con la spada. Dovremo quindi adattarci ma cercheremo anche di conservare le cose buone di The Witcher, come il sistema delle quest."

    Cyberpunk 2077 rappresenta anche un netto cambio di rotta dal punto di vista artistico. Il visual effects artist, Jose Texeira, ha così affermato: "Cyberpunk è di gran lunga il progetto più grande su cui ha mai lavorato CD Projekt RED. Stiamo entrando in ambiti sconosciuti per quanto riguarda la complessità, la grandezza e i problemi da risolvere. In questo senso The Witcher ci ha aiutato non poco, perché il gioco è diventato così grande e complesso da insegnarci parecchio. È stata una buona esperienza, sebbene spesso brutalmente formativa".


    1

    I veicoli saranno una componente importante di Cyberpunk 2077 e non solo per gli spostamenti.



    A differenza di The Witcher 3, Cyberpunk 2077 disporrà anche di una componente multiplayer, che però a Los Angeles non è stata mostrata. "Sarà un'esperienza RPG con un singleplayer incredibile", ha dichiarato il managing director Adam Badowski, "ma introdurremo anche delle funzionalità multiplayer". Che dovrebbero fondersi col resto del gioco senza soluzioni di continuità, con un risultato che potrebbe ricordare quello di Watch Dogs 2, dove l'online pervadeva le normali sessioni singleplayer.

    A tal proposito, Adam Kiciński ha affermato che "il multiplayer è strategicamente importante, perché vogliamo avere un appoggio commerciale per creare giochi come servizi, prodotti che generino entrate stabili. Ovviamente ogni gioco finisce dopo un certo numero di anni, alcuni giochi service based funzionano anche per dieci anni ma, al di là delle nostre entrate principali costituite dai grandi nomi, è importante costruire una fonte stabile di entrate. E in futuro possiamo immaginare molte connessioni tra grandi giochi e titoli service based. Dobbiamo prenderne atto, è una cosa ovvia".

    Affermazioni che dischiudono orizzonti inattesi per quello che molti speravano fosse solo un normale gioco di ruolo in salsa fantascientifica. Tant'è che subito dopo CD Projekt in un tweet ha sentito il bisogno di precisare: "Non preoccupatevi. Quando pensate a Cyberpunk 2077 non dovete pensare a nulla di meno di The Witcher 3: single player gigantesco, open world, RPG story-driven. Nessuna fregatura nascosta, otterrete ciò per cui pagherete. Nessuna stronzata, solo onesto gaming come con Wild Hunt. Lasciamo l'avidità agli altri".

    Uno dei punti salienti è sicuramente la presenza di un sistema di classi inedite e che si rifanno direttamente al gioco da tavolo. Secondo Mike Pondsmith si potrà scegliere di essere anche "giornalisti, dirigenti e rockstar", il che è curioso perché CD Projekt assicura anche "combattimenti memorabili". Difficile immaginarsi un dirigente combattere come Adam Jensen di Deus Ex, ma è pur vero che i videogiochi sono opere di fantasia.


    2

    Come in ogni società cyberpunk, la criminalità la fa da padrone.



    Interessante, restando in tema, è anche il riferimento a dei companion che appariranno durante le scene d'azione, uno dei quali effettivamente presente nella demo qui all'E3. In un annuncio di lavoro la software house polacca ha dichiarato infatti di cercare un Combat Encounter Designer' che dovrà occuparsi della "realizzazione di una (o più;) IA alleate", che avranno un ruolo attivo all'interno degli scontri. Che saranno "sia action che stealth", cosa questa che rimanda ancora una volta alle meccaniche di Deus Ex, gioco col quale il franchise di CD Projekt dovrà imparare a convivere, per via dei molteplici accostamenti che spiegheremo meglio qui di seguito.

    Siccome la software house nei mesi scorsi è stata anche alla ricerca di un Senior Vehicle Artist per la creazione di "diversi tipi di veicoli e robot futuristici", si capisce subito che il gameplay di Cyberpunk 2077 s'arricchirà di una nuova componente. Anche perché i veicoli non serviranno solo a spostarsi. Altri due annunci di lavoro infatti hanno rivelato che nei mesi scorsi lo studio ha assunto dei Vehicle Gameplay Designer, Vehicle Gameplay Programmer e un Gameplay Programmer la cui mansione è "cooperare con i Gameplay e Level Designer per creare un'intera architettura di codice per i veicoli, e la fisica di questi veicoli di terra e di aria".

    Riassumendo: finora a parlare di Cyberpunk 2077 sono stati non solo gli sviluppatori ma la gente stessa, che ha curiosato, investigato, e cercato di mettere assieme i pezzi di un puzzle divenuto via via più grande col passare del tempo. Un risultato questo che di per sé è già un successo. Ma ora è il momento di passare da quello che già si sapeva a quello che abbiamo visto a Los Angeles nel corso di una presentazione di un'ora a porte chiuse qui all'E3 2018.

    L'America è a pezzi, le megacorporazioni controllano tutto, e la criminalità è aumentata al pari della decadenza sessuale e all'uso delle droghe. Questo il contesto che ci vene presentato da CD Projekt Red e bisogna dire che quanto si vede a schermo lo conferma perfettamente.


    3

    Gli psycho sono persone che abusano di innesti cybernetici.


    Nel gioco controlliamo V, un mercenario abilissimo capace di vivere un'esistenza al di fuori degli schemi, e di scegliere da solo la strada che dovrà percorrere. A cominciare del proprio sesso, visto che Cyberpunk 2077 ci consentirà di essere sia un uomo che una donna.

    Ma la creazione del proprio alter ego si spinge ben oltre. Si dovranno scegliere anche i tratti caratteriali, qualsiasi dettaglio del volto, e infine impostare le statistiche con cui iniziare la nostra avventura, rispondenti al nome di Forza, Costituzione, Intelligenza, Riflessi, Tecnologia e Freddezza.

    Dopodiché, si entra subito nel vivo dell'azione: la missione giocata all'E3 prevedeva che noi si entrasse in una casa per trarre in salvo una donna. E la prima nostra sorpresa, ma ormai già lo saprete, è che Cyberpunk 2077 è in soggettiva. Un cambiamento non da poco per chi dai CD Projekt s'aspettava un The Witcher 3 in chiave fantascientifica.

    Superato lo smarrimento iniziale, però, ci si accorge che tutto funziona bene. Le fondamenta sono quelle ruolistiche che sarebbe lecito attendersi, come testimoniano i punti danno calcolati per ogni proiettile andato a segno, le statistiche legate ai capi d'abbigliamento che indosseremo (la scelta di quale giubbotto in pelle mettere non è mai stata così difficile), e il loot che verrà droppato dai nemici secondo la consueta scala cromatica.


    4

    Anche le macrocorporazioni che controllano la società sono un topos del cyberpunk.



    E funzionano bene anche i combattimenti. Se il passaggio alla prima persona porta apparentemente Cyberpunk 2077 pericolosamente in rotta di collisione con Deus-Ex, in realtà l'azione è molto più veloce e concitata, con tanto di bullet time, scivolate e coperture. E si può persino sparare attraverso i muri!

    Dopo qualche sparatoria troviamo la donna che stavamo cercando ormai prossima alla morte, dentro a una vasca da bagno. Ma le sue memorie sono ciò che c'interessa realmente, e quindi ci connettiamo a lei con un cavo, scaricando i suoi ricordi nei nostri.

    La dimostrazione è poi proseguita in una nuova missione, molto lunga e dettagliata, che inizia con noi che veniamo assoldati da una specie di pappone con impianti dorati, Dexter DeShawn , che ci chiede di recuperare tecnologia di livello militare, ossia un mech di nome Flathead.

    In questo caso eviteremo di raccontarvi la missione passo a passo, visto che l'articolo è già lungo di suo, ma possiamo darvi alcune informazioni. I nostri potenziamenti, come in Deus Ex, corrisponderanno a oggetti che innesteremo nel nostro corpo. E potremo anche potenziarci temporaneamente inalando degli spray o bevendo bibite energetiche, un po' come in Yakuza 6. Le mappe del gioco saranno invece memorizzabili innestando le relative unità di memoria nel nostro corpo, come fossero chiavette USB.


    5

    Il protagonista che controlliamo si chiama V ed è un mercenario abilissimo, capace di vivere un'esistenza al di fuori degli schemi.


    La città in cui troviamo a muoverci, Night City, è vibrante di colori e di vita, perfettamente ricreata e dettagliata, e ricca di NPC coi quali interagire (ma caratterizzati da animazioni decisamente migliorabili). E come visto nel trailer, e come anticipato qui sopra, ci si potrà effettivamente spostare per le sue strade a bordo della nostra macchina, trasformando di fatto il gioco dei CD Projekt in una specie di GTA cyberpunk. Con la differenza però che sotto c'è un impianto ruolistico di prim'ordine, che comporterà anche dialoghi a scelta multipla e diversi modi di portare a termine le missioni che ci verranno assegnate. Con la consapevolezza che qualsiasi cosa faremo, ci saranno delle conseguenze.

    Un discorso a parte lo meritano le armi, tra le protagoniste del gioco. A seconda del loro livello disporranno di perk sempre più potenti, capaci di far aggirare ai proiettili gli ostacoli che si frappongono col bersaglio, se non di essere a ricerca automatica. A seconda dei potenziamenti che avremo installati, potremo interagire con esse vedendo quanti proiettili sono rimasti nel caricatore, aumentare la loro forza d'impatto o colpire nemici nascosti dietro ai ripari grazie alle capacità di scansione dell'ambiente circostante derivante dai nostri occhi bionici.

    Ancora una volta, però, ci troviamo in zona Deus Ex, e la sensazione permane quando usiamo le Mantis Blade, le lame che escono dagli avambracci ideali per uccidere i nemici silenziosamente in corpo a corpo, o per arrampicarsi lungo le pareti conficcandole nel cemento armato.


    6

    Quali saranno le differenze che distingueranno Cyberpunk 2077 da Deus ex? Lo scopriremo nei prossimi mesi.

    Eppure, parlando coi nostri contatti in CD Projekt, ci è stato detto che mano a mano che verranno svelati nuovi dettagli di gioco, il pubblico avrà modo di capire le differenze e le distanze che separano Cyberpunk 2077 dall'RPG di Eidos Montreal. Ma quand'anche così non fosse, quand'anche dovessimo 'accontentarci' di un Deus Ex con le missioni, i personaggi e la sceneggiatura dei CD Projekt, beh, credo che in ben pochi avrebbero di che lamentarsi.

    In conclusione, non resta che sospendere il giudizio su questo titolo fino a quando non verremo chiamati dagli sviluppatori a provare il gioco di persona. Una quest, per quanto articolata, non può riassumere un'opera di questa portata, e volersi sbilanciare su Cyberpunk 2077 dopo la demo dell'E3 sarebbe come voler recensire The Witcher 3 dopo averne visto una sola missione.

    Se Cyberpunk 2077 sarà un capolavoro, è impossibile dirlo ora. Ma quello che abbiamo osservato è più che sufficiente per mettersi in paziente attesa che i CD Projekt ci diano a una data di uscita da segnare sul calendario.












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    Thunder105
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    00 14/06/2018 14:04
    Azz, in prima persona quindi?








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    nstrange
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    00 14/06/2018 18:38
    Thunder105, 14/06/2018 14.04:

    Azz, in prima persona quindi?


    si, confermato.
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    li4m
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    00 02/07/2018 13:03

    Abbiamo visto 50 minuti di gameplay di Cyberpunk 2077 e intervistato CD Projekt
    eurogamer

    Ecco tutto ciò che sappiamo.

    (Al prossimo gioco dei CD Projekt abbiamo dedicato molti articoli in queste settimane. Tra questi potete trovare la nostra anteprima dall'E3 e il recente articolo, Cyberpunk 2077: tutto quello che sappiamo. Il pezzo che trovate qui di seguito propone una serie di informazioni particolarmente dettagliate, complementari a quelle che vi abbiamo già dato in queste settimane. È lungo ma vi consigliamo di leggerlo fino in fondo! ndR)

    All'E3 CD Projekt ha alzato il sipario su Cyberpunk 2077, rivelando il gioco alla stampa in una sessione a porte chiuse durante l'E3 2018 recentemente conclusosi. Abbiamo visto 50 minuti di gameplay live senza tagli e siamo rimasti senza fiato di fronte al livello di dettaglio di Night City, l'area open world all'interno della quale è ambientato il gioco. Durante la demo sono state rivelate diverse caratteristiche che colpiscono l'occhio, per cui ecco tutto ciò che abbiamo scoperto durante la nostra visione della demo del gioco.

    Cyberpunk 2077 è un gioco di ruolo in prima persona. Si gioca attraverso una prospettiva in prima persona, sparando nel tradizionale stile degli FPS e con dialoghi le cui scelte appaiono su schermo. Si vestono i panni di V, un mercenario urbano che si dedica a lavori molto pericolosi in cambio di denaro. V è un cyberpunk, afferma CD Projekt.




    A differenza del precedente gioco di CD Projekt, The Witcher 3, in cui si giocava impersonando Geralt, in Cyberpunk 2077 si può creare la propria versione di V. Si può scegliere di giocare con un personaggio maschile o uno femminile e scegliere un "percorso di vita" che, insieme al sesso, influisca sull'esperienza all'interno del mondo di gioco. Si può personalizzare tutto, dal taglio di capelli ai tatuaggi, e si possono anche inserire dei punti in vari attributi tra cui forza, costituzione, intelligenza e riflessi.

    Tuttavia non c'è alcuna classe da scegliere. Cyberpunk 2077 si affida a un sistema di classi fluido che permette di personalizzare la propria classe attraverso l'esperienza di gioco. Si può diventare un Solo, un Techie, un Netrunner o un mix di tutte e tre.

    La demo è stata ambientata poco dopo l'inizio del gioco. Insieme a un amico di nome Jackie Welles e a un netrunner di nome T-Bug, V sta cercando una persona scomparsa. Si scopre che gli Scavengers, una fazione del gioco, sta rapendo le persone per raccogliere impianti.

    Le sparatorie in prima persona includono un bullet time e la possibilità di scivolare. Le due tecniche si possono combinare per degli effetti molto scenici.

    Il numero dei danni spunta dai nemici mentre li si colpisce (i nemici hanno una barra della vita).

    È possibile assumere un potenziatore di riflessi come il Kereznikov per migliorare i tempi di reazione. L'assunzione di droghe e medicinali è una parte del gioco e avviene attraverso inalatori simili a quelli utilizzati per trattare l'asma.

    Cyberpunk 2077, secondo quanto affermato da CD Projekt, è un gioco dai contenuti adulti pensato per un pubblico adulto e in quanto tale propone anche delle scene di nudo integrale.

    Alla fine V trova la sua persona scomparsa: un corpo nudo di una donna in una vasca piena di ghiaccio. La nostra V la prende in braccio nel tentativo di aiutarla.

    Trauma Team è un gruppo descritto come "l'assicurazione medica di altissimo livello per le persone più abbienti". Vediamo alcuni dei suoi membri arrivare su una macchina volante per caricare il corpo della persona scomparsa.

    Cyberpunk 2077 non teme di certo le imprecazioni e infatti ci sono diversi esempi di turpiloquio all'interno della demo./p>

     

    Il giocatore possiede un appartamento e può avere rapporti occasionali con le persone. (Vediamo V svegliarsi da una di queste avventure di una notte proprio quando il suo partner esce dall'appartamento).

    Ci sono diverse quest tra cui scegliere e queste sono elencate sullo schermo.

    All'interno del suo appartamento V prende la sua pistola e la sua giacca. La giacca ricopre un ruolo importante nel gioco. Non solo è "figa" da vedere ma fornisce al giocatore anche delle statistiche, inclusa la "reputazione". La reputazione è una esperienza che si ottiene svolgendo varie attività nel mondo di gioco e aiuta a sbloccare contenuti all'interno della città.

    L'appartamento di V si trova in un edificio gigantesco che forma una piccola microsocietà a parte. Cyberpunk 2077 è ambientato in una realtà alternativa che ha visto lo sviluppo dell'euro-dollaro come valuta standard, una valuta che le persone chiamano eddies.

    La città è stata progettata con l'idea di essere interattiva. Si può interagire con una pubblicità e questa ti dirà dove acquistare il prodotto che mostra. Nella nostra demo V ha indicato una lattina di una bibita che ha poi acquistato da un distributore automatico.

    Nel 2077 la carta stampata va ancora forte e possiamo vedere dei giornali sparsi per il mondo di gioco.

    Wilson è l'armaiolo locale. Si può sfruttare per acquistare e migliorare le armi.




    CD Projekt ha affermato che non ci sono schermate di caricamento all'interno dell'open world di Cyberpunk 2077. La città è divisa in sei distretti distinti e la nostra demo era ambientata in quello denominato Watson.

    Night City è piena zeppa di persone (una sezione mostrava i registri delle persone controllate dal computer dall'altra parte della strada). Quest e punti di interesse sono ovunque, e le persone che riempono la città offrono parecchi dialoghi di contorno. In una strada abbiamo notato una scena di un crimine, con ricreazioni olografiche del crimine visibili dietro le linee di demarcazioni della polizia. I neon sono ovunque e sì, c'è un bar dedicato ai noodle.

    A V viene offerto un lavoro che la protagonista vede come l'occasione per diventare dei mercenari di successo. Le viene chiesto di recuperare dell'equipaggiamento da una gang locale. A questo punta si ha a disposizione una scelta: si può rubare l'equipaggiamento o chiamare un'agente Militech chiamata Meredith Stout, a cui gli Scavengers hanno rubato l'equipaggiamento. In questo modo si può organizzare un incontro per mettere le due facioni l'una contro l'altra.

    La città propone dei "dottori da strada", commercianti specializzati che permettono di inserire e migliorare impianti vari in cambio di denaro. V ne visita uno di sua conoscenza chiamato Doctor Victor (alcuni di questi dottori operano legalmente mentre altri lo fanno illegalmente e offrono impianti illegali). V si siede su una sedia e dà un'occhiata alla merce decidendo di acquistare uno scanner ottico e una impugnatura per armi sottocutanea. Il personaggio si toglie la palla dell'occhio e piazza il braccio in una morsa, assumendo un anestetico prima che il dottore faccia la sua magia.

    Lo scanner ottico permette di dare un'occhiata più da vicino attraverso uno zoom. È anche possibile analizzare gli oggetti per scoprire, tra le altre cose, i livelli di minaccia e le affiliazioni di gang. L'impugnatura dell'arma, che è innestata nel palmo della mano di V, permette di vedere il numero di munizioni, alterna le modalità di fuoco e aggiunge danno ai colpi.

    A molti abitanti del mondo di Cyberpunk 2077 piace boxare. Si vede in molte schermate.

    È possibile guidare dei veicoli all'interno della città. Nella demo mostrata V guida una auto sportiva. C'è anche il combattimento sui veicoli, dato che è possibile sporgersi per sparare con un'arma (a un certo punto V e Jackie sono vittima di un'imboscata degli Scavengers e si trovano nel bel mezzo di un inseguimento in auto). È possibile guidare con una visuale in prima o terza persona.

    Il sistema di dialogo permette di approcciarsi agli incontri con gli NPC in diversi modi. V in ogni caso non recita la frase che viene scelta. Cyberpunk sfrutta un sistema simile a quello di Mass Effect, con V che propone la propria versione della frase scelta. L'incontro con Meredith Stout non inizia nel migliore dei modi: un suo tirapiedi hackera V e la costringe a un test della verità. È possibile scegliere di estrarre l'arma o reagire.

    Nella nostra demo V continua a parlare arrivando alla fine a convincere Stout ad accettare la sua offerta di finanziare l'acquisto dalla gang della merce rubata. Non vedendo l'ora di scovare la talpa, Stout dà a V un chip con 50.000 crediti. Grazie all'incontro con la Stout si apre a un approccio non violento all'incontro con la gang ma, come sottolineato da CD Projekt, è possibile decidere di rubare comunque l'equipaggiamento.

    L'equipaggiamento rubato si rivela essere un bot. È in mano a Maelstrom, un gruppo ossessionato dalle modifiche al corpo e sulla buona strada per trasformarsi in vere e proprie macchine. Stanno utilizzando l'equipaggiamento Militech che hanno rubato per fortificare il loro nascondiglio.

    Una volta acquistato il bot si scatena l'inferno. Il chip con il denaro aveva al suo interno un qualche tipo di virus che uccide alcuni membri dei Maelstrom. A questo punto V deve combattere per fuggire dal covo.




    Cyberpunk 2077 ha un sistema di ispezione che permette di conoscere dettagli di oggetti, lore e altre preziose informazioni. Lo si usa per collegarsi al bot. Per quanto riguarda il bot pare che sarà il nostro companion nel corso del gioco.

    Il tech shotgun contiene proiettili che penetrano coperture e anche altri nemici. Nella sua modalità di fuoco alternativa lo si può caricare per scatenarlo contro i nemici.

    Nel gioco ci sono diverse abilità che possono essere sfruttate a nostro vantaggio. Una è l'ingegneria. Con un livello sufficientemente elevato di ingegneria si potranno smontare interi pannelli per aprire nuovi passaggi.

    Cyberpunk 2077 ha un interessante sistema di mira con colpi di rimbalzo che permette di far rimbalzare i proiettili sulle mura. Mirando alle pareti è possibile vedere il percorso del proiettile in pieno stile Peggle.

    Una volta scannerizzati, è possibile vedere i nemici che si nascondono dietro le coperture. Una combo utile è quella di usare lo scanner per scovare i nemici e colpirli attraverso le coperture con il tech shotgun.

    È possibile far saltare in aria le gambe delle persone e distruggere le vetrate.

    Lo smart rifle ha proiettili che tracciano e seguono il bersaglio.

    È possibile personalizzare le armi con delle mod.

    È possibile hackerare i nemici e aggiungere del software malevolo ai loro alleati. Una volta fatto, è possibile rilasciare un virus per bloccare la connessione tra uno di questi nemici e la sua arma impedendogli di sparare.




    Le doppie lame che abbiamo visto nel trailer d'annuncio di Cyberpunk 2077 sono presenti e riviste. Si possono utilizzare per fare a fette i nemici.

    V è un personaggio piuttosto agile, può arrampicarsi ed esibirsi in wallrun. Si possono sfruttare le doppie lame a metà di un wallrun per creare una sorta di appiglio da cui lanciarsi sui nemici, un po' come un cyber ninja.

    Alla fine della quest, V fugge dal covo della gang dopo aver sconfitto il boss dei Maelstrom. Il lavoro svolto e la reputazione di strada è aumentata. CD Projekt ha spiegato che questo è solo uno dei modi in cui la quest si sarebbe potuta svolgere. Sarebbe anche stato possibile allearsi con il boss dei Maelstrom per un ulteriore colpo di scena.

    La demo termina con V e Jackie che si allontanano dalla scena del crimine. V è al settimo cielo: ha finalmente raggiunto il successo e ha grandi piani per il proprio futuro in Night City.




    Al termine della demo abbiamo intervistato il quest designer di CD Projekt, Patrick Mills, per scoprire ulteriori informazioni sul nuovo gioco dello studio.

    Eurogamer: In termini di dimensioni, quanto è grande Night City rispetto al mondo di The Witcher 3?

    Patrick Mills: In termini di dimensioni specifiche è davvero difficile da dire, perché The Witcher 3 era piatto mentre questo gioco si sviluppa molto in verticale. Si ha una superficie in Witcher 3 ed è finita lì, ma questo gioco va semplicemente in alto e in alto e ancora in alto, quindi possiamo inserire parecchie cose al suo interno. Sarà molto denso.

    Abbiamo sei distretti e voi avete appena visto una piccola parte di quello di Watson, che è una corporazione gigante ormai decaduta. Ogni distretto avrà caratteristiche distintive. Ci sarà molto da vedere e da fare. Il gioco è grande. Davvero grande.

    Eurogamer: Ma non parlate di una misura, di dimensioni esplicite?

    Patrick Mills: Non possiamo farlo, lo stiamo ancora costruendo. È difficile dire esattamente quanto sarà grande e non vogliamo dare alcun numero ma sarà molto grande.

    Eurogamer: È possibile guidare un auto

    Patrick Mills: Sì, è possibile guidare un auto, è possibile guidare una motocicletta e ovviamente è possibile muoversi a piedi. Questo è ciò di cui siamo disposti a parlare attualmente.

    Eurogamer: È possibile investire gli NPC? Quanto caos si può causare?

    Patrick Mills: Si può causare una buona dose di caos. Non siamo pronti a parlare di come funzioneranno esattamente quei sistemi ma si può utilizzare il caos. Si possono investire i pedoni ma comunque non è quel tipo di gioco. È il tipo di gioco che si concentra sull'essere dei mercenari. Avremo altro da condividere su quell'aspetto in futuro.

    In The Witcher 3 avevamo Roach. Si poteva andare da luogo a luogo cavalcando su Roach ed era qualcosa di bello ma non integrato nel mondo come vorremmo che lo fossero le auto e le moto in questo titolo. Lo avete visto nella demo, abbiamo quella parte dove c'è una sequenza di combattimento. Quel tipo di momento era possibile in The Witcher 3 ma non ci abbiamo fatto troppo affidamento. Avere questa sorta di combattimento sui veicoli sarà un punto molto più importante in questo gioco. Quando al caos, quello che avete quando sono comparsi gli Scavenger mentre V guidava, quello è ciò che cerchiamo.




    Eurogamer: Nel gioco ci sono un gran numero di scelte a livello di dialoghi ma fino a che punto è possibile influenzare la storia nel suo complesso?

    Patrick Mills: Non si tratta di una storia lineare. Vogliamo proporre la stessa cosa che abbiamo fatto in The Witcher 3 ovvero coinvolgere scelte e conseguenze. Parlando della demo che avete visto, ci sono numerosi modi diversi di approcciarsi all'incontro con i Maelstrom al fine di acquistare il bot. Potete arrivare ad armi spianate o parlare con loro per esempio. Ci sono alcune altre cose che vogliamo risparmiare per ora, non vogliamo parlarne ma saranno nel gioco.

    Vogliamo anche avere quelle scelte e conseguenze che penso fossero le migliori in The Witcher, quelle che si prendono senza sapere quale sarà poi il risultato e in cui si deve seguire il proprio istinto e capire esattamente ciò che si desidera, per poi dopo assistere alle conseguenze. Vogliamo molto di questo all'interno di Cyberpunk e i giocatori saranno in grado di condizionare la storia in maniera piuttosto significativa.

    Eurogamer: Si chiama Night City ma l'abbiamo vista solo durante il giorno: perché mostrarla in questo modo?

    Patrick Mills: Le strade cittadine oscure, viscide e bagnate dalla pioggia sono fantastiche. Sono presenti nel nostro gioco, le abbiamo assolutamente, c'è un ciclo giorno/notte, un sistema meteo e tutti quegli elementi che vi aspettereste.

    Tematicamente, uno degli aspetti di questo look cyberpunk baciato dal sole, è legato agli aspetti criminali del mondo di gioco: le cose peggiori accadono in pieno giorno. Accadono e tutti sanno che accadono. Non è necessaria l'oscurità per farla franca.

    Eurogamer: Il gioco ha elementi tipici del cyberpunk in stile Bladerunner, come il mangiare noodle di notte in mezzo alla pioggia?

    Patrick Mills: Quello è sicuramente possibile. Vedrete quelle cose ma non sono le uniche che vedrete. Vogliamo avere un po' di varietà, vogliamo avere una certa profondità e ampliare questi aspetti. Se guardate al trailer del 2012 e al trailer attuale, si notano elementi diversi che fanno parte dello stesso mondo. Anche se hanno stili artistici diversi, dato che ci siamo staccati da quello stile e ci siamo mossi verso altre direzioni, abbiamo molta più varietà. Vogliamo che Night City dia la sensazione di essere una città internazionale e una città che è viva. Se fosse cupa tutto il tempo, non so se sarebbe plausibile.




    Eurogamer: Saresti d'accordo con l'affermare che il gioco sfoggia atmosfere da anni '80?

    Patrick Mills: Sicuramente c'è un'influenza degli anni '80 ma non ci limitiamo solo a quegli anni. Ci sono influenze anche da altre ere e certamente da altri tipi di sci-fi e cyberpunk. Ci sono parecchie influenze nel gioco. Vogliamo davvero che questa città e i suoi abitanti siano vivi e vibranti. Ciò che sarà visibile nel gioco è un mix di tantissimi tipi di stili artistici per creare quasi un puzzle di culture. È come un muro di rumore che ti colpisce e ti fa sentire come se ti trovassi in quel luogo vivo e vivido. Si tratta, come ho menzionato in precedenza, anche di un luogo internazionale. Ci sono parecchie influenze diverse da numerose culture provenienti da tutto il mondo.

    Eurogamer: Quando la telecamera è indietreggiata per mostrare l'auto in terza persona ho pensato a Grand Theft Auto. Per voi si tratta di un confronto giusto?

    Patrick Mills: È un paragone che a livello superficiale è sensato, sembra davvero così. GTA 5 è ambientato in California e lo è anche il nostro gioco. Lo si vede e ci sono delle similitudini ma non è lo stesso tipo di gioco. Noi proponiamo un RPG. Si tratta di un RPG non lineare con un personaggio che voi create e controllate. In termini di costruzione delle quest, si tratta chiaramente del nostro stile e lo vedrete. Vogliamo davvero che si guardi maggiormente a The Witcher 3 per capire cosa si otterrà da questo gioco.

    Eurogamer: Si riceveranno delle chiamate sul cellulare per ricevere delle quest?

    Patrick Mills: Potete aspettarvi una certa varietà di situazioni. Nel mondo di Cyberpunk ci sono queste persone chiamate Fixer. I Fixer sono sostanzialmente i broker della vita mercenaria, sono coloro che si occupano di far sì che vengano contattati i mercenari per risolvere vari problemi. Si otterranno alcuni lavori parlando coi Fixer.

    A volte si vedranno delle cose per strada in cui si vorrà essere coinvolti. Abbiamo una serie di metodi diversi per attirare i giocatori verso le quest, non vogliamo che sia semplicemente "guida fino a questo luogo o chiama questo tizio e ottieni una quest". Vogliamo che il gioco trasmetta la sensazione di essere vivo e che i giocatori sentano di essere immersi nel suo mondo.

    Eurogamer: La demo ha mostrato un'incredibile quantità di dettagli in una parte di città dallo stile prettamente urbano. Altre aree hanno atmosfere diverse? Magari aree che si trovano più all'aperto?

    Patrick Mills: Abbiamo diversi distretti. Quello che hai visto era Watson ma abbiamo anche i bassifondi. Abbiamo un'area con le ville dei ricchi. I distretti dovrebbero risultare distinti tra loro. Alcuni potrebbero trasmettere la sensazione di essere più calmi ma non lo sono, c'è la volontà di nascondere questo aspetto ma quei luoghi sono tanto pericolosi quanto ogni altro luogo di Night City. Anche se lo sono per ragioni diverse.

    Vogliamo che Night City trasmetta la sensazione di essere uno dei personaggi del gioco che ha diverse facce da indossare. In ogni caso la città è sempre pronta a darvi la caccia. C'è quella scena in cui V esce da quell'edificio gigantesco: una delle cose che mi piacciono di quella scena è che uscite dall'edificio quasi per dirigervi all'interno di delle fauci. È come se camminaste nella bocca della città e questa si chiudesse intorno a voi, lasciandovi ad affogare al suo interno. In ogni caso si vivranno esperienze diverse in distretti diversi.

    Eurogamer:Il gioco ha quell'aspetto di The Witcher del "se lo vedi ci puoi andare"?

    Patrick Mills: Sì. Ovviamente ogni gioco ha dei confini ma sì. Non voglio spingervi a pensare erroneamente che sia possibile entrare in ogni edificio. Vogliamo concentrarci su quel tipo di dettagli creati a mano. Non usiamo la generazione procedurale ma vogliamo essere certi che, nel caso in cui sia visibile un luogo interessante, sia possibile raggiungerlo e vivere l'esperienza lì presente. Non vogliamo inserire delle barriere artificiali per impedire di muoversi nella città. È molto simile a The Witcher da questo punto di vista.





    Eurogamer:
    Cyberpunk 2077 è un gioco puramente single-player?

    Patrick Mills: Sì, lo è.

    Eurogamer: Quindi non c'è alcun tipo di multiplayer?

    Patrick Mills: Abbiamo il multiplayer nella fase di ricerca e sviluppo ma il gioco che pubblicheremo e che sarà possibile acquistare consiste nell'esperienza single-player. Quello è ciò su cui ci stiamo davvero concentrando, l'esperienza RPG single-player. Quello è ciò che vogliamo realizzare con cura prima di guardare a qualsiasi altra cosa.

    Eurogamer: Quando affermi che avete il multiplayer in fase di ricerca e sviluppo intendi in relazione a Cyberpunk 2077 o semplicemente in generale nello studio?

    Patrick Mills: In relazione a Cyberpunk come anche semplicemente in generale nello studio.

    Eurogamer: Quindi il multiplayer potrebbe arrivare dopo il lancio?

    Patrick Mills: Forse, ma non promettiamo nulla. Non ci sarà nulla al lancio in questo senso. Per il lancio ci stiamo concentrando sul gioco single-player. Quello è ciò che vogliamo dare ai giocatori.

    Eurogamer: Il nostro alleato, Jackie, è un partner controllato da una IA impressionante, che a un certo punto prende un'auto e la usa come scudo. Jackie sarà costantemente il nostro companion nel corso del gioco?

    Patrick Mills: Per la maggior parte del gioco, non so esattamente quanto in percentuale, sarete un giocatore solitario. Vestite i panni di un mercenario che porta a termine lavori da mercenario. In molti di quei lavori si verrà affiancati da altre persone ma non ci troviamo alle prese con un gioco in cui si ha un party o qualcosa del genere.

    Eurogamer: Quindi Jackie non sarà un partner costante nel gioco?

    Patrick Mills: No, non lo sarà. Sicuramente sarà presente per una parte della storia, come avete visto per quanto riguarda Maelstrom. Abbiamo molte sequenze come quella ma ci stiamo concentrando sull'esperienza in solitario.




    Eurogamer: Abbiamo visto l'appartamento di V. Quello è il nostro covo dove si può ritornare in più occasioni?

    Patrick Mills: Quella è la vostra casa all'inizio del gioco. Nel corso dell'avventura ci sarà la possibilità di acquistare luoghi aggiuntivi da utilizzare come covi. È troppo presto per parlare di troppi dettagli di quel particolare sistema ma il nostro piano è avere questo aspetto nel gioco.

    Eurogamer: Abbiamo visto un accenno di ciò che si è in grado di fare nell'appartamento.

    Patrick Mills: Ci si può preparare, controllare il computer. Nella demo le indicazioni delle quest affermavano: prendi la tua pistola, prendi la tua katana e controlla le email.

    Eurogamer: Sembra un posto dove portare altri personaggi per divertirsi un po'.

    Patrick Mills: Certamente, certamente c'è anche quell'elemento. Ci sono sicuramente degli "incontri romantici" nel gioco, sia relazioni durature che occasionali, come avete visto nella demo.

    Eurogamer: È possibile giocare come uomini o donne. Il gioco risulta significativamente diverso in base al sesso di V? La storia è significativamente diversa? Lo sono le relazioni amorose?

    Patrick Mills: Sicuramente le relazioni amorose saranno diverse. Per quanto molti personaggi con cui è possibile intraprendere queste relazioni siano bisessuali, non tutti lo sono, hanno anche loro delle preferenze. Vogliamo che diano la sensazione di essere persone vere, con una storia personale.

    Per quanto riguarda i cambiamenti nella storia non vogliamo rivelare troppi dettagli di questa componente ma ci saranno delle differenze.

    Eurogamer: V sembra piuttosto agile grazie alla capacità di arrampicarsi ed esibirsi in dei wallrun. Fino a dove si spingono i suoi poteri a livello di movimenti?

    Patrick Mills: Non stiamo facendo nulla di livello supereroistico ma gli impianti cibernetici vi forniranno delle abilità da superuomini. Avete visto alcuni esempi e ce ne saranno molte altri. Ciò che avete visto nella demo era uno stile di gameplay denominato "solo". In questo universo un personaggio che è prima di tutto votato al combattimento, è conosciuto come un solo. Abbiamo un paio di diverse varietà per quanto riguarda questo particolare aspetto. Ciò che avete visto era un esempio di combattimento con uno stile più agile ma abbiamo anche i solo più robusti che possono colpire più brutalmente. Jackie si potrebbe considerare un esempio di solo più robusto.

    Eurogamer: È possibile scegliere una classe?

    Patrick Mills: È presente un sistema di classi fluide. Nel gioco originale, Cyberpunk 2020, c'erano molte classi. Abbiamo analizzato le regole del gioco e abbiamo preso tre classi che pensavamo si sarebbero integrate molto bene con il nostro progetto. A differenza del gioco originale, in cui si è bloccati in una classe e si possono fare alcune scelte, in Cyberpunk 2077 vogliamo che i giocatori siano in grado di scegliere in maniera molto fluida e libera il modo in cui vogliono giocare.

    Eurogamer: Quali erano le tre classi scelte?

    Patrick Mills: Solo, Techie, che si concentra su gadget e macchinari vari, e Netrunner. Nella demo si è vista T-Bug, una Netrunner. In pratica sono quelli che si collegano alla rete. C'è un pizzico di gameplay da Netrunner nella demo, quando lei prende uno dei Maelstrom e si collega alla sua testa. Queste sono le tre classi.

    Eurogamer: Sembra che sia possibile risolvere parecchie situazioni particolarmente tese, semplicemente con i dialoghi. Ci sono skill check legati all'hacking e ad abilità ingegneristiche, ma anche i dialoghi hanno degli skill check?

    Patrick Mills: Non vogliamo limitare l'eloquenza a una particolare classe o altro del genere. Vogliamo che quell'aspetto sia legato solo alla storia e alle decisioni prese durante lo sviluppo della storia.

    Eurogamer: Su quali piattaforme verrà pubblicato Cyberpunk 2077?

    Patrick Mills: Al momento Cyberpunk 2077 uscirà su PC, PS4 e XboxOne.

    Eurogamer: Avete scelto un anno in cui vorreste pubblicare il gioco?

    Patrick Mills: Non che ti possa svelare. Quando il gioco è pronto!










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    El Magico Gonzalez
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    00 05/10/2018 13:44
    [Modificato da weILL 05/10/2018 13:47]








    Jorge Barilla "El Mágico" González

    Mucha gente me dice: Si hubieras vos o Si no hubieras.... Entonces no sería yo. La gente tiene razón en parte. Me preguntan por qué no estuve en el Barcelona, en París Saint Germain. Yo a Cádiz lo consideré normal, suficiente como para hacer algo por mi país. Tal vez no ahorré, pero a mí nadie me quita lo bailado.

    Cada canuto que nos fumamos - Alucinamos con el Rayo Vallecano !

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    weILL
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    00 05/10/2018 13:49
    Ora si vede


    Qui la seconda parte








    Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

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    El Magico Gonzalez
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    00 07/10/2018 03:59
    questo gioco mi preoccupa, seriamente








    Jorge Barilla "El Mágico" González

    Mucha gente me dice: Si hubieras vos o Si no hubieras.... Entonces no sería yo. La gente tiene razón en parte. Me preguntan por qué no estuve en el Barcelona, en París Saint Germain. Yo a Cádiz lo consideré normal, suficiente como para hacer algo por mi país. Tal vez no ahorré, pero a mí nadie me quita lo bailado.

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    weILL
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    00 07/10/2018 15:39
    Re:
    El Magico Gonzalez, 07/10/2018 03.59:

    questo gioco mi preoccupa, seriamente




    A me sinceramente no. Avrà un nuovo motore rispetto a The Witcher e sarà pure "favoloso" ma per me lo strigo è un'altra cosa e questo per via del background. Come per Red Dead Redemption e GTA dei capolavori Rockstar preferisco il primo perchè più terra-terra nel vero senso del termine :D . Più alla mano insomma, meno futuristico o pieno di asfalto. Trovo più "magia" nelle bellezze naturali diciamo così.
    [Modificato da weILL 07/10/2018 15:40]







    Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

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    El Magico Gonzalez
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    00 07/10/2018 20:30
    Re: Re:
    weILL, 07/10/2018 15.39:




    A me sinceramente no. Avrà un nuovo motore rispetto a The Witcher e sarà pure "favoloso" ma per me lo strigo è un'altra cosa e questo per via del background. Come per Red Dead Redemption e GTA dei capolavori Rockstar preferisco il primo perchè più terra-terra nel vero senso del termine :D . Più alla mano insomma, meno futuristico o pieno di asfalto. Trovo più "magia" nelle bellezze naturali diciamo così.



    RDR2 altro serio pericolo

    cercherò di evitarli

    sarà dura








    Jorge Barilla "El Mágico" González

    Mucha gente me dice: Si hubieras vos o Si no hubieras.... Entonces no sería yo. La gente tiene razón en parte. Me preguntan por qué no estuve en el Barcelona, en París Saint Germain. Yo a Cádiz lo consideré normal, suficiente como para hacer algo por mi país. Tal vez no ahorré, pero a mí nadie me quita lo bailado.

    Cada canuto que nos fumamos - Alucinamos con el Rayo Vallecano !

    Más que en cualquier otro sitio, en Bilbao las victoria saben a gloria.