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FIFA 10 - Riepilogo Info

Ultimo Aggiornamento: 21/08/2009 19:58
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14/06/2009 11:42
 
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Nuovo video:

Eurogamer’s FIFA 10 Video Roundup
[Modificato da niko18 14/06/2009 11:43]
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15/06/2009 12:52
 
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FIFA 10 - First Look

fonte: Forum Fifa10

The moment all you rabid footie fans have been waiting for is finally here. The unveiling of FIFA 10, and a first look at the game from a HANDS-ON perspective. Everything you are about to read is truth at the moment. Please be aware that the game is roughly 60% complete, and changes can, and most likely, will occur. As for now, enjoy the following...

After listening to feedback from numerous forums, worldwide gamers, and websites, the FIFA development team has been hard at work producing the most realistic football simulation to date, FIFA 10. We are, “Building on the success of FIFA 09 by continuing to focus on what matters most to our fans.” - Dave Rutter

After getting some hands-on, I must say, Rutter is clearly telling the truth. Simply put, I got home from the FIFA 10 Event and now find it difficult to play FIFA 09 knowing what FIFA 10 has to offer. Back to actual gameplay in a few...

The development team’s Number 1 priority for FIFA 10 is gameplay. Although, FIFA 09 wasn’t all that shabby, the team has listened to feedback and incorporated many suggestions into FIFA 10's development. Seven main concerns are as follows:

Urgency - Adding over 50 new movement cycles and a new urgency AI logic that drives more responsive player positioning. This includes concepts such as marking and space threat to improve the authenticity of our players movement keeping them focused on the ball and moving at a speed appropriate to the context of the action.

Details include improved player orientation when collecting the ball and an ability to keep the game balanced and in motion.

Trapping – Improving player’s intelligence by giving them an awareness of where the easiest, most natural trapping position is. Increases responsiveness as players are able to get the ball on the ground and under control easier and faster.

Details include improved control over the ball, improved ball distribution, and a reduction in missed traps.

Positioning – Introducing more advanced defensive positioning concepts such as position priority which allows defenders to multi-task resulting in more intelligent covering logic. Positions are covered when dangerous spaces are left by an out of position teammate. In attack, players will analyze space more effectively, curve their runs in an attempt to stay onside, create passing lanes and drive for more variety in attacking options overall.

Details include more intelligent (ie curved) player runs when both attacking and defending. Attackers make smarter runs to create space and defenders now take the smartest (fastest) route to defend an oncoming attack.

Passing – Improving the analysis of space and the threat of putting the ball in that space. This leads to an improvement in through ball passes that will give the receiver more options and allow him more time to outrun his defensive marker.

Details include fluidity when both making and receiving a pass. Utilizing space more efficiently makes the game play more smoothly.

Shooting – Refining our context sensitive shooting system using a tool that allows us to recreate in-game situations and ensure that the different error factors have the correct effects on the ball trajectory, thus creating varied, authentic, logical shots.

Details include real world physics. Tweaking and tuning Reynold’s and Magnus values allows FIFA 10 to achieve the best and truest ball physics ever. Also fixed is the problematic and frustrating “hitting of the woodwork too often”.

Defending – Improvements to slide tackle targeting (ie giving more reach to good players and trying to avoid tackling through the dribbler), press marking, and adding better effort clearance logic (ie sliding to block crosses, overhead kick clearances) will give the defender more options. Counterpointed by a less forgiving standing tackle will make defending a more tactical skill in FIFA 10.

Details include improvements to slide tackling, press marking and effort clearances. Holding down the standing tackle button will no longer result in an instant steal. Defense is more tactical than simply pressing and holding tackle.

Goalkeeping – A myriad of improvements and refinements including: Improving the GK’s perception of where he can intercept a loose ball, the urgency at which he should do so and his movement style. This results in a more responsive and more powerful rushing system. New animation warping technology will allow us to control the GK’s save momentum and ensure that his saves are realistic to create variety in scoring as his positioning and momentum will play a greater factor in his range of saving.

Details include a major goalkeeper overhaul. Overall keeper intelligence has improved. Gone are the half-line kick-off goals. The keeper now has the abilities to get down low on low, hard shots, and to tip or punch chipped shots. He also has the ability to dive, get up and still react to another shot on goal. Overall keeper movement is much more fluid.

In addition to these improvements, the development team has responded to feedback from over 250 million games played. Sifting through suggestions made directly by FIFA gamers, improvements have also been made in the following areas:

Animation – Improvements have been made in sprinting and movement animations.

Rules – Improvements have been made in player runs to alleviate the off-side’s epidemic, and the advantage rule has been tweaked to allow play to continue when necessary.

Immersion – Creating a total football experience. Continuous play now including quick free kicks. A Practice Arena to hone your skills. Realism like you have never seen on the pitch…

Although refining fundamentals is a KEY component of the development team’s priorities, innovation is something that is never overlooked. Improving a franchise is often more difficult than establishing a franchise, and FIFA is ever-improving. Check out these 3 new innovative additions:

360 degree dribbling – The first-ever TRUE 360 degree dribbling system in a football game that gives you finer control in dribbling and allows you to find spaces between defenders that previously did not exist.

Skilled Dribbling – Animation warping technology now gives skilled dribblers the ability to face the defender and use the highly responsive lateral dribbling to skip past the defender.

Freedom in Physical Play – Wider dribble touches and new collision sharing allows for a varied, less predictable and extended fight for possession between the dribbler and the defender.


Out of all the aforementioned improvements, additions, tweaks and tunes, I was most impressed and excited about the development to the Manager Mode. It’s been a bit repetitive in the past, and I was looking forward to hearing what the team had to say. To make Manager Mode more authentic, the team has added 50 or so improvements. They are broken down into 4 major categories:

Match Realism – 1) Based on team strengths and weaknesses, 2) Fidelity down to players, strengths of lines, formations, and 3) Authentic Team Standings based in minute to minute game calculations.

Authentic Transfers – 1) Logic-based on multiple decision points (ie not just, “Not enough $$$”), Finance, prestige, career prospects and other players play a role, and 3) Competiton from AI clubs.

Believable Player Development – 1) Players’ growth curves based on multiple factors, 2) Playing environment affects growth, and 3) Growth against potential affects player demands

Surrounded by Football World – 1) AI rotates formations/squads based on match importance, 2) Real-time transfers week by week 3) Summaries and highlights of transfer events promote bidding wars.

Enough of the technical jargon. Hands-on. That’s what you all want, right? Ok. Here goes…

Over the 2 days of hands-on play at EAC, I played as much as I possibly could. Every chance I had I played. I played while eating. I played while drinking. I even thought about playing while I used the washroom. I played as much FIFA 10 as I could so that I could offer a truly honest impression of how it played. When Rutter said we are, “Building on the success of FIFA 09 by continuing to focus on what matters most to our fans…”, I feel as though he really truly meant what he said. I can see the FIFA 09 foundation shining through, but the game as a whole feels differently. At only 60% completed bugs were present, and things were broken, but the game felt right. I know the direction they want to go, and I can see the light at the end of the tunnel.

Manager Mode is a huge part of my FIFA gaming life, so I’ll start off with that. Although we did not get to see Manager Mode in action, we were shown a pretty decent overview. The team has added about 50 or so key improvements to the existing MM to stave off repetition and change the overall feel of MM. For once, it would nice to do more. Interact with your players, hear about what other clubs are doing, and have a sense that you are managing a club, not just playing games over and over until you win every cup and max out all your players top 99. For FIFA 10, a few factors play a role in growth: Mental, physical and skill level. As a player get older, his mental knowledge of the game increases, his skills stay roughly static, but his physical attributes decrease. Combining all 3 factors makes for more realistic growth, and hopefully every player cannot achieve a 99 after only 2 seasons. I’m very anxious to test out the new MM…

Game speed is something that I noticed right away. It has definitely been slowed down a bit. I’d say it’s safe to say that it’s somewhere between FIFA 08 and FIFA 09. It’s not as slow as FIFA 08 but it’s not nearly as fast as FIFA 09. Players now have more time on the ball and the buttons still seem very responsive. Midfielders now have a purpose in the game and that is to move the ball around, build up attack and also defend in case of a bad pass or interception! I was really digging the speed and anyone who wanted a slower FIFA 09 without sacrificing responsiveness will be happy.

Physicality is stressed as an integral part of the game. No longer is it simply defender or attacker wins, but there exists a longer fight for the ball and jostling for position is essential. Due to the increased physicality physics there will be many animations for jostling. In the air battles are rougher and players will be seen getting knocked over. Expect to see battles.

Passing looked off to me, and we were assured that it wasn’t even close to being finished. It seemed as though passes were put a bit too far in front of the receiving player, but again, passing was only about 60% complete.

Shooting was also not fine-tuned. The development team was hard at work trying to get the physic’s values to where they needed to be and wanted our feedback to help. I feel as though shooting in 09 was a tad too easy, and I knew when I was going to score before I even struck the ball. That’s fine and dandy, but it’s highly repetitive. More variation is key, and when do you ever see 15 shots ALL on goal in real football?

Defending was a lot of fun. It seems as though it’s much more manual this year vs last year. Gone was the hold down tackle until you stole the ball, and I really liked the change. Defense was much too easy in FIFA 09, and I prefer a challenge of a more manual approach. Looks good so far.

Goalkeeping was by far the most tweaked characteristic. At first, I couldn’t get by the damn keeper to save my life. He made smarter reads on angles, tipped my chipped shots and rushed me if I got too close. His positioning was better, and he made extra dives when out of reach of a ball. He was a beast…

I’ll end with gameplay, as I saw some things that were really nice. Quick free kicks and warnings before cards have been incorporated directly into gameplay. When I first saw my opponent reach his hand down to touch the ball during gameplay, I almost fell out of my chair, but he was really just setting up a quick free kick! Unreal! My team was out of position, and I had to scramble to get back. No more cutscene needed to see the ref run up to a player for a warning/carding. I got tackled, and the ref ran right up to the player and showed a yellow. That was really satisfying, haha. Like I mentioned previously, the gamespeed was slowed down, and I felt like I had a lot more time on the ball. Players made smarter runs, the 360 dribbling dope as %&#@, and I really can’t wait to get more hands-on for that alone. I did some skills and they were effective, but I was much more interested in core gameplay, So far, it’s looking like FIFA 10 is going to crush FIFA 09. But in a good way.

WAY more info to come shortly. It's 2am where I'm at, so off to bed for me...

Community Day Video

Stay tuned to SweetPatch.tv, Fifa Soccer Blog and FIFA Informer for the latest news, screens and FIFA 10 info!

[Modificato da niko18 15/06/2009 12:57]
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15/06/2009 16:27
 
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Articolo di oggi, direttamente dal blog di David Rutter:


Blog: David Rutter, FIFA 10

fonte: Blod David Rutter

15 June 2009

By David Rutter, Line Producer, FIFA 10 Xbox 360 & PlayStation 3

By now you should have heard a fair amount about what's in store for FIFA 10. I'll cover them again here shortly - but we've a lot more coming soon, too. Throughout the end of June I'll be visiting London, Paris, Munich, Madrid, Milan, Warsaw and Moscow to get our game in front of more journalists and unveil a number of additional new features we have deliberately not mentioned yet. And during 19th to 23rd August we'll be proudly showing the game at GAMESCOM in Cologne with some more new features.

Anyway, back to the here and now.

We're really proud of FIFA 09. Quality wise the game was up there, but being football and football game fanatics we're never satisfied. So with FIFA 10 we wanted to address 3 key things.

1 - Refine our gameplay.
2 - Respond to feedback from our fans.
3 - Innovate in some really cool ways.

About 70% of our effort went on the first two items, whilst the remaining 30% was spent on the very cool new innovations we have already revealed and others that we will be revealing in the coming months.

Taking each in turn...


REFINING OUR GAME

When we look at FIFA 09 the overall quality of the gameplay is good. We've been building our 'Next Gen' gameplay for three years, and we have managed to address most of our fundamentals to a really satisfactory level.

However, there were still some frustrations and we wanted to address them. Week in and week out, when we watch real football games we see things that help us to identify how real football players behave and express themselves on the pitch. With this in mind we focused on a heap of things this year, namely:

Urgency: We wanted to replicate the degrees of urgency on the pitch. When players aren't involved in immediate 'action' they're more relaxed. As play gets closer they become more alert and responsive to what's going on around them. So in FIFA 10 this year you'll see a lot of different motions being used dependent on the state of the play and the 'threat' of the situation. We've also worked on new Face Ball logic, to ensure that players are correctly following the play and better prepared to react to the situation. This work even moves into players getting out of the way of teammates' passes and shots and players throwing themselves at the ball with effort - things like diving headers, sliding shots, falling clearances etc.

Trapping: Trapping is how the player gets into a position to control the ball, and how they control it. This year we wanted to get away from inappropriate 'earliest' trapping, where a player might move to a position where they would get the ball to touch them as soon as possible, to an 'easiest' trapping system, where players move to a position to get the ball under control as easily as possible. Essentially we gave the players more intelligence and awareness of where the most natural trapping position is. The net result: a more responsive ball-control mechanic to get the ball on the ground and under control.

Positioning: This year we wanted to ensure that players had more awareness of where their teammates were. A new system called Position Priority makes sure that defensive midfielders cover at the back if a centre back has gone up for a corner - and they won't leave their post until it's safe for them to do so. Similarly in attack, supporting players make more elaborate runs, analyzing space more effectively to curve, stay onside and create space for passes.

Passing: Yet again there was a lot of 'threat' analysis work going on. Passing players now have a greater understanding of the space ahead of teammates to make through balls more effective.

Shooting: We really wanted to improve the way the ball moves this year. So we created a tool that enables us to create a context-sensitive shooting mechanic. What this means is we can tune the error on shots based on the situation. Factors during a shot like the ball, foot and movement of both will now have the correct effect on the ball and lead to some really cool-looking shots.

Defending: We worked not just on the positioning as mentioned above, but also on the slide and standing tackles, and momentum on both. For slide tackling, good players now slide further, so you'll have more reach. They also have better targeting, so you'll generally go for the ball rather than the player. Obviously with more reach you've got to time them better, otherwise you'll be picking yourself up as the attacker is bearing down on goal. The standing tackle, which was very powerful in 09, is now less forgiving. Defenders will use more momentum in these tackles, so again, if you miss time your taackle you'll be committed to the wrong direction.

Keepers: [VIDEO] Lots of improvements here. We've looked at interception logic - calm and collected in low-threat situations, through to punches under pressure. Again, lots of urgency work too. The keepers are now far more aggressive coming off their line, but if caught off their line they can scramble back to scoop the ball out of danger. We also worked on the goalies' momentum to ensure his saves are realistic.

There's a heap more too - and I'm sure in upcoming blogs by Creative Director Gary Paterson and Gameplay Producer Aaron McHardy they'll be discussing these, and much more, in lots of detail.


RESPONDING TO FEEDBACK

VIDEO - FIFA 10 COMMUNITY DAY

So as I'm writing this we're nearing the 300 millionth game of FIFA. What a number. And what a lot of feedback. For me, feedback has taken two forms.

1 - Frustrations
2 - Requests

And I'll take each in turn...

Frustrations: I'm on the FORUMS a lot, posting and reading. There are a lot of people who love the game, and there are a lot of people who discover, report or exploit things in our game that they're unhappy with. So, we really want to make the people who have legitimate gripes happy, and the exploiters play fair. Some of the things we're changing are:

1. Stopping lofted through balls leading to 1-on-1 with the keeper.
2. Preventing goals being scored from kick off.
3. Improving shooting so you don't hit the woodwork so much.
4. Making our movement animations look better.
5. Working to make offsides less frequent and the advantage rule more intelligent.
6. Starting to remove scripted graphical sequences and adding quick free kicks.

We've done a lot more too, but this should give you a sense of how much we are actually listening to the frustrations people are telling us about.

Requests: The second part of responding is requests. This year we're proud to announce that we're including a Practice Mode within FIFA 10. Using the Back/Select button from the 1-on-1 arena, you'll be able to bring up a menu enabling you to choose to play a practice match or set pieces. You can change the number of players on each side, and a little blog exclusive here - it's multiplayer, too. Only locally though - you can't have your online friends join your practice match. But 5 v 5 outfield players, on a full size pitch, is now a reality :)


INNOVATIONS

VIDEO - BIG CHANGES

This year we really wanted to change the way the game played. One of the big things we wanted to do was firstly change the player control mechanic, but also to give people more freedom to express themselves realistically on the ball. We've managed to do this in three ways this year:

1. 360 Degree Dribbling
2. Skilled Dribbling
3. Freedom in Physical Play.

360 Degree Dribbling: Believe it or not the players in FIFA 09 could only move in eight directions. Up/Down, Left/Right and Diagonals. You might not have noticed it, but at times this led to a feeling of frustration in the way players dribbled and turned with the ball. 360 Degree dribbling totally frees you from those eight directional constraints. It's the first time ever in a football game; literally, a super-fluid way to move with the ball. We've introduced a larger area of 'control' in front of the players, wider dribble touches and a much more responsive and accurate pad reading system to allow you to go wherever you want. With practice it's even possible to switch the ball from one foot to the other.

Skilled Dribbling: In addition to the 360 system above we wanted to give skilled dribblers the ability to rapidly move the ball laterally. Imagine you're down near the corner flag and being pressed by a defender. By pressing the top left bumper you can take rapid, high fidelity touches of the ball to jink left and right to throw defenders' momentum. It's also useful in other areas of the pitch. I like to think of it as a more accessible skill move.

Freedom in Physical Play: With the wider dribble touches we added a new collision sharing system. In combination with the increased area of possession you're looking at 'overlapping' areas of control. A true fight for possession when you're shoulder to shoulder. It's more varied, and when the players are evenly matched can lead to some great extended and less predictable physical interactions on the pitch.

It's not all just about gameplay though.

Manager Mode
VIDEO - MANAGER MODE

We're fully aware on the team that Manager Mode is HUGELY popular. Outside 1 v CPU and 1v1 play it's the most played mode in the game. Using our 'responding to feedback' tag line, we just couldn't ignore the volume of requests coming in to address a number of areas in this mode. We've improved 50 major components to Manager Mode in the following areas:

1. Match Realism
2. Transfers
3. Player Development
4. Football Atmosphere

Match Realism: We've totally reworked our simulation engine. Results for simmed games are now generated minute by minute and are based on individual team strengths and weaknesses - down to the level of individual players, defensive, midfield and attacking lines, and formation. From the simulations we run here, we're really happy with the realism of the results we're generating, and our league tables look pretty believable too :)

Authentic Transfers: In 09 we were guilty of using financial clout as the main decider for transfer success. This year there's more decision points. Whilst money is still very important, career prospects and squad opportunity also play an important role in the success of a player's decision. You'll also have much more intelligent AI competing against you.

Player Developments: We wanted to make sure that players developed believably for FIFA 10 - so we've invested heavily in making intelligent player-growth curves based on a number of factors. These physical, mental and technical curves effect how well a player will develop, as well as where the developing player is based and how we'll they're performing.

Football Atmosphere: The world of football is constantly changing, at a high and low level, and we wanted to inject some much-needed authenticity here. You'll see AI rotating squads based on match performance, have real-time transfer updates on a week by week basis and summaries of what's going on in your football world.

The Future: We're looking at Manager Mode as a multi-year investment for us. It's going to take us a little while to get to a Manager Mode that matches the quality of our on-pitch gameplay - but we're really committed to pulling this off :)


IN CLOSING...

As I mentioned, that's about all I can talk about at the moment - and I know the guys here will be doing more in-depth blogs concerning their game features as the weeks and months go by. We'll also be releasing more info on what's going on regarding our other unannounced features over the coming weeks, too.

I'm looking forward to reading the feedback from this blog and hope that you're as excited about hearing this stuff as we are making it :)

Cheers,

D

[Modificato da niko18 15/06/2009 16:46]
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16/06/2009 16:19
 
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Ci tengo a precisare che non è un traduzione parola per parola e sicuramente non sarà perfetta e mi scuso per eventuali errori (anzi se qualcuno vuole aggiungere o precisare qualcosa sarei contento).
Spero di aver fatto una cosa gradita a tutti, ho cercato di focalizzare l’attenzione sui concetti principali:


Blog: David Rutter, FIFA 10

Entro la fine di giugno visiterò Londra, Parigi, Monaco, Madrid, Milano, Varsavia e Mosca per mostrare il nostro gioco a molti giornalisti e svelare alcune delle nuove caratteristiche aggiunte, volutamente non menzionate fino ad ora. Dal 19 al 23 agosto saremo fieri di presentare il gioco al Gamescon di Colonia insieme ad alcune nuove aggiunte.

Siamo rimasti veramente soddisfatti di FIFA09, ma FIFA10 mira a raggiungere 3 obiettivi:

1-Perfezionare il gameplay;
2-Rispondere ed ascoltare ai suggerimenti dei nostri fans;
3-Innovare con alcune novità.

Abbiamo dedicato circa il 70% dei nostri sforzi ai primi due punti, mentre il restate 30% è stato dedicato in parte alle innovazioni che abbiamo già svelato ed in parte a quelle che verranno rivelate nei prossimi mesi.


PERFEZIONARE IL GAMEPLAY

Quando guardiamo a FIFA09, la qualità globale del gameplay risulta buona. Abbiamo costruito per 3 anni il nostro gameplay dedicato alla NextGen e siamo riusciti ad indirizzare molti dei nostri principi fondamentali ad un livello soddisfacente.
Comunque, c’erano ancora alcuni difetti che abbiamo voluto sistemare. Quando guardiamo le partite di calcio reali, notiamo cose che ci possono aiutare ad identificare come i calciatori reali si comportano e si esprimono in campo. Tenendo questo in mente, quest’anno abbiamo focalizzato l’attenzione su molte cose:

Attenzione: abbiamo voluto replicare il grado di attenzione in campo. Quando i calciatori non sono coinvolti in un azione sono molto più rilassati, viceversa se saranno coinvolti nell’azione si muoveranno in modo più rapido. Così, quest’anno, in FIFA10 vedrete molti movimenti differenti utilizzati a seconda dello stato del gioco e all’importanza della situazione. Abbiamo anche lavorato sulla nuova logica della palla per garantire che i giocatori seguano il corretto svolgimento del l’azione preparandosi a reagire alle diverse situazioni nel modo migliore.

Controllo di palla: è quando il giocatore prende posizione per controllare la palla ed è effettua il relativo controllo. Quest’anno abbiamo voluto liberarci dai controlli inappropriati ed abbiamo dato essenzialmente più intelligenza e consapevolezza ai giocatori ed il risultato è stato una meccanica di controllo della sfera che reagisce con prontezza per tenere la palla a terra e sotto controllo.

Posizionamento: quest’anno ci siamo voluti assicurare che i giocatori abbiamo più consapevolezza su dove si trovino i propri compagni di squadra. Un nuovo sistema chiamato “priorità della posizione” fa si che il centrocampista difensivo copra lo spazio se il difensore centrale è salito per un corner; stessa cosa in attacco, i giocatori in aiuto faranno corse più eleborate, analizzando lo spazio in modo più accurato stando attenti al fuorigioco e creando lo spazio per i passaggi.

Passaggi: l’analisi dei difetti sta andando avanti. Il giocatore che passa la palla adesso avrà una grande intesa dello spazio con i compagni di squadra così da rendere i filtranti più reali.

Tiri: quest’anno vogliamo migliorare veramente il modo in cui si muove la palla. Per questo motivo abbiamo creato un programma capace di ricreare una meccanica di tiro “context-sensitive”: questo significa che possiamo mettere a punto un sistema di errore nei tiri basato sulla situazione. Considerando fattori che possono incidere durante un tiro, come ad esempio, la palla, il piede e il movimento di entrambi avranno adesso l’effetto giusto sulla sfera ricreando realmente il tiro.

Difesa: abbiamo lavorato non solo sul posizionamento come accennato sopra, ma anche sulle scivolate e i contrasti e la velocità degli stessi. In merito alle scivolate, adesso i bravi giocatori scivolano più lontano, così da aver maggior possibilità di raggiungere la sfera. Avranno anche una maggior precisione ed un tempo migliore rispetto agli altri, così da aver più probabilità di prendere la palla invece che l’uomo. Per quanto riguarda invece i contrasti, che in FIFA09 erano molti influenti, adesso saranno diminuiti e depotenziati. I difensori useranno più impeto e velocità in questo tipo di contrasti, così se sbagliate il tempo dell’intervento commetterete fallo.

Portieri: sono stati fatti molti miglioramenti. Ci siamo diretti verso un intercettazione logica, calma e padronanza di sé stesso nelle situazioni di basso pericolo, attraverso respinte se il portiere è messo sotto pressione. Adesso i portieri sono molto più aggressivi se distanti dalla loro linea di porta; abbiamo lavorato anche sulla velocità per assicurare salvataggi più realistici. C’è anche molto altro, ma sono sicuro che il Creative Director Gary Paterson e il Gameplay Producer Aaron McHardy ne parleranno più in dettaglio.


RISPONDERE AI SUGGERIMENTI DEI NOSTRI FANS

I suggerimenti sono di due forme:

1-Lamentele
2-Richieste

Lamentele: frequento spesso il forum, posto e leggo. Ci sono molte persone che amano il gioco ed altre che trovano, comunicano e spiegano aspetti che non sono felici di vedere. Per questo motivo abbiamo cambiato alcune cose:

1. Migliorare il comportamento dei portieri nell’1vs1 in caso di pallonetto.
2. Prevenire i goal segnati dopo il calcio d’inizio.
3. Migliorare le conclusioni così da non colpire troppo spesso il palo.
4. Rendere migliori le animazioni dei movimenti.
5. Stiamo lavorando per rendere il fuorigioco meno frequente e la regola del vantaggio più intelligente.
6. Iniziare a rimuovere le sequenze grafiche scriptate ed aggiungere i calci di punizioni veloci.

Ci stiamo occupando di molte altro ma già queste cose vi dovrebbero far capire come ascoltiamo i consigli e i suggerimenti degli utenti.

Richieste: Quest’anno siamo lieti di annunciare che abbiamo introdotto in FIFA10 una modalità di allenamento . Usando il tasto SELECT nell’arena, potrete aprire un menù che vi permetterà di scegliere di giocare una partita di allenamento. Potete cambiare il numero dei giocatori che compongono le due squadre e piccola esclusiva: il multiplayer, solo localmente però.


INNOVAZIONI

Quest’anno vogliamo cambiare veramente il modo di giocare. Una delle più grandi cose che abbiamo voluto fare è stata quella di cambiare la meccanica di controllo del giocatore, ma anche dare agli utenti più libertà di esprimersi in modo realistico con la palla. Lo abbiamo fatto in 3 modi:

1. Dribling a 360°
2. Abilità nel dribling
3. Libertà nel gioco fisico.

Dribling a 360°: che ci crediate o no, i giocatori in FIFA09 si possono muovere solo in 8 direzioni (su/giù, sinistra/destra e in diagonale). Il dribling a 360° vi libera totalmente dall’imposizione delle 8 direzioni. E’ la prima volta in un gioco di calco, si tratta letteralmente di un modo super-fluido di muoversi con la palla. Abbiamo introdotto una larga area di controllo di fronte all’avversario, un’ampia quantità di piccoli tocchi e una maggior risposta e accuratezza nella lettura del sistema di controllo che vi permetterà di andare dove volete. Con la pratica sarà anche possibile spostarsi la palla da un piede all’altro.

Abilità nel dribbling: in aggiunta al sistema a 360° abbiamo voluto conferire ai giocatori più tecnici l’abilità di muovere rapidamente la palla lateralmente per schivare l’intervento del difensore. Sarà utile in molte area del campo.

Libertà nel gioco fisico: con l’ampia quantità di piccoli tocchi abbiamo aggiunto anche un nuovo sistema di collisione tra i giocatori. Avremo reali scontri spalla a spalla per il possesso della sfera e si tratta di un sistema molto vario.

Tuttavia, non è tutto riguardo al gameplay.


MODALITA’ ALLENATORE

Siamo pienamente consapevoli che la Modalità Allenatore è piuttosto popolare. Dopo l’1 v CPU e 1v1 è la modalità più utilizzata nel gioco. Ascoltando i consigli e i suggerimenti abbiamo migliorato 50 componenti di questa modalità, nelle seguenti area:
1. Realismo nelle partite
2. Trasferimenti
3. Sviluppo dei giocatori
4. Atmosfera calcistica

Realismo nelle partite: abbiamo rilavorato totalmente il nostro motore di simulazione. I risultati delle partite simulate sono adesso generati minuto per minuto basandosi sui punti di forza e su quelli di debolezza delle squadre attraverso il livello individuale dei difensori, dei centrocampisti, degli attaccanti e della formazione. Siamo veramente felici per il realismo dei risultati che abbiamo generato e adesso le classifiche dei nostri campionati sembrano anche piacevolmente credibili.

Trasferimenti autentici: in FIFA 09 siamo stati colpevoli di aver trasformato il denaro nel principale fattore per il successo di un trasferimento. Quest’anno ci saranno più fattori decisionali. Naturalmente il denaro sarà sempre importante ma le prospettive di carriera e le opportunità che si presenteranno giocando in una determinata squadra giocheranno un ruolo importante nella scelta di un giocatore ad accettare il trasferimento. Vedrete che anche l'IA farà dei trasferimenti più intelligenti.

Sviluppo dei giocatori: in FIFA10 abbiamo voluto assicurarci che i giocatori si sviluppassero in modo credibile, così abbiamo investito pesantemente nel creare un intelligente curva di crescita dei giocatori basata su un numero di fattori. Le curve fisiche, mentali e tecniche determinano ora come un giocatore può crescere nel modo corretto.

Atmosfera calcistica: il mondo del calcio è in continua evoluzione e per questo abbiamo voluto aggiungere alcuni elementi per ricreare quel livello di autenticità. Vedrete che l’IA ruoterà i giocatori a disposizione a seconda delle performance della squadra, ci saranno aggiornamenti dei trasferimenti di settimana in settimana e riassunti su quello che sta succedendo nel vostro mondo calcistico.

Il futuro: stiamo guardando alla Modalità Allenatore come un investimenti a lungo termine, cercando di migliorala in futuro in modo da raggiungere la qualità del gameplay sul campo (ci stiamo impegnando veramente per riuscirci).


IN CONCLUSIONE

Questo è tutto quello che posso dirvi al momento. Rilasceremo altre notizie nelle prossime settimane.


[Modificato da niko18 16/06/2009 16:59]
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Domande e risposte riguardati la Modalità Allenatore:


Manager Mode Questions and Answers

fonte: Forum Fifa 10

I took some time ask MM Producer Marcel Kuhn a few questions regarding my favorite FIFA mode, Manager Mode. Please post your constructive feedback and perhaps we can get more insight from the dev team on other modes as they are revealed shortly. Enjoy...

Wepeeler - "I'm big into transfers and building ultimate teams. Is that harder this year?"

Marcel Kuhn - "Definitely, two major reasons for that are the new layers of decision-making in the transfer process and the re-written financial system. Let's start with the financial system, instead of relying on the sponsors, this year the board will be the major source of "income" for your club. The board will grant you two different budgets you will have to manage, Club Budget and Wage Budget. Club budget will be used to pay for players transfer fees, purchase staff upgrades and so on, while the Wage Budget will pay for your players wages. You will start with a specific amount of money, which ensures that Chelsea and Manchester City are rich while Bolton or promoted side Burnley don’t have a lot of cash to spend. During the season you will make a bit of money via ticket sales and sponsors, but what matters the most is to fulfill your board objectives. At the end of the year the board will look at your performance and refresh your Club and Wage Budget accordingly. Obviously, they will only grant you more money to spend, if they are happy with your performance. As you’re dealing with a limited amount of money, the new player transfer and wage values come into play. Players like C. Ronaldo or Kaka were fairly affordable in FIFA 09, in FIFA 10 they will be much closer to the actual transfer and wage values that are being paid for them at the moment."

"As a little bonus, we’ve added a Board Difficulty level this year which will affect your starting Club and Wage budget. This will allow users that want to try out the mode for the first time to start with a fully loaded wallet, while seasoned Manager Mode veterans can challenge themselves on a higher difficulty level and work hard towards signing their dream players."

"In terms of the transfer system, there are a couple of key changes, i.e. which players are for sale, but the most time was spent splitting the logic into a two-tiered process. First you have to convince the club of the desired player and then you have to convince the player. The factors that play into this are not only the offered money, but also things like, how many players you already have in the same position, is your club going to play in Europe next season, how much mentorship can you offer the player as his manager and so on. The overall result will be that you will have a harder time building your ultimate team, but it will also be more realistic and transparent to you why you were able to sign or not sign players."

Wep - "How is the experience point system different? Last year it was easy to get a team of 99s after only 2 seasons. Has that been tweaked?"

MK - "Another portion of the game we completely re-did. We weren’t happy at all with the growth system in FIFA 09 and a lot of post-release user feedback showed us that we’re on the right track. As a first step we removed manual growth, Manager Mode is supposed to be a realistic and authentic experience, being able to make Sami Hyypia from a 84 rated centre back into a 99 rated left winger is neither realistic nor authentic. Therefore we decided to reset to clock on the growth system."


"What you will see in FIFA 10 is, that players will collect experience in 3 different categories – Physical XP, Mental XP and Skill XP. How fast they collect XP depends on the amount of time they play, who they play against and so on. Once they hit a growth point in either of these 3 categories, the related attributes will either increase or decline. In addition every player will have a potential he can reach, this way every player will have its own individual growth. Younger players with high potential will collect XP faster, especially their physical skills will improve quickly, while older players have a higher overall but might start to decline. As a result the user will have to make a lot of decisions regarding his line-up, do I play the young hotshot and allow him to reach his potential as fast as possible or do I go with the currently high skilled player that has started to decline?"

"To give the user a some help making these decisions, we’ve added a new ability for your scout. Your scout will be able to predict the future overall for a player, depending on the scout’s level he can look further and more accurate into the future."

Wep - "Are there "practice sessions" where you can prepare your team for a big game?"

MK - "In FIFA 10 we will introduce pre-season friendlies where you can fine-tune your line-up and maybe get some good results in order to improve your players form before the going gets tough. Player form is a new concept we adopted from Live Season. Note that within Manager Mode, we actually don’t use the real world player form, the form will be solely based on how the player performs within the Manager Mode World. The result of playing really well over a longer period of time will be that the players form increases and his attributes will be slightly improved for the time being. Of course the same applies if your players don’t perform well, which will make it harder to get your club out of a slump."

Wep - "Can you practice with your actual squad?"

MK - "Practice Mode is not included within Manager Mode for FIFA 10. That being said, if that is a feature that users would like to see specifically for Manager Mode, this can be an early addition for the next FIFA wish list. In the meantime, for FIFA 10, there will be a new Practice Mode. It will be accessible via the arena and in this mode you can practice set-plays, do “n vs. x” (i.e. 5-on-5) training matches or improve your finishing in 1-vs-1’s against the goalie."

Wep - "Has the messaging system with the front office been tweaked? If yes, how so?"

MK - "Overall there have been several improvements to get the information to the user in an easier and quicker way. In terms of the information you receive from the Board, you will have a summary right on the new Manager Mode HUB screen. This HUB screen acts as a desktop to provide you with the most important pieces of information at a glance. It will show, i.e. the latest table, activities on the transfer market and the before mentioned Board Summary. As the Board Confidence will play a crucial role and change very dynamic, you will get an update on Board Confidence after every game."

"The incoming message system has one major change that goes in-line with the overall attempt to make navigation more user friendly. For all emails you receive that require a decision, you will have a direct link to the place where you can make this decision, i.e. when you have a failed negotiation you can re-negotiate with that player on the spot rather than having to remember to go to the “Negotiation History” once you’re back in the HUB."

Wep - "Can you edit kit numbers?"

MK - "Big “YES”. We’ve added a screen where you can re-assign kit numbers manually at any point."

Wep - "Is updating your office (ie keepers, strikers, tickets etc ) different?"

MK - "We’ve made minor tweaks here and especially tuned the impact of coaches on player fatigue. We thought that on lower staff levels players got tired way too fast, so we’ve reduced the impact that coaches have on the recovery rate to avoid having to rotate your squad after every 2-3 matches."

Wep - "What exactly do you guys mean about a total football experience. Crowd into it more? Banners, flags, scarves etc?"

MK - "For Manager Mode it means that we wanted to remove everything that takes you out of the immersion of living as a manager in a authentic football world. Let me give you some examples, i.e. C. Ronaldo transferring to Aalborg = not total football, Wigan beating Manchester United 5-0 = not total football, playing in Sunny / Dry weather in the EPL, every week, no matter what time of the year = not total football…. To achieve this we reworked the fundamentals this mode is based on, we work towards avoiding these unrealistic events from happening and replaced them with more football authentic events. In the end we’re aiming to create a game mode that contributes to the overall “Total Football Experience” FIFA 10 will deliver via all its features."

A MAJOR thanks goes out to Marcel for his very thorough answers to some key MM questions. Please post feedback as I am interested in what you guys think, and I know the dev team will be also.




Sintesi dell'intervista presa da un altra sito:


- Hanno aggiunto due tipi di budget, uno per gli stipendi dei giocatori e uno per i trasferimenti
- Naturalmente le squadre avranno un budget giocatori e trasferimenti diverso a seconda della loro importanza
- Come già è stato scritto ieri nel trasferimento di un giocatore non conteranno solo i soldi, ma anche l'importanza di una squadra e ad esempio la partecipazione alle coppe europee
- Riguardo la crescita dei giocatori, i giocatori giovani cresceranno più rapidamente, mentre quelli vecchi cresceranno molto più lentamente e potranno iniziare un lento declino. Gli attributi di crescita sono stati divisi in Fisici, Mentali e Abilità
- Sono state aggiunte le amichevoli pre campionato
- NON c'è la possibilità di allenarsi con la squadra
- I messaggi che scorrono durante la modalità sono stati resi più chiari e leggibili e avranno tante informazioni
- E' stata aggiunta la possibilità di editare i numeri di maglia
- Sono state eliminate tutte quelle cose che rendevano irrealistica la modalità tipo C.Ronaldo che si trasferisce all'Aalborg, il Wigan che batte il Manchester 5-0, è stato eliminato il tempo perennemente soleggiato, si potranno giocare partite in notturna e con differenti variazioni climatiche

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Ho tradotto questa intervista: CLICCA QUI


FSB ESCLUSIVA: Domande e Risposte sulla Modalità Allenatore con Marcel Kuhn



L’aspetto finanziario e quello relativo agli sponsor saranno rivisti? In FIFA09 si ottengono di solito molti soldi dagli sponsor anche scegliendo squadre minori e questo permette l’acquisto di nuovi giocatori ogni settimana, mentre nella realtà tali squadre hanno un budget più basso.

Il sistema finanziario in FIFA10 è stato riscritto. Gli sponsor sono ancora presenti nel gioco, ma non rappresenteranno più la principale fonte di reddito. Ogni sponsor pagherà un piccolo premio e in aggiunta ve ne offrirà un altro in base alle vittorie che vi conferirà del denaro extra. Ma il fulcro del nuovo sistema finanziario in FIFA10 è il consiglio direttivo del vostro club. Abbiamo diviso il sistema in due parti: il budget per il club e il budget per gli stipendi; il primo sarà usato per accrescere il vostro staff, per pagare i trasferimenti e così via. Il budget per gli stipendi sarà invece utilizzato per determinare quanto denaro avete speso per i vostri stipendi e, durante la stagione, cambierà solamente quando comprerete o venderete dei giocatori. Quando pianificate di prendere nuovi giocatori per la vostra squadra, dovrete bilanciare questi due budget e l’unico modo per ottenere somme maggiori sarà quello di soddisfare le aspettative della società prima che la stagione giunga al termine. Un altra novità del sistema finanziario è quella relativa al livello di difficoltà del consiglio direttivo: gli utenti che sperimentano per la prima volta questa modalità potranno avere portafogli belli pieni, mentre i più esperti potranno decidere di avere un budget minore e faticare di più per ottenere la firma di un grande giocatore.

Se si viene esonerati, si può trovare un'altra panchina invece di vedere la scritta GAME OVER e ricominciare da zero?

Una volta che si viene esonerati altri club potranno chiamarvi per un periodo di prova per poi assumervi, basandosi sul vostro livello di reputazione. Più è alta e maggiori possibilità ci sono di essere assunti. Questo non accadrà solo quando si viene licenziati, ma anche alla fine della stagione quando altri club potranno tentarvi con altre offerte. La reputazione dell’allenatore sarà un parametro utilizzato per giudicare le vostre performance nel lungo periodo e solo i più bravi potranno allenare grandi squadre come Manchester United, Barcellona o Bayern Munich.

Le offerte di lavoro da altri club potranno arrivare anche a metà stagione, oppure solo a fine campionato?

Purtroppo non abbiamo potuto implementare questa funzione per quest’anno. Detto questo, i club cercheranno di farvi cambiare squadra alla fine della stagione, soprattutto se quella precedente è stata positiva.

La scelta della squadra sarà condizionata dal nostro prestigio oppure all’inizio se ne può scegliere una qualsiasi?

All’inizio sarete liberi di scegliere qualsiasi club desiderate, non abbiamo voluto impedire agli utenti di vivere il loro sogno di diventare allenatore del Manchester United o del Chelsea. Naturalmente la gestione di questi grandi club implica un compromesso: la società vi guarderà con più attenzione e avrà alte aspettative. Qualsiasi segno di non poter riuscire a centrare gli obiettivi, si tradurrà alla fine della stagione in una drastica riduzione della fiducia da parte della società, con buone possibilità di essere esonerato rapidamente.

Si potrà diventare un manager internazionale? (credo si intenda allenatore di una nazionale)

Questa è una cosa per cui mi sono battuto e ho cercato di trovare un modo per implementarla in FIFA10. Ma dato che nella Modalità Allenatore c’erano troppi elementi fondamentali da risolvere non abbiamo potuto aggiungere questa possibilità. Detto questo, mi piace l'idea di diventare un manager internazionale e se non è stata implementata quest’anno non significa che l'idea è morta per sempre.

Si potranno vedere i risultati delle partite del nostro campionato durante l’intervallo (in modo da controllare l’andamento delle altre squadre)?

Questo è strettamente collegato con il nostro intento di migliorare il generatore di risultati e mentre i risultati a fine primo tempo non saranno presenti in FIFA10, abbiamo fatto grandi passi in avanti nella simulazione dei risultati, negli eventi delle partite e nelle classifiche finali. Un gran numero di fattori verranno ora presi in considerazione quando si simulerà una partita nella Modalità Allenatore, le formazioni e anche le abilità individuali dei giocatori faranno la differenza nei risultati delle partite. In questo modo siamo stati in grado di perfezionare il sistema, ottenere risultati più realistici, assicurando il giusto numero di gol segnati e il corretto numero dei cartellini distribuiti nell’arco di una stagione.

Si potranno giocare amichevoli di pre-campionato?

All'inizio di ogni stagione sarà possibile perfezionare il vostro 11 titolare e le tattiche da adottare, giocando delle partite amichevoli che il vostro allenatore in seconda programmerà per voi. Inoltre anche gli altri club giocheranno delle amichevoli, in questo modo potrete valutare il modulo utilizzato prima di giocarci contro.

Le amichevoli di inizio stagione aiuteranno i giocatori a trovare la loro condizione dalla prima partita oppure ne risentiranno?

La condizione dei giocatori sarà influenzata nello stesso modo dello scorso anno e giocherete partite in cui alcuni giocatori saranno un po’ fiacchi. Abbiamo ottimizzato il sistema per evitare di ritrovarsi con giocatori che si stancano troppo in fretta, dato che sono professionisti sono in grado di disputare una serie incontri consecutivi prima di stancarsi completamente. In aggiunta, è possibile utilizzare le amichevoli per migliorare la forma dei vostri giocatori, ed è un nuovo concetto che abbiamo aggiunto alla Modalità Allenatore. La forma è stata introdotta l’anno scorso in FIFA attraverso l’Adidas Live Season (ALS) e quest’anno l’abbiamo applicata alla Modalità Allenatore. Ma non abbiamo utilizzato la forma reale dei giocatori dell’ALS per la Modalità Allenatore, la forma dei giocatori nella Modalità Allenatore si baserà esclusivamente sulle prestazioni all'interno di tale modalità. Quando i calciatori giocheranno bene per un significativo periodo di tempo, la loro forma potrà salire accrescendo alcune loro abilità.

La condizione sarà realistica per tutta la stagione? In FIFA 09, quando si sceglie una squadra di un campionato minore ci si poteva trovare a giocare contro la CPU con l’intera squadra al 10% dopo appena poche partite.

La CPU non ruotava i propri giocatori in base alla fatica, ma basava le sue decisioni solo nel complesso. Quest’anno invece la CPU ruoterà i propri giocatori basandosi su diversi aspetti: complessivo, affaticamento, infortuni, cartellini e così via. Una cosa molto carina accade quando la CPU dovrà giocare una partita non molto importante, ad esempio il Manchester che affronta il primo turno di coppa con diverse riserve, tenendo a riposo i titolari per le sfide più importanti. Vedrete come la CPU adotterà moduli e formazioni sempre differenti.

Il sistema dei prestiti sarà più realistico? In FIFA 09 si possono fare solo uno o due prestiti stagionali, mentre nel mondo reale (soprattutto nei campionati minori) si vedono anche tre o quattro prestiti a stagione.

Non abbiamo avuto molto tempo per lavorare sul sistema dei prestiti per FIFA 10. Non ero a conoscenza del fatto che si possono fare solo due prestiti a stagione, si esaminerà la questione cercando di risolverla!

Il sistema relativo allo staff personale sarà ottimizzato? Quando si inizia con una squadra di un campionato minore ho sempre dovuto migliorare la condizione almeno al livello 5, in questo modo devi ruotare i giocatori senza che siano stanchi dopo una partita.

Il sistema relativo allo staff personale, specialmente per quanto riguarda la fatica è stato ottimizzato. L’allenamento della condizione era decisamente di troppo impatto sul tasso di recupero dei giocatori, ora è più basato sul condizionamento di un giocatore e da quando tutti i giocatori inclusi in FIFA sono dei professionisti, il loro condizionamento è ad livello di standard molto elevato.

Infine, il sistema di scouting sarà ottimizzato consentendo di trovare giocatori reali, invece di creare in modo casuale i giocatori? (Ad esempio, giocando con una squadra di un campionato minore il nostro direttore sportivo potrebbe esaminare le riserve delle grandi squadre in cerca di un posto da titolare o le stelle nascenti in campionati inferiori che secondo noi sono pronti per il salto di qualità.)

Il sistema di scouting è rimasto relativamente lo stesso. L'unica cosa che si abbiamo fixato è che ora si ottengono più giocatori “adeguati” alle caratteristiche della propria di squadra. Detto questo, c'è ancora una piccola possibilità che si scopra un talento, che potrà diventerà poi un grande giocatore.




Ed ecco il primo screenshot della modalità allenatore:

Testo nascosto - clicca qui
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30/06/2009 19:21
 
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La copertina di FIFA 10

fonte: MondoXbox

Vi mostriamo di seguito la copertina di FIFA 10, il nuovo simulatore di calcio atteso nei negozi presumibilmente nel mese di ottobre. L'"Uomo copertina" di quest'anno è Wayne Mark Rooney, la punta principale del Manchester United, e questo vale almeno per l'edizione inglese del gioco: non sappiamo ancora la versione italiana quale atleta/i sfoggerà in copertina.





Per l'edizione italiana si parla di Ronaldinho e Giorgio Chiellini.
[Modificato da niko18 05/07/2009 15:40]
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01/07/2009 10:54
 
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TRAILER UFFICIALE FIFA10


[Modificato da niko18 01/07/2009 10:55]
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Seconda parte delle impressioni postate da gcooley del forum ufficiale di FIFA10:


FIFA 10 - My first impressions part 2

fonte: Forum FIFA10

Well guys thank you for being patient. Firstly there has been a lot going on and catch even now from my short time at EAC to play and early version of the game

Now although I have seen something recently which was pretty bloody cool while I was down in guildford playing a later build unfortunately I can't talk about that. Yet.

Right on to what I can talk about.

Most of this has already been covered but I thought I would give you my thoughts on most of it.

Firstly since coming back and playing 09 again one thing I do miss is the 360 degree dribbling and the faster high passing. Often in 09 I will play a cross field pass now and then remember that its like hitting a golf ball on the moon and swear at myself as Henry intercepts a slow but otherwise perfect pass.

Its weird how when you play with a better control system it doesnt really take lots of effort to feel natural but when you go back to an older version you realise just how clunky it is by comparrison. As with dribbling it just feels right, sure I turn in to defenders or walk it out of play but at least now its because of the way I am pushing the stick not the control "rounding up" to the next 22.5 degrees......

So some of the new stuff, firstly there is the moveable wall. This really makes a difference in defending a free kick and gives the defensive team a sporting chance at stopping those 19 yard driven across the keeper free kicks that in 09 are nigh on impossible (even with the extra man trying to cover the gap).

What I like now is that it makes the FK taker have to think rather than moving n number of degrees to the right or left 1/3 power and a little curl and 8 out of ten will go in. I like the cat and mouse of trying to read what the FK take is gonna do and the mind games this plays, like in real life.

How does it work, well its quite simple use either of the triggers to move left/right (the triggers are inverted as you are moving from the walls perspective not the FK takes facing direction). You still have the rush option or the wall jump option so now although FK takers have lots of choices you defensively have more ammo to counter that with.

Quick free kicks. They work just like the current gen version in that when the play occurs your player will look to take a quick one but after a set time it will change to a standard free kick (3rd person).

When you combine quick free kicks and the cut scenes being removed with the ref warning or booking players in game it really does make the game feel more sim like and playing at a real pace.

Now on to my favorite bit. Before taking a direct freekick you can press R1/RB which brings up a menu to select the kick taker. Its not the most advanced feature in the world but it does give you better options for left and right of the box or if you want to use pace to drive a shot or if your feeling cheeky drive one under the wall. I like this feature alot!

Another dead ball improvement is throw ins now you can really lob the ball in to the box ala delap style. But the sensible rules with this improvement means only certain players can do it and you have to be playing in a ground with enough room for the run up!!

Whilst in guildford we were more free to play different offline game modes myself and Orlando played a few manager mode games and saw some pretty reasonable simulated results for CPU teams the budget that we had for Man City looked like last years though as there wasnt 15 zeros after the number

One nice touch and long needed addition is that you can now assign stadiums to teams which is needed. The stadiums now show the types of weather available and which lighting is available which it nice also.

Matches are also played in appropriate lighting and weather so prem games are mostly pee'ing it down while la ligua games are played in glorious sunny tempretures that seem to have all the imported players drowning in their own sweat

So practice mode. Well this is by far the best new addition to the game bar 360 dribbling. What it allows you to do is select X v X and choose either attack or defensive side.

Things to note are the attacking team gets all the throwins and corners giving you ample opportunity to fine tune corners etc. The great thing is its also multiplayer meaning you can play on the same side and really practice team work and making those killer runs or swap it round practice tackling and jockeying.

With the new fatigue model you really notice how quickly players tire if you go full on all the time and the practice mode will help you learn to manage your fatigue better and time your attacks and when you use pace.

We played a practice match with 4 players on each team with 2 humans on each side........4 players having to cover the length of the pitch nearly kills them for 10 mins. It was a fun game as there is no ref and so little players we were scoring lots and murdering each other with slide tackles. I have to say it was as fun as sensi soccer with a few mates and lots of beers. Exhausted players being sythed down spectaularly to then have to get up and chase back.

This mode will both be fun and helpful as you can practice your skills and control.

I will say again as a person that now uses lots of skill moves in my play this mode is great, as a person with a few friends and likes a beer or 6 this is also fun. I love it.

There are more details and new stuff coming in the weeks a head some I have seen and some I havent.

What I do know is they are trying to improve all aspects of the game and game modes and if what we have seen so far is signs of whats comming then this years franchise will be such an improvement over 09.

Right its sunny my grass needs cutting my wife still needs appeasing and i want to work up a thirst for some beers and FIFA tonight.

Glen

[Modificato da niko18 04/07/2009 12:32]
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05/07/2009 15:38
 
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More Manager Mode Musings From Marcel



fonte: Fifa Soccer Blog

Manager Mode fans rejoice; Marcel Kuhn, who is working on FIFA 10’s MM, has been slowly but surely answering questions on the official EA FIFA 10 next-gen forums. To see the answers, click the button below - and if Marcel answers any more of the questions asked over the next few days, we’ll let you know.

But before I forget, happy 4th of July to our American cousins!

PbNCharlie: I’m curious [...] the teams you play against in MM are completely fatigued after just a couple of games, but if you upgrade your own staff, you’re at full stamina all season long. This has surely been fixed, no?

Marcel Kuhn: As I’ve hinted in the answers to your/[Wepeeler]’s questions we have tuned the fatigue system - the impact of staff has been reduced, which will result in the players having better stamina off the bat and the players not all becoming “supermen” when you have a high fitness staff level. In addition we’ve introduced CPU line rotation, which means that in case the CPU players become fatigued, the CPU manager will actually replace them with another suitable player in their line-up. On a screen level we have changed the layout for the pre-match report as well, so you can actually review your opponents starting 11 on this screen now.

Athir8: [Will] the [sponsor] payout be fixed this year, because three star teams get a lot for some reason!

Marcel Kuhn: The sponsors are still in the game, but they will not provide you with an “endless” source of money any more. We wanted to make sure that Manager Mode becomes more challenging. One of the ways we tackled that is to rewrite the financial system. The board will now provide you with a transfer [budget] and wage budget at the beginning of the season; the budget allocation will be based on the performance against the board’s expectations. To not alienate users that really like to have more cash in their pockets, we’ve also added a board difficulty level. One of the effects of setting this to a lower level is that you will have more cash to spend and even if you’re not 100% fullfilling the expectations of the board, they will provide you with a fair amount of money to spend.

Captain_Hilts: I’m going to throw in a little repeat of the “not enough players” bug in hope that it will not be forgotten.

Marcel Kuhn: We’re currently still working on the transfer system and the reasons why player negotiations fail. What I can tell you is that I’ve not seen the “not enough players” message for a failed transfer in FIFA 10 yet. I really hope it stays this way as it is highly annoying!

Sc0rp1o: Is the bug fixed that if you [get] promoted from the Championship to the Premier League you would qualify for the ECC?

Marcel Kuhn: Yes - pleeeease! We’re working on this at the moment and I think this should be fixed for [FIFA] 10.

Sc0rp1o: Can we now add players to a shortlist for easier access?

Marcel Kuhn: Yes, you can shortlist up to 20 players.

Sc0rp1o: Can we trade players (maybe [with] some extra cash)?

Marcel Kuhn: Unfortunately not - something I really wanted in, but when you look at reality this is often talked about (i.e. Van der Vaart + €30m to Munich for Ribery) but rarely actually happens.

Sc0rp1o: Is there work being done to fix the loans issue? In the real world lower league sides survive by loaning youngsters or unwanted players from higher league levels. Also two loans for a whole season isn’t realistic.

Marcel Kuhn: As mentioned before, we didn’t have too much time to work on loans. I have heard about the two loans per season limit and we’re looking into it at the moment.

Sc0rp1o: Will players become unsettled when they don’t play many games and request a transfer?

Marcel Kuhn: In FIFA 10, their form will suffer from not playing.

Sc0rp1o: When viewing the league table, will [the] champions, European qualification and relegation [spots] be visible [via] highlighted bars?

Marcel Kuhn: Great idea, but we didn’t have the time to implement this for [FIFA] 10.

Sc0rp1o: Will we be able to view other league tables than our own?

Marcel Kuhn: This is a problem we’re planning to adress in the long run. The new match result sim engine will most likely allow us to do this in the near future but unfortunately not for [FIFA] 10.

Sc0rp1o: Are long term injuries now included (broken leg, whole season out [etc.])?

Marcel Kuhn: These are already in FIFA 09, they probably trigger too rarely; we’ll look into tuning this before release.

Sc0rp1o: Will we be able to change our stadium in Manager Mode? Say you’re playing with a lower league side with a small stadium but eventually get them in the [top division], it would be stupid to keep playing in the small stadium…

Marcel Kuhn: You will be able to select and rename your stadium at the beginning of your career.

Dan1247: [Could you rename stadia such as] Ivy Lane [to] Villa Park or something like that?

Marcel Kuhn: You can rename and assign any generic stadium that’s in the game. I already make use of it by giving my teams Sturm Graz and VfB Stuttgart the appropriate stadium sizes and names for Mananger Mode!

cooler08: By any chance we will also be able to rename unlicenced tournament names?

Marcel Kuhn: You won’t be able to do that in [FIFA] 10. But I think it’s a great idea, that could be part of the MM intro flow, I’ll try to remember it for the coming FIFAs! The stadium renaming is a test to see how much people actually use this type of feature. I personally think that customisation is super-huge, especially for Manager Mode as a single player mode. [I love this guy, he knows what it's all about - Chris]

Sc0rp1o: So [you'll only be able to rename] generic stadiums? And how about when you begin Manager Mode and during the season you see for example Leeds playing in a stadium that isn’t appropriate. Can you then change their stadium and will that be effective in your save game? Or do we have to start all over again?

Marcel Kuhn: It’s only generic stadiums [that you will be able to rename], licensed stadiums already have the correct name! Plus the people that license the stadiums and its name to us would not be happy if we shuffled them around too much. [As for Manager Mode], if you take some time and do all the changes [before starting a Manager Mode game], they will carry over into Manager Mode.

Sc0rp1o: Also I’d like to ask how things are going with the injuries? You said that long term injuries were present in FIFA 09 but rarely came [into] effect. I personally (and most of the people here) haven’t had ANY long term injury in [FIFA] 09. Will this now be rectified?

Marcel Kuhn: After you mentioned this we looked it up in the code. In FIFA 09 there should have been injuries (i.e. broken leg with healing complications) that last for a maximum of 60 weeks (15 months). But they were never triggered due to a specific email never being sent. This is a bug. We’re looking into fixing this for [FIFA] 10, keep in mind that it still will occur very rarely as we don’t want to cripple the user’s [team] or [the] CPU teams.

thanvar: [Will you be able to see other league tables and stats? What about transfers?]

Marcel Kuhn: In FIFA 10 you won’t be able to see other leagues tables and stats, but during the transfer season we’ve added several features related to the activity in other leagues. First two new sim screens, one on which you can see some of the players that are being placed onto the transfer list worldwide and a second one that informs you about the players that have actually been transferred. But my favourite new features related to transfers are the transfer rumors and the other club’s interest in players. On the hub you’ll see that there will be rumours about players transferring to top clubs, i.e. today while playing with Sturm Graz in the Austrian league I had a rumour about Donovan going to Stuttgart, which was pretty cool. The other club’s interest gets important when you’re trying to bid for a player. When you are on the negotiation page you will be able to see if other clubs are trying to sign this player as well and before handing in your offer you should check what they are offereing him!

Googenspiel: Can any of the FIFA 10 developers confirm that the issue with computer generated player names will be fixed? At the moment the names seem to be randomised, rarely (if ever) reflecting the player’s nationality.

Marcel Kuhn: [Player names] are regionalized in FIFA 10, [so] no more Scott McFadden from Brazil or Joao Dos Santos from Denmark!

Murkvape: [FIFA 10 producer David Rutter] said that kit number editing wasn’t used very often in FIFA 08 and was also incredibly expensive to implement. I thought that once it’s in the code it’s in the code right? How can a feature like renaming a stadium or changing a kit number be expensive? Could you maybe shed some light on that?

Marcel Kuhn: These three are the most expensive things to consider when creating any new screen, no matter how simple it looks to the end-user! On top of that come the opportunity costs, which means the time we spend on a lower priority feature that we could have spent on a high priority feature. This is why Dave mentioned that implementing these features was expensive. Now that we know how important the kit editing screen was (based on the amount of complaints we’ve received for not having it), we’ve made a new one for FIFA 10!

ODST Fodder: Will there be more media interaction than previous FIFAs? If you are hearing gossip from other clubs will you be able to create your own gossip in the media such as declaring an interest in a player? (I guess you’re either ignoring my other questions a few posts up or are not at liberty to disclose anything I have mentioned.)

Marcel Kuhn: There will only be slightly more media interaction as you will receive more incoming messages and be able to react to them on the spot. Due to us working a lot on the fundamentals of the mode, we were not able to get as deep as being able to spread rumors about players you are interested in and provoking a reaction by doing so. That being said you can shortlist players in FIFA 10 and you will be notified if other clubs were interested in the same player, so you can modify your offer to seal the deal. [As for your latter comment], you are somewhat correct! Do I ignore your questions? No, definitely not. Can I not disclose some things? Definitely. In addition we’re still working on the Manager Mode for FIFA 10 and some features are not done. So in the end they might work out and will be included in the game, or they won’t and we’ll have to pull them. While I am really excited being able to discuss all the features with you, I have to be careful about not spilling too much information as well!

-costasss-: Can you change [the] sponsor on [your club's] shirt and make new shirts every season?

Marcel Kuhn: Nice idea but as far as I know, we’re not allowed to change the sponsors on the shirts of the clubs. We have agreements with the clubs that have licensed shirts and the connected sponsors to us and they don’t like their assets being altered!

-costasss-: Can you create [new] stadia?

Marcel Kuhn: We’ve [been] looking at [stadium creation] for a while now as there are lots of requests for this. But the related effort is simply too big to tackle this feature yet.

-costasss-: [Can you perform pre-season transfers?]

Marcel Kuhn: Yes, due to the pre-season friendlies you will have an extended period of time in which you can negotiate new transfers.

-costasss-: [Do the budgets change each year?]

Marcel Kuhn: Yes, based on your performance the board will decide the amount of [money is in the] transfer and wage budgets you have at your disposal.

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09/07/2009 12:08
 
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FIFA 10 presenta miglioramenti alle caratteristiche di gioco di base, come la reattività e l'intelligenza artificiale dei giocatori, oltre a una modalità Allenatore completamente rivisitata che include più di 50 importanti modifiche. Tutte queste migliorie permetteranno a FIFA 10 di raggiungere un nuovo standard di realismo e di continuare a essere il punto di riferimento per giocabilità e innovazione, nonché la più completa simulazione calcistica disponibile sul mercato.

Sul campo, le caratteristiche fondamentali del gioco sono state migliorate per permettere a FIFA 10 di rispecchiare in tutto e per tutto il vero calcio giocato, grazie a un controllo di palla più sofisticato e all'interazione fisica. In attacco ora i giocatori analizzano con maggior efficienza lo spazio, modificano le proprie traiettorie di corsa per rimanere in gioco, dettano il passaggio in modo più naturale e dispongono in generale di molte più opzioni offensive. In difesa, nuove caratteristiche come la priorità nei piazzamenti permettono ai giocatori di coprire contemporaneamente più zone del campo potenzialmente pericolose e lasciate libere dai compagni di squadra. Inoltre, le possibilità di effettuare scivolate mirate, marcature con pressing unite a una logica di gestione dei rinvii migliorata offrono nuove opzioni, dando maggiore importanza alla fase difensiva di FIFA 10.

Tre novità in particolare cambieranno il modo di controllare i giocatori in FIFA 10. Il primo vero sistema di dribbling a 360° permette una gestione della palla ancora più precisa, con la possibilità di farsi largo tra i difensori in un modo del tutto nuovo. Grazie a una nuova tecnologia d'animazione, i dribblatori più in gamba ora possono affrontare il difensore di turno utilizzando manovre laterali altamente reattive per superarlo. Una caratteristica innovativa chiamata Libertà nel gioco fisico permette ai giocatori di effettuare dribbling più ampi, mentre il nuovo sistema di collisioni dà vita a lotte per il possesso palla più varie e prolungate, oltre che meno prevedibili.

La nuova versione della famosa modalità Allenatore presenta più di 50 migliorie, incluso un maggior realismo nelle partite, trasferimenti ancora più convincenti basati su più criteri di scelta e un sistema di crescita del giocatore che rispecchia la realtà.

Ulteriori modalità di gioco e le novità introdotte in quelle più famose, come la modalità Professionista, saranno annunciate nei prossimi mesi.

Caratteristiche:

* Dribbling a 360° Il primo vero sistema di dribbling a 360° in un titolo calcistico permette una gestione della palla ancor più precisa, con la possibilità di farsi largo tra i difensori in un modo del tutto nuovo.

* Dribbling avanzato La nuova tecnologia che permette di unire insieme le animazioni fornisce un controllo senza precedenti. I dribblatori più in gamba ora possono affrontare il difensore di turno utilizzando manovre laterali altamente reattive per superarlo.

* Libertà nel gioco fisico Dribbling con tocchi di palla più ampi e il nuovo sistema per le collisioni danno vita a lotte per il possesso palla più varie e prolungate, oltre che meno prevedibili.

* Movimenti giocatori L'IA dei giocatori migliorata, con l'aggiunta di oltre 50 nuove animazioni, assicura una maggiore reattività in campo e permette ai calciatori di rimanere concentrati sulla palla mentre si muovono a una velocità consona all'azione.

* Stop migliorati Ora i giocatori sono più consapevoli di quale sia la posizione migliore per stoppare la palla, in modo da controllarla prima e più facilmente.

* Piazzamento avanzato I difensori ricoprono un maggior numero di ruoli e si schierano in campo in maniera più intelligente, coprendo pericolosi buchi lasciati dai propri compagni fuori posizione. In attacco i giocatori analizzano con maggior efficienza lo spazio, modificano le proprie traiettorie di corsa per rimanere in gioco, dettano il passaggio e dispongono di un maggior numero di opzioni offensive.

* Passaggi più precisi I giocatori sono in grado di analizzare meglio lo spazio, effettuando lanci millimetrici che permettono ai destinatari di avere più alternative e tempo per aggirare i difensori.

* Tiri realistici Le novità introdotte nel sistema di tiro e le modifiche apportate alla fisica della palla mettono a disposizione del giocatore un maggior numero di soluzioni per concludere a rete in maniera più realistica, regalando ulteriori soddisfazioni dopo un gol.

* Diverse opzioni in difesa Le entrate in scivolata mirate sono state migliorate. Ora i giocatori più forti intervengono in maniera più efficace e hanno maggiori probabilità di fermare il portatore di palla. Anche l'IA alla base dei rinvii è stata rivista, in modo da offrire ai difensori nuove alternative per spazzare via la palla prima che possa giungere sui piedi di un attaccante. Movimenti come le entrate in scivolata per opporsi ai cross e i rinvii in sforbiciata permetteranno ai calciatori di contrastare più efficacemente le avanzate avversarie e impedire occasioni da rete.

* Comportamento dei portieri migliorato Le numerose modifiche apportate all'IA degli estremi difensori gli permettono di essere più reattivi e tempestivi nelle uscite sulle palle vaganti. La nuova tecnologia usata per collegare fra loro le varie animazioni consente ai portieri di avere un piazzamento e uno slancio più realistici e di creare una maggiore varietà di situazioni da gol.

* Modalità Allenatore realistica La nuova modalità Allenatore di FIFA 10 può contare su oltre 50 migliorie che la rendono l'esperienza più simile al guidare una vera squadra nella realtà. I risultati delle partite si basano sui punti di forza e su quelli deboli delle squadre e dei rispettivi giocatori. I trasferimenti avvengono in base a numerosi criteri, inclusi il prestigio e le finanze del club, la presenza di giocatori simili nella rosa e la competizione da parte delle squadre controllate dall'IA. La crescita dei giocatori è più realistica, con una curva di apprendimento basata su fattori come l'età e l'ambiente.

* Gioco senza interruzioni Mantieni l'atmosfera, il ritmo e l'intensità di una partita grazie ai calci di punizione veloci e ai provvedimenti disciplinari da parte del direttore di gara.

* Nuova arena per l'allenamento Esercitati prima di scendere in campo nella nuova modalità di allenamento.








« Chi ha paura muore tutti i giorni, chi non ne ha una volta sola. »
(Giovanni Falcone)
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11/07/2009 11:31
 
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FIFA 10 Xavi Screenshots

fonte: Fonte Soccer Blog

Four new FIFA 10 screenshots - well two screenshots and two renders - have been released this evening. All feature Barcelona stalwart Xavi in their yellow away kit, and compared to the previously released images, I think there’s definite graphical improvement!








[Modificato da niko18 11/07/2009 11:31]
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15/07/2009 00:44
 
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FIFA 10 - Eyes-on

fonte: Mondo Xbox

Anche quest’anno EA ci ha invitato alla presentazione del loro prossimo titolo calcistico: FIFA 10. Dopo l’enorme successo dello scorso anno, eravamo piuttosto curiosi di vedere dove il titolo fosse stato migliorato e se le richieste degli innumerevoli fan fossero state ascoltate. Scopritelo insieme a noi.

Come ogni anno, il gioco ci è stato mostrato dal produttore capo della serie FIFA, David Rutter. Prima della presentazione David ci ha stato ricordato come FIFA 09 abbia portato la serie a nuovi livelli, e soprattutto di come sia stato apprezzato dai fan. Questo FIFA 10 parte su due basi solide che il producer individua in Innovazione e Rifinitura: queste due caratteristiche sono alla base dello sviluppo di FIFA. “Quello che abbiamo cercato di realizzare è un simulazione calcistica ancora più credibile rispetto allo scorso anno”, ci spiega Rutter, mostrandoci una slide in cui è evidenziato come sia stata ascoltata la vode dei fan, analizzandone i vari feedback e cercando di limare quelle caratteristiche che non erano piaciute in FIFA 09.

Dopo questo preambolo è ora di vedere il gioco in azione. Una delle più grandi pecche del titolo passato era che i terzini o gli esterni a volte non si proponevano automaticamente sulla fascia, rendendo l’azione meno fluida: questo limite è stato ridimensionato, adesso i terzini e gli esterni faranno “gioco di squadra” proponendosi sulla fascia o negli spazi lasciati liberi dai difensori, oppure potremo aspettarci anche una loro sovrapposizione. Altra caratteristica nettamente migliorata è quella delle scivolate. Adesso saranno più reali e varie, inoltre in base alla posizione del giocatore rispetto a palla e avversario richiederanno un tempismo ancora maggiore, perché in caso di errore rischieremmo di commettere fallo o ancora peggio di lasciar scappare il giocatore. Una delle più grandi caratteristiche della passata edizione era poi il gioco di spalla e il contatto fisico, feature ulteriormente migliorata quest'anno cercando di bilanciare di più il duello fisico, tenendo comunque conto della stazza dei vari giocatori – ad esempio uno scontro Ibrahimovic-Miccoli sarebbe sicuramente a favore dello svedese – inoltre i giocatori useranno il proprio corpo per proteggere la palla o crearsi lo spazio per il tiro allargando le braccia. Insomma la parte fisica del busto e delle braccia giocherà un ruolo ancor più da protagonista quest’anno.

Quest’anno è inoltre stato dato particolare risalto al colpo di testa, gli stacchi dei giocatori saranno ancora più imponenti con nuove animazioni. Finalmente non vedremo più quelle torsioni impossibili del collo, questo perché è stato implementato un nuovo sistema per colpire di testa la sfera che tiene conto della posizione del giocatore rispetto a quella della palla. Questo fa si che non sempre si riuscirà a colpire la palla perfettamente con la fronte, ma a volte ci capiterà di spizzarla o addirittura – come ci è stato mostrato – colpirla con la nuca mandandola all’indietro, mossa molto utile per un difensore che, vedendosi scavalcare da una palla alta, può tentare di mandarla in corner.

Altra grande novità riguarda il dribbling: la sensazione 360° quest’anno è ancora più vera, infatti in base a come muoveremo il giocatore ritoccherà la traiettoria della palla con piccoi tocchi dei piedi. Questo farà si che i dribbling saranno più reali e, soprattutto, con i giocatori più forti si potrà saltare l’avversario senza dover ricorre alle finte con lo stick destro, rendendo il tutto più fluido e reale. Vedere giocatori come Ronaldo o Kaka che, in base a come li spostiamo, si sistemano la palla con la suola o con l’esterno oltre che ovviamente con l’interno, è veramente fantastico.

Capitolo portieri: anche qui i passi sono stati da gigante. Per prima cosa questi saranno più reattivi sulle deviazioni e cercheranno di provare a buttarsi come nella realtà anche senza essere sicuri di arrivarci, quindi dite addio ai portieri immobili o che si buttavano sul posto. È stato implementato il pugno per mandare la palla in calcio d’angolo e se il corner/tiro sarà particolarmente insidioso vedremo anche il portiere aggrapparsi alla traversa per controllare che la palla esca. Inoltre è stata migliorata l’uscita e la reazione alla parata: abbiamo potuto osservare l’attaccante tirare sul corpo del portiere in uscita, la palla carambolargli sui piedi per permettergli di tirare il colpo vincente, e il portiere ancora a terra buttarsi con un colpo di reni per compiere il miracolo parando con la mano destra. Un vero spettacolo. Ovviamente anche i tiri e i cross hanno subito un miglioramento, in particolare i primi sono stati migliorati parecchio così come i tiri da fuori area, a patto di avere una buona posizione e di disporre di un buon tiratore. Durante la corsa questa volta potremo scegliere su che piede spostarci la palla per tirare o crossare, in modo da mettere la palla sul piede preferito del giocatore. Sarà inoltre più semplice ed efficace saltare il portiere.

Una delle modalità meno riuscite della scorsa stagione era stata quella allenatore, ed è di fatto quella in cui EA si è maggiormente concentrata quest’anno: sarà tutto più realistico e profondo a partire dalla parte manageriale fino ad arrivare a quella dell’allenamento dei giocatori. I match rispecchieranno di più i valori reali delle squadre, i trasferimenti saranno più credibili e sarà molto difficile strappare i campioni affermati e le promesse dai vari team. Per questo si rivelerà fondamentale lo scouting, anche questo migliorato rispetto al passato. Infine anche la crescita sei giocatori sarà più credibile, tenendo conto della qualità del giocatore, delle partite giocate e dell’età. Insomma, tutto è stato migliorabile per essere più realistico e più giocabile.

L’ultima caratteristica che ci è stata mostrata è anche forse la più innovativa che si sia mai vista in questi ultimi anni in un gioco di calcio: avremo infatti la possibilità di costruire le nostre tattiche personali per calci d’angolo e calcio di punizione. Durante una normale sessione nell’arena, con la pressione di un tasto posizioneremo la palla a nostro piacimento sul campo. Automaticamente verranno creati i nostri avversari e compagni nell’arena, e come un vero e proprio gioco strategico indicheremo loro dove muoversi e che posizioni prendere sui vari calci piazzati. Potremo salvare fino a 4 schemi così realizzati, che poi saranno richiamabili durante le partite reali sia on che off-line, con la pressione di una delle quattro direzioni del d-pad. A supporto di questa caratteristica ci sono state mostrate alcune delle tattiche usate nella realtà dalle squadre più blasonate e ricreate con questo sistema in FIFA 10: il risultato è stato veramente sorprendente.

Insomma, nonostante gli sviluppatori siano ancora al lavoro e quello che ci è stato mostrato non è ancora tutto, possiamo tranquillamente affermare che di carne al fuoco ce n’è parecchia, e FIFA 10 si candida ancora una volta a conquistare prepotentemente il mercato. Vedremo la concorrenza come risponderà a questo attacco frontale, ma in ogni caso per tutti i fan del pallone questo potrebbe essere un anno veramente speciale.

[Modificato da niko18 15/07/2009 00:45]
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15/07/2009 19:13
 
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Fifa 10 - Hands 0n (75%)

fonte: Everyeye.it

La premessa che David Rutter, Lead Producer del gioco, ha posto ancora prima di dare inizio alla presentazione italiana iniziare è la seguente: la visione alla base di Fifa non necessita alcun stravolgimento, “solo” una rifinitura costante, puntuale, che vada a tamponare le falle evidenti dell’edizione della scorsa stagione. Ritornano dunque l’Arena e le classiche modalità, eccezion fatta per la tanto richiesta modalità di allenamento prevedente l'inserimento di un numero di calciatori a discrezione del giocatore, che quindi può optare per degli uno contro uno fino agli undici contro undici per impratichirsi col sistema di controllo.

Pad alla mano, a stupire è di primo acchito la generale fluidità di gioco, nettamente migliorata grazie ad una preziosa serie di accorgimenti. Innanzitutto i giocatori sono reattivi nella giusta dose, andando incontro al pallone, scattando, proponendosi in modo intelligente e non limitandosi, sopratutto in fase difensiva, ai soliti tackle ma pressando, allungando il piede per intercettare un pallone o cambiando postura per raggiungere o solamente sfiorare la sfera (magari in tuffo, o con la punta del piede, o col ginocchio).

Non capita più di vedere un passaggio filtrante che saluta tutti passando a mezzo metro da un difensore, con quest'ultimo che si limita a guardare il pallone arrivare all'avversario senza nemmeno provare ad intervenire. L’orientamento realistico si evince anche e soprattutto dalla fisicità -concreta, tangibile, verosimile- che li caratterizza: in Fifa 10 la prestanza atletica gioca un ruolo fondamentale, in tutte le fasi di gioco.

In copertura, duranti gli allunghi sulle fasce, nei dribbling, in fase di anticipo o negli stacchi aerei. Gli scambi di cortesia, soprattutto a centrocampo, con colpetti ai polpacci, sgambetti involontari, figli magari di un pressing troppo marcato, si sprecano, regalando uno scorcio di calcio reale assolutamente affascinante. La troppa foga viene sanzionata dall’arbitro con una frequenza maggiore rispetto a Fifa 09, ma altresì questa perfezionata gestione delle collisioni apre un mondo di infinite possibilità soprattutto nell’utilizzo dei falli tattici.

Il peso dei calciatori, e il movimento intelligente delle braccia, si trasforma in un’arma essenziale in special modo quando ci si deve difendere dalla velocità di un Cristiano Ronaldo. Prendergli il tempo, posizionando il difensore davanti alla palla, o sbilanciarlo giocando di spalla trova finalmente il giusto compimento, andando a tamponare così il semplice abbozzo di Fifa 09.

Il realismo che dunque scaturisce dalle finezze del motore fisico, e dalle nuove animazioni, è senza semplicemente impressionante.
La velocità di gioco sancisce lo sposalizio tra tattica e spettacolarità, cui si aggiunge l’incidenza maggiore del gap intercorrente tra le squadre tecniche e quelle che puntano le proprie fortune sui contropiedisti.

Come da tradizione, ogni squadra ha le sue tattiche ed il suo stile di gioco: per fare un esempio pratico giocando contro l'Inter è facile notarne la costante ricerca di Ibrahimovic, o delle discese sulla fascia di Maicon. Ma il vero fulcro rimane la rinnovata intelligenza artificiale, capace di adattare i movimenti dei compagni sia allo sviluppo dell’azione che alle scelte fatte dal giocatore impostando la strategia.

Già menzionati nel nostro precedente hands on i movimenti senza palla dei calciatori virtuali tracciano una linea di confine invalicabile da Fifa 09, soprattutto se si presta l’occhio alla difesa. Eliminata l’infausta tendenza ad avanzare quasi fino a centrocampo della scorsa edizione, i marcatori confessano diagonali puntuali, e raddoppi e rientri in posizione privi di sbavature, o comunque coerenti con l’avanzamento della manovra.

Inoltre non è raro vedere un terzino di spinta proporsi col giusto accanimento mentre il centrocampista più arretrato ne copre la posizione, o ammirare la punta che porta via i difensori per agevolare l'inserimento delle ali: tutto si muove in maniera armonica e con un realismo disarmante, e spesso bisogna studiare dei veri e propri schemi per trovare il varco giusto, anche perché è davvero difficile segnare riproponendo gli schemi rodati e fin troppi collaudati del vecchio (è proprio il caso di dirlo) Fifa 09.

Ovviamente durante l'arco della partita è possibile variare lo schema utilizzato, magari sfruttando le debolezze sulle fasce degli avversari, agevolando così i colpitori di testa. Tutte le tattiche sono elencate in un nuovo pratico menu che evidenzia i giocatori chiave con le quali utilizzarle e i movimenti che li caratterizzano, in modo che anche i neofiti o i non adepti ai vari Capello, Sacchi e Mourinho possano farne un degno utilizzo.

Novità anche su questo fronte: l’incidenza dei cambiamenti sulle scelte strategiche, espresse come sempre in percentuale, è parsa evidente (ovviamente spaziando da un estremo all’altro), andando a modificare tangibilmente velocità dei passaggi, ampiezza della squadra e pressing.

Retaggio delle nuove finezze del motore fisico, anche la gestione dei falli è stata pesantemente rivista. Tanto per iniziare gli arbitri sono diventati molto più razionali, non andando ad ammonire quasi mai nei primi contrasti di gioco ma prediligendo dei richiami verbali, salvo poi prodursi in un equo festival di cartellini qualora il giocatore dovesse reiterare comportamenti scorretti.

Inoltre è finalmente possibile battere le punizioni rapide, evitando così di spezzare il gioco, come accadeva nei vecchi capitoli per un banalissimo fallo a centrocampo, magari per far partire un contropiede rapido cogliendo così di sorpresa la difesa avversaria. Implementato anche un rapido e comodissimo menu in game per scegliere il tiratore preferito, altra pesante assenza nelle versioni precedenti.

Lo spirito evolutivo ha abbracciato anche l'intelligenza artificiale dei portieri, che finalmente reagiscono alle situazioni in modo realistico ed intelligente. Capitava infatti spesso nell'edizione 2009 di vedere respinte corte, magari proprio sul piede dell'attaccante avversario quando nella realtà un comune portiere avrebbe messo il pallone in calcio d'angolo; oppure uscite sconsiderate su calcio d'angolo, suggellate da gol presi in modo assurdo sul primo palo o situazioni di uno contro uno gestite goffamente.

Ma se il passato è triste, il presente non potrebbe essere più sorridente: ora i portieri coprono con competenza il loro palo, non rischiano parate dozzinali prediligendo quindi il corner ad una respinta della palla a centro area, mentre negli uno contro uno sono decisamente più difficili da battere, soprattutto per via del nuovo sistema di uscita, che miscela velocità ad un’ oculata copertura dello specchio.

Anche il sistema di tiro ha subito notevoli variazioni: dimensioni della sfera meno generose, pallone più pesante, il tutto gestito da una fisica implementata, che rende le bordate (ovviamente da posizioni ideali, e con giocatori liberi da contrasti e caratterizzati da una postura corretta) più secche e decise, indirizzate verso traiettorie verosimili.

E' sempre possibile poi scegliere tra varie modalità di tiro, che prevedono quello normale o quello ad effetto, magari con l'interno o l'esterno del piede; più ficcanti e precisi i passaggi, beneficianti di un set di animazioni ancor più ricco.

Per ultimo poi abbiamo lasciato la ciliegina sulla torta, il fiore all'occhiello del gameplay di Fifa 10: il sistema di dribbling a 360 gradi. La vecchia direzionalità a 8 vie è ormai un ricordo: spostamenti e cambi di direzioni sono realmente a 360 gradi, il che si traduce in una piccola ma essenziale rivoluzione nel sistema di controllo, soprattutto nello stretto.

La dinamica dei dribbling, così come l’approccio cambiano dunque radicalmente. Di fatto è possibile confezionare una qualsivoglia magia per liberarsi del diretto avversario, spostando la palla da un piede all'altro (altra importantissima novità introdotta), o magari puntandolo per saltarlo con una finta alla Cristiano Ronaldo; sfruttando la velocità dell’attaccante e spostando il pallone quel tanto che basta per mandare a vuoto l’intervento del marcatore.

Oppure si può ricorrere in toto al 360 dribbling, magari temporeggiando per subire un raddoppio, per poi infilarsi in quei pochi centrimetri sbadatamente concessi dai due avversari. Perché quei centimetri, finalmente, esistono, sono lì, a portata di scarpini, da divorare tramite dei microspostamenti dello stick.

Dimenticate la legnosità del passato: la precisione di un tale sistema -unito alla solita configurazione delle finte, per i funamboli che non devono chiedere mai- rende l’esperienza equiparabile alla fluidità nello stretto del caro PES.

Tutto sta alla fantasia e alla bravura di chi ha il pad in mano. E' anche vero che in questa edizione è più difficile difendere, e anche il tackle più banale abbisogna del giusto tempismo, per non commettere fallo o per evitare l’aggiramento.

Abbiamo poi avuto modo di visionare qualcosa che ci ha lasciato decisamente basiti, ossia il nuovo sistema di creazione degli schemi sui calci piazzati. In poche parole durante i calci da fermo è possibile assegnare al D-Pad degli schemi che prevedono dei movimenti predefiniti e disegnati dal videogiocatore stesso, da far poi compiere ai calciatori. Nella sopraccitata modalità allenamento è infatti possibile gestire il movimento di ogni singolo giocatore a piacimento, registrarne lo spostamento per poi farlo riprodurre durante le normali partite.

Un esempio pratico può essere il taglio di 3 giocatori verso il primo palo durante un corner, lasciandone uno appostato fuori dall'area di rigore pronto ad inserirsi quando i suoi compagni avranno creato il varco necessario portando via i difensori avversari. Le possibilità, in questo senso, sono davvero innumerevoli, dando modo a tutti i provetti tecnici di elaborare e sperimentare ogni soluzione capiti loro in mente.

Importanti aggiunte sono state apportare anche alla modalità manageriale che ora vede un più realistico esito delle partite giocate dalla CPU e finalmente un giusto bilanciamento delle squadre (niente più squadre di basso livello a dominare la Serie A; migliore gestione della fatica).

Anche lo sviluppo del mercato poi segue quello che ne è il reale andamento e i giocatori migliori accetteranno offerte solo da grandi squadre. Eloquente è stato uno screenshot mostratoci da David che ci faceva notare come durante lo svolgimento di una stagione il Real Madrid abbia acquistato dal Milan Kakà per 68 milioni di euro.

Per quel che concerne l'aspetto tecnico il gioco non ha subito un restyling ai livelli di quello strutturale, sebbene le migliorie non manchino copiose all’appello, soprattutto sul fronte animazioni. Fantastici i volti dei giocatori, che godono di una maggiore espressività, e la definizione delle maglie.

Gli stadi vantano un nuovo sistema di illuminazione che ovviamente va a riflettersi anche sul terreno di gioco: le luci dei riflettori regalano un effetto scenico di prima grandezza, gestendo in maniera dinamica il movimento delle ombre (anche su calciatori stessi). I mesi che ci separano dalla release saranno spesi invece nella definizione delle texture, già ampiamente avanti all’edizione 09 (soprattutto nella resa dei terreni di gioco), ma che a detta degli sviluppatori necessitano di un ulteriore grado di rifinitura.

Il sonoro come sempre presenta la telecronaca della ormai collaudata coppia Caressa-Bergomi, ma quello che colpisce è la varietà e la campionatura dei cori dei tifosi, corrispondenti a quelli reali delle varie squadre, e che finalmente non si limitano ai consueti “Italia! Italia!”. Tra l'altro la tifoseria ora partecipa in modo più attivo alle partite reagendo in tempo reale alle situazioni, ad esempio cercando di dare morale se la loro squadre è in svantaggio o festeggiando quando intorno al novantesimo sentono odore di vittoria. Inoltre la differenza tra il giocare in casa e in trasferta più evidente: il maggior numero di cori e di tifosi presenti per la squadra di casa lascia poco margine ai dubbi.


Commento finale

FIFA 10 corre ormai contro sé stesso. Il grado delle innovazioni introdotte rende l’esperienza calcistica EA assolutamente irresistibile. Nei prossimi mesi ci saranno sorprese concernenti le modalità di gioco e dettagli sulla carriera da Professionista, ma il tutto passa davvero in secondo piano dopo averne saggiato la bontà estrema del gameplay.
Manca ancora qualche mese alla release, ma se amate il calcio virtuale, davvero non vediamo come possiate rinunciare ad una simulazione di tale caratura.

[Modificato da niko18 15/07/2009 19:15]
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FIFA Soccer 10 Xbox 360 Interview - Video Interview

[Modificato da niko18 15/07/2009 19:16]
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15/07/2009 19:28
 
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Immagini dell'arena ingame (in cui sarà possibile creare da zero il vostro schema preferito)











[Modificato da niko18 20/07/2009 20:17]
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HANDS-ON FIFA 2010

fonte: Spazio Games

La competizione, in teoria, dovrebbe essere il motore del miglioramento. Quando più prodotti cercano di ottenere i favori del pubblico nello stesso segmento di mercato si sarebbe portati a pensare ad una continua corsa verso l'alto, all'inseguimento della qualità desiderata dai consumatori. Questo non succede sempre, ma quando succede è l'intera industria del settore a beneficiarne insieme ovviamente agli utenti. Oggi parliamo di un caso in cui questa filosofia di sviluppo è messa a fondamento del lavoro di produzione, un caso che da anni appassiona gli affezionati curiosi di scoprire di quanto il limite è stato spostato. Questo è il caso di una simulazione calcistica che ha deciso di ripartire da zero, costruendo così dal nulla un maestoso prodotto di alta qualità. Questo è il caso di FIFA 10.


Di bene in meglio

Ogni volta che si entra in contatto con una nuova versione di FIFA la mente torna al passato alla presentazione di FIFA 07 nella quale gli sviluppatori di EA ci avevano mostrato la tabella di marcia del percorso che avrebbe portato all'edizione di quest'anno. FIFA 10 si presenta quindi come il punto di approdo del duro lavoro che in questi anni è stato visibile ad ogni nuova incarnazione della serie e, diciamolo subito, l'esperienza acquisita si è trasformata in altissima qualità. Il titolo, provato a Milano in un evento che Electronic Arts ha dedicato alla stampa, non sembra avere niente in comune con i suoi omonimi di appena cinque anni fa, s'impone infatti all'attenzione degli spettatori grazie ad una forte personalità ed alle sue caratteristiche uniche: gli sviluppatori non si sono limitati ad inseguire il principale rivale di Konami, hanno invece saputo distillare un loro personale prodotto in grado di interessare anche i più scettici. Non si può non rimanere stupiti infatti quando si impugna il pad: la giocabilità che si presenta ai giocatori è fresca, la risposta dei calciatori istantanea ed i loro movimenti ancora più naturali. Il controllo a 360°, una delle peculiarità della versione di quest'anno, si fa subito sentire garantendo la possibilità di indirizzare il possessore di palla come mai prima d'ora: con un giocatore dalle ottime qualità (nel nostro caso è stato Ibrahimovic) sarà possibile dribblare per tutta la metà campo avversaria fino al limite dell'area e tirare andando a segnare. Non si pensi però che ora basti un fuoriclasse per andare al risultato, solo è diventata possibile una microgestione dei movimenti tale da permettere le manovre anche negli spazi più angusti. Inoltre, a tutto vantaggio del realismo, è stata messa a punto una particolare meccanica del controllo del pallone per permettere che non sembri incollato ai giocatori, questo fa si che durante i contrasti la sfera non salti semplicemente da un calciatore all'altro, ma in maniera fluida cambi possessore in accordo ai movimenti dei giocatori. In un'azione come quella descritta poco sopra si possono individuare diversi altri segni distintivi del titolo EA, come una fisica del pallone migliorata, una reattività dei portieri alle stelle ed un'intelligenza artificiale in grado di governare sapientemente i movimenti dei giocatori senza palla. Partiamo dai portieri: sarà possibile ingannarli con delle finte per farli tuffare nella direzione sbagliata e fin qui niente di nuovo, la novità sta nel fatto che potremo vederli tentare un guizzo in volo con un braccio o una gamba per cercare di raggiungere il pallone; i loro movimenti a terra sono stati molto curati e li vedremo tentare il tutto per tutto nelle situazioni al limite con scatti e colpi di reni, per non parlare della loro capacità di deviare in angolo i palloni troppo difficili da controllare, evitando così il rischio di un rimpallo favorevole agli attaccanti. Le migliorie nelI'Intelligenza Artificiale dei giocatori senza palla si traducono in diversi aspetti, il primo è quello gestito dalla CPU che li farà reagire alle azioni in campo: se saranno lontani dalla palla adotteranno infatti un'andatura tranquilla, quasi camminando, seguendo però con lo sguardo lo svolgersi dell'azione, mentre se saranno coinvolti saranno in grado di dimostrare un livello di intelligenza decisamente alto con posizionamenti coscienti e scatti negli spazi. Altrettanta cura è stata posta nella gestione delle tattiche impostabili dall'utente, si potrà decidere quindi di far scattare tutta la squadra in avanti, di cambiare lato del campo con un lancio lungo, di favorire in tutti i modi il proprio fuoriclasse... l'unico limite sarà la fantasia, e vedere realizzata egregiamente la tattica precedentemente studiata aumenta la sensazione di controllo sull'azione ed anche il realismo della stessa. Sempre nella categoria delle personalizzazioni possibili ci è stato mostrato come sarà possibile studiare nei minimi dettagli i calci di punizione impostando il movimento preciso di ogni singolo giocatore: gli sviluppatori ci hanno mostrato la fedele copia di alcune punizioni d'antologia del calcio perfettamente riproposte a schermo grazie all'intuitivo editor, una caratteristica che renderà le sfide online ancora più vive, dato che ogni giocatore potrà studiare i suoi schemi preferiti e tenere il proprio avversario sulle spine ad ogni calcio piazzato. Ad affiancare il multiplayer online nella sua opera diretta ad aumentare la giocabilità di un titolo che, anche senza, sarebbe in grado di garantire centinaia di ore, troviamo il ritorno del Manager Mode: questa modalità è stata accuratamente potenziata con circa cinquanta singoli miglioramenti per andare in contro alle richieste dei consumatori non troppo soddisfatti di quella presente nel capitolo precedente. FIFA 10 non sarà dunque un mero aggiornamento delle rose dei giocatori, ma porterà con se tante modifiche strutturali di un'entità tale da offrire un'esperienza decisamente superiore allo scorso episodio.


Oltre la giocabilità

Se già nei precedenti episodi FIFA si è (a dirla tutta senza troppa fatica) distinto come la simulazione calcistica con il miglior comparto tecnico, quest'anno fa ancora di più, migliorando sensibilmente quanto visto negli scorsi capitoli. Le partite scorrono fluide senza un cedimento grazie anche al movimento di tutta la squadra che seguirà l'azione dando la sensazione di avere davanti dei giocatori attivi a prescindere che gli si dia qualche input. Le animazioni sono estremamente curate e lo si può vedere in ogni replay: tutti gli arti dei calciatori si muovono come li vorremmo vedere muoversi e nei contrasti il realismo è al top della categoria. Discorso medesimo per quanto riguarda la realizzazione dei volti che non sono mai stati così curati, le textures che ricoprono gli ottimi modelli poligonali dei giocatori sono di grande qualità e riproducono fedelmente muscoli ed ossa. Non sono solo i giocatori però ad essere curati, anche gli stadi infatti soddisfano per qualità e possono regalare durante i replay delle inquadrature mozzafiato, complice di questo anche l'attenzione posta nella realizzazione del terreno di gioco, decisamente bello da vedere sotto ogni luce, da quella fredda di una serata di neve al calore dei pomeriggi estivi a cui siamo abituati nella Penisola. Questo FIFA, oltre la giocabilità, ha veramente molto da offrire dalla personalizzazione senza precedenti alle varie modalità passando per una lunga, lunghissima lista di migliorie dallo scorso capitolo. Sono talmente tante le cose di cui parlare che lo spazio a nostra disposizione si rivela tiranno, ma per una volta è un bene. E' un bene perché la grande passione messa dagli sviluppatori nella realizzazione di questo titolo va a tutto vantaggio dei giocatori, qualsiasi cosa abbiano in mente i nipponici di Konami dovrà essere una mossa coraggiosa per far fronte ad un avversario così ben preparato.
Commento Finale

FIFA 10 è il punto d'approdo di un cammino iniziato quando non c'era niente da perdere e del resto si sa, è dalle difficoltà che nascono le cose migliori. Electronic Arts ha avuto il coraggio di partire da zero migliorando di anno in anno quella che la passata stagione si è affermata come la migliore simulazione calcistica sul mercato. In quest'edizione non solo sono mantenuti gli standards, ma si è anche spostato ulteriormente il limite da raggiungere, proponendo così un prodotto che ha tutte le carte in regola per superare, ancora una volta, il crescente successo degli anni passati. Per seguire lo scontro tra i due grandi nomi del calcio virtuale non perdete di vista Spaziogames.it, che non mancherà di tenervi aggiornati.

[Modificato da niko18 16/07/2009 23:31]
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18/07/2009 15:27
 
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Photos From Munich’s FIFA 10 Event

fonte: Fifa Soccer Blog

Over at VideoGamesZone.de, a bunch of photos taken at the latest German FIFA 10 event have been uploaded. Check them out!



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20/07/2009 18:47
 
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Fifa 10 anticipa di un giorno

fonte: Everyeye.it

Electronic Arts ha annunciato che FIFA 10 uscirà non il 2 ottobre, come precedentemente previsto, ma un giorno prima, ossia l'1 ottobre. Sembrerà ininfluente ma per gli amanti del simulatore calcistico di EA, che potranno mettere le mani su questo titolo un giorno prima rispetto alle aspettative, è certamente una notizia degna di nota.

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24/07/2009 19:36
 
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FSB EXCLUSIVE: The FIFA Team Answer Our Questions

fonte: Fifa Soccer Blog



Let’s face it, playing FIFA 09 in the face of all the FIFA 10 news is getting harder. After starting a final Manager Mode gane as my beloved Tranmere Rovers (as well as fitting in a few online games along the way), I found myself getting more and more annoyed with the flaws. Poor reaction times and floaty shots in-particular have made the time until October seem longer than ever.

This time with FIFA 09 has served a purpose though; I put together a list of my gripes with the game, along with important questions asked repeatedly on the FSB forums (and various other FIFA-loving forums across the web). Eventually we had a list of seven key questions that needed answers. Now, courtesy of the FIFA 10 team, we have them.

[FIFASoccerBlog] First off, a question for the Online Team Play guys. It’s been said that 5v5 play will be available again in FIFA 10, but will you be able to set a specific amount of players pre-game (e.g. 4v4, 6v6, 8v8)? Or is it a flat-out 5v5 or 10v10 option?

[FIFA 10 Online Producer Christophe Labrune] You can choose up to 5v5, which is a cool alternative, however we only allow it in unranked. We really want to encourage up to 10v10 online, with players specialized at each position. Note that in ranked Online Team Play, there can only be one “any” player now.

Please note that 5v5 does not mean 5-a-side. It’s still 11v11 but with 5 human controlled players. Hope that makes sense.

[FIFASoccerBlog] Would you say dribbling has been improved, at least for the more skilful players? Public opinion is that beating a man is near-impossible in FIFA 09 due to response times, whereas in PES it could be argued that it’s actually too easy (to the point where you feel like the ball is on a string).

[FIFA 10 Gameplay Producer Aaron McHardy] I think the new dribbling in FIFA 10 is probably our most significant feature. I’m sure you’ve heard all about 360 dribbling and how it changes the way you play, but the balance in dribbling is something that I am quite happy with.

This year you are able to beat players with the regular dribble (not just skill moves), but not to the point where it breaks the game. We achieved this not just by making improvements to dribble responsiveness, but also by working on things like momentum in tackling. This year I feel that it is easier to catch a defender off balance, and get around him if his momentum is going in the wrong direction. Last year it often seemed that we allowed the tackler to break momentum and make some unrealistic tackles which swayed the balance in 1-on-1s in favour of the defender.

Further to this, we’ve done some work in our jostling system to make those shoulder to shoulder battles for possession more organic. Last year, at times it felt like dribbling with physically weak players was very precarious because as soon as a defender got close, they would be pushed off the ball. The work that was done in our jostling system this year gives dribbling the ball with physically weaker players a bit more variety. This coupled with the increased ability to avoid jostling defenders with the use of 360 degree dribbling makes for a bit more of a dribbling friendly system. However, it’s still no cakewalk. With improvements to the slide tackle, jockey, running jockey, pressing, jockey pressing etc., I am quite happy with the balance that we have found in dribbling for FIFA 10.

[FIFASoccerBlog] Does power still equal height when you shoot? In FIFA 09 it was incredibly difficult (and usually random) to be able to hit a hard low shot – it was always either a weak low shot or a hard high shot.

[FIFA 10 Gameplay Producer Aaron McHardy] Yes, the power bar still governs the elevation angle in FIFA 10. However, there are some changes that we have made to the balance that make shooting in FIFA 10 a bit more exciting from outside of the area. One thing that we did, was tune the rate that the elevation angle increases from 22-35(ish) yards. I think it was a bit high in FIFA 09, which made it difficult to keep long shots from going over the bar. We’ve also increased the amount of power that players rated with 90+ shot power can put on the ball. This means that if you have a player with a really hard shot, they can get more power on a shot from distance with lower elevation. So I do think it is possible to be a menace from distance, but be sure to get yourself into a good position before you try it. If the situation is not right, your shot will likely have a bunch of error, and it could end up in row Z.

[FIFASoccerBlog] Linking in to the question above, will you see more long-range goals? Not a silly amount but you see them more often in real life than you do in FIFA 09 (watching Match of the Day you’ll usually see at least one per week). Goalkeepers always seem to have long-range shots covered in FIFA 09.

[FIFA 10 Gameplay Producer Aaron McHardy] See the answer above. On top of this, we are working on the balance of the goalkeeper at the moment (see below) to ensure we get just the right types of shots going in from distance.

[FIFASoccerBlog] The general opinion of FIFA 09’s goalkeepers amongst friends is that they are a bit superhuman at times (with the odd save where replays show their hand didn’t even touch the ball, but deflected off thin air) – we were glad to hear that goalkeeping is being worked on but it sounds like they may be even more difficult to beat. Would you say they will let in a few more well-placed shots now, or would you say it’s about the same?

[FIFA 10 Gameplay Producer Santiago Jaramillo] We spent a lot of time this year to make the goalkeepers more balanced. We are analyzing their reaction time, the speed of their saves, and many other components to make sure they are not able to save shots that would be physically impossible to save in real life. On the other hand, the goalkeepers in FIFA 10 will act more intelligently and be more difficult to beat in certain scenarios that were almost a guaranteed goal last year, namely the one-on-ones. Last year the goalkeeper would always stay on his line – giving the attacker a lot of the goal to shoot at - until he decided to rush towards the ball, which would be too late most of the time. In FIFA 10, we have added logic so that the goalkeeper narrows down the angle more and forces the attacker to make a decision early. There are many other such revisions this year, all aimed towards a more intelligent, but also more human goalkeeper.

[FIFASoccerBlog] In FIFA 09 the way that lower-league players are represented seems to be that they’re as slow and cumbersome as rhinos, with a very weak kicking power. Will they be implemented in the same way this year? Playing a Manager Mode game with a lower-league team is incredibly frustrating because in reality, you don’t find that lower-league players are all slow and/or can’t kick a ball hard, it’s the *skill* that is lacking.

[FIFA 10 Development Manager for Data Collection David Grant] This is something that we are aware of and we are working to address the issue. The main problem for us lies around availability of data; for all leagues it is very hard to get an accurate rating for a player if you have only seen him play a few games. We have increased our community of data reviewers this year and we hope to address this issue with most leagues with the additional feedback.

[FIFASoccerBlog] Finally, what would you say was your best moment with FIFA 10 so far? What moment have you witnessed in the gameplay that’s made you think “wow, this game has really come along since FIFA 09″?

[FIFA 10 Gameplay Producer Aaron McHardy] A free flowing Chelsea move that my Gunners seemed that they would be unable to stop. It resulted in a break from about 35 yards out, and I seemed to be doomed. Gael Clichy took off running as fast as he could from a position near the sideline 5 yards on the wrong side of the ball and a breaking Drogba appeared in the centre of the pitch. Drogba rounds the keeper with a fake shot, the keeper bites and is caught wrong-footed, an off-balance falling Drogba fires a ball toward the back of the net, Clichy throws himself at the shot and gets a leg on it. The ball settles in a somewhat dangerous spot, and Kolo Toure comes in to safely clear for a throw. We all jumped out of our seats! Then the throw in, it’s taken long, there’s a flick on and an outlandish back heel attempt from Drogba… Almunia parries, and Toure again clears to safety. At this time, I am actually holding my chest because of the palpitations…

Huge thanks to David Grant, Santiago Jaramillo, Christophe Labrune, Aaron McHardy and David Rutter for - yet again - sparing enough time to listen to us.


[Modificato da niko18 24/07/2009 19:38]
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25/07/2009 15:53
 
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FIFA 10 Soundtrack Unveiled

fonte: Fifa Soccer Blog



Following on from our article earlier this evening, the FIFA 10 soundtrack has now been revealed. Samples of all the tracks are available on the EA Trax website here. As usual it’s mostly up-and-coming bands, but one name that sticks out is Röyksopp (pictured above).

See what you think of this year’s FIFA tunes!




Clicca qui per ascoltare la Track List di FIFA10

Auletta Meine Stadt
Balkan Beat Box (Feat. Tomer Yosef And Saz) Ramallah Tel Aviv
BLK JKS Lakeside
Bomba Estereo Fuego
The BPA featuring Ashley Beedle Should I Stay or Should I Blow
Buraka Som Sistema featuring Pongolove Kalemba (Wegue Wegue)
CasioKids Fot I Hose
Children Collide Skeleton Dance
Cut Off Your Hands Happy As Can Be
Dananananaykroyd Black Wax
Datarock Give It Up
Fabri Fibra Donna Famosa
Fidel Nadal International Love
Los Fabulosos Cadillacs La Luz Del Ritmo
Macaco Hacen Falta Dos
Major Lazer Hold The Line
Marcio Local Soul Do Samba
Matt and Kim Daylight (Troublemaker Remix featuring De La Soul)
Metric Gold Guns Girls
Mexican Institute of Sound Alocatel
Nneka Kangpe
Passion Pit Moth's Wings
Peter Bjorn and John Nothing To Worry About
Pint Shot Riot Not Thinking Straight
Playing For Change War/No More Trouble
Rocky Dawuni Download The Revolution
Röyksopp It's What I Want
SoShy Dorothy
The Answering Machine Its Over! Its Over! Its Over!
The Enemy UK Be Somebody
Tommy Sparks She's Got Me Dancing
The Whitest Boy Alive 1517
Wyclef Jean MVP Kompa
Zap Mama Vibrations




[Modificato da niko18 26/07/2009 18:39]
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27/07/2009 18:39
 
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Svelato il nuovo pack di FIFA 10!

CHIELLINI SCELTO DA ELECTRONIC ARTS SARA’ IL “PACK TALENT” ITALIANO DI FIFA 10


fonte: EA Sports

REDWOOD CITY, California – 27 Luglio 2009 - Sulla scia dei ben 25 premi vinti nel mondo con FIFA 09, Electronic Arts è lieta di annunciare ufficialmente oggi che il celebre difensore della Juventus e della Nazionale, Giorgio Chiellini sarà il pack talent nonché testimonial della campagna pubblicitaria, della nuova edizione dell’attesissimo gioco di calcio virtuale che ogni anno stupisce con nuove e spettacolari innovazioni, FIFA 10.

Giorgio Chiellini, 24 anni, ha esordito in maglia azzurra già da giovanissimo con l'Under-15 fino ad arrivare alla Nazionale Maggiore e alla Serie A a 20 anni, con la maglia Viola fino ad approdare nel 2005 alla Juventus dove, in breve tempo,si è conquistato un posto da titolare sia nella squadra che nei cuori dei tifosi.



“Sono davvero orgoglioso di essere sulla copertina di FIFA 10, e di essere il testimonial di un videogame che riscuote ogni anno maggiore successo di critica e di pubblico! Sono anche io un videogiocatore e posso affermare che ora mi sento parte anche di una squadra “virtuale” - ha commentato Giorgio Chiellini sulla sua presenza sul pack di FIFA 10 – “In FIFA 10 non solo sono perfettamente riprodotte le mie caratteristiche fisiche, ma anche le mie abilità di giocatore sono fedeli in maniera spettacolare… e grazie a FIFA 10 posso divertirmi a giocare con i miei compagni di squadra dentro e fuori dal campo, anche quando siamo in trasferta. Il realismo di FIFA è tale che ogni volta che mi diverto a giocarci è sempre un’esperienza sportiva autentica, divertente e coinvolgente!”

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13/08/2009 14:13
 
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New Official FIFA 10 Video

fonte: Fifa Soccer Blog



Not satisfied with just screenshots? Then take a look at the new FIFA 10 video above.

The game is looking better and better every time I see it…

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13/08/2009 14:15
 
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US FIFA 10 Box Art Released

fonte: Fifa Soccer Blog



Shortly after the unveling of the UK FIFA 10 box art, the US box art has been released. This year’s cover stars are Cuauhtémoc Blanco of Chicago Fire, Frank Lampard of Chelsea and Sacha Kljestan of Chivas USA.

Confirmation can be found on the EA SPORTS website here.

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13/08/2009 14:17
 
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More Gameplay Goodness

fonte: Fifa Soccer Blog



The French PSM3 magazine has released some footage of the game, followed by an interview with Mandanda (in French obviously). Make sure you use the HQ button and enlarge the screen size to appreciate it fully!

Full-screen gameplay is shown from 35 seconds to 2 minutes 20 seconds.


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15/08/2009 03:28
 
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SU PS4: TESTAQUEDRA
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15/08/2009 14:19
 
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New FIFA 10 Screens Released

fonte: Fifa Soccer Blog







Massive thanks to danshankill09 from the boards for the heads up! He’s found three pics, showing Chelsea vs Barcelona in a night game. Hit the jump to see the pics.

Thanks to ThomasGOAL for higher resolution pics.

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Conferenza EA (Gamescon)

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Nuove immagini

fonte: EA SPORTS

























[Modificato da niko18 18/08/2009 23:53]
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