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PES 2014 - Riepilogo info

Ultimo Aggiornamento: 21/09/2013 14:08
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05/07/2013 19:23
 
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[Modificato da weILL 05/07/2013 19:24]
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05/07/2013 19:27
 
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Qualche altra notizia da twitter, da pesfan.com


Ci saranno 60 squadre interamente editabili (senza contare quelle dei vari campionati senza licenza)

L'effetto mosaico nelle coreografie non è solo per il Bayern, ma per diverse squadre. E' assegnato di default dagli sviluppatori, non è editabile dagli utenti.

L'11vs11 permetterà di giocare sia contro altri giocatori scelti a caso dal matchmaking, sia con amici. Quindi si potranno organizzare 11vs11

Il sistema Heart in un certo senso potrà bilanciare il sistema delle frecce di condizione. Ad esempio, un giocatore con freccia viola non giocherà per forza una partita pessima, ma potrà essere aiutato dalle emozioni e dalle situazioni della partita



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10/07/2013 01:07
 
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Stanno uscendo altre notizie sull'editing

Pare che gli emblemi non hanno più un numero di slot fisso, 51 finora, ma si basano sullo spazio disponibile su hard disk

e che si potrà editare TUTTO delle divise. Ogni parte delle maglie e dei pantaloncini, come già avviene grazie ai programmi di editing su PC (ma direttamente dall'interno del gioco)

#PES2014 kit editing will resemble that of the pc, if you know about pc editing youll know what i mean

#PES2014 team emblems will be saved on a capacity basis rather than having say 51 slots and thats it.


Vengono da uno dei ragazzi presenti a Londra, uno dei creatori di file opzioni di Pes




A proposito della famigerata linea dall'anteprima di wenb spagnolo:


Sobre la guía de las faltas.. también se revisó en este código, por lo que ahora, no veremos trayectorias milimétricas, sino que, dependiendo de varios factores, no siempre el balón ira donde apuntemos.



La guida sui calci da fermo è stata modificata in questa build, infatti adesso non ci sono più traiettorie millimetriche, ed alcune volte, a seconda di vari fattori, la palla non arriverà sempre nel punto preciso in cui mireremo.




Primissime impressioni di admin di PesFan.it che ha provato il codice.


Ok ragazzi, faremo cosi: mi metto a scrivere l'anteprima, cercando di rispondere a tutte le domande che avete fatto e a cui è possibile rispondere. Non so quanto ci metterò, diciamo che MASSIMO entro le 19 di lunedi sarà online, perchè c'è TANTO da dire. Poi, tutto quello che non avrà risposta nell'anteprima, sarete liberissimi di chiedermelo qui. All'evento erano presenti anche altri siti italiani oltre multiplayer.it, domani probabilmente inizierà ad uscire qualcosa da parte loro :D. Cerco di riassumere aggiungendo info a quanto già detto:

Le impressioni lo avete visto, sono quelle della rivoluzione definitiva. Il nuovo motore è arrivato, per bene.
Le animazioni sono meglio di quello che mi aspettavo sinceramente.
I portieri sono sembrati ok, anche nella situazioni uno vs uno (ma ne son capitate poche, quindi da verificare).
MASS e TrueBall Tech S P E T T A C O L A R I.
Il teammate control è cambiato, nel senso, premi L1+R3 nella direzione del giocatore che vuoi far scattare, compare una freccia sul campo, e il giocatore parte. In questo modo si possono far partire anche i giocatori piu lontani o dall'altra parte del campo.
Ci sono passaggi filtranti e tiri base e avanzati. Tiri ovviamente anche manuali.
Per heart, ve lo dico per bene nell'articolo.
C'è la barra di caricamento per i cross, anche in assistito.
La traiettoria sulle punizioni non è sembrata precisa, quindi non un grande problema. Però mi è stato chiesto, e ho detto che non mi piaceva e secondo me andrebbe levata. Hanno detto che non c'è nulla di definitivo, e che saranno i feedback a far decidere a riguardo.



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10/07/2013 01:09
 
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Anteprima di everyeye (ottima): www.everyeye.it/ps3/articoli/pro-evolution-soccer-2014_hands-...

altra anteprima molto buona: www.spaziogames.it/recensioni_videogiochi/console_multi_piattaforma/14894/pro-evolution-soccer-2...

Q&A con Manorito Hosoda: www.onlyproevolutions.com/2013/07/pes-2014-community-day-manorito-hosoda-q-a.html?utm_source=twitterfeed&utm_medium...



Tratto dall'intervista di onlyproevo a Hosoda


Ci saranno data pack rilasciati più frequentemente per Pes 2014, idealmente vorremmo aggiornare il gioco immediatamente ma abbiamo sempre bisogno di passare per le certificazioni dei produttori di hardware (Sony e MS). Il nostro obbiettivo comunque è quello di accorciare il tempo che ci vuole per passare attraverso il processo di certificazione. Tra l'altro in passato dovevamo pagare per ogni aggiornamento e Data Pack rilasciato, adesso non è più così, è gratis. (Mia nota, Microsoft si faceva pagare per gli aggiornamenti prima adesso non più)


Il nostro obbiettivo principale comunque non è tanto quest'anno, ma il prossimo anno quando approderemo su next gen. Pes 2014 avrà certamente diversi Data Pack, ma la maggior parte degli sviluppatori si dedicherà alla next gen, dovremo bilanciare il numero di sviluppatori dedicati ai Data Packs.


Altre info da onlyproevo


Il sistema Heart quest'anno funzionerà solo nelle modalità offline
I file opzione saranno condivisibili più facilmente
Il numero di slot per emblemi dovrebbe essere intorno a 102
Si potrà giocare 11vs11 in Lobby, oppure in partita rapida



[Modificato da weILL 10/07/2013 01:09]
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10/07/2013 01:10
 
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Tutta la conferenza in quel di Londra (da parte di un sito greco)





Altre Q&A con Manorito Hosoda
27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,47,0">

Parla anche del sistema di tiro più completo (Control Shoot).
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10/07/2013 01:11
 
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Impressioni by admin di PesFan.it


Pes 2014, ecco le nostre prime impressioni!


Venerdì scorso siamo volati a Londra, presso i nuovi uffici della Konami, per provare l’ultima versione di PES 2014. Prima di tutto, ringraziamo Halifax e Konami per l’occasione che ci hanno offerto, far si che le community entrino in contatto con il gioco così presto è una cosa secondo noi ottima! I nostri compagni di viaggio sono stati Alessio “alexiov” Scarlata (vincitore del ranking open di PES League Italia), Antonio “tanzen” Fucito di Multiplayer.it e diversi altri giornalisti italiani. All’evento erano presenti Manorito Hosoda (PES Marketing Producer), Jon Murphy (PES Team Leader Europeo) e Adam Bhatti (PES Community Manager). All’inizio c’è stata una breve presentazione delle caratteristiche principali del prossimo capitolo della serie, Kei Masuda (PES Creative Producer) e il resto del team erano collegati in videoconferenza dal Giappone, dove sono rimasti per portare avanti lo sviluppo di PES. Hosoda ha quindi iniziato reintroducendo a tutti i presenti le sei caratteristiche principali del prossimo capitolo di PES 2014 che, come saprete, è stato sviluppato utilizzando finalmente un nuovo motore che riprende elementi fondamentali del FOX Engine ideato da Hideo Kojima. Il PES Marketing Producer ci ha quindi spiegato come grazie alla “TrueBall Tech” la fisica del pallone, uno dei punti di forza della serie, è stata ulteriormente migliorata. Ora la palla è veramente un’entità separata rispetto al giocatore, che viaggia quindi in maniera molto più libera e realistica. La seconda caratteristica chiave, denominata Motion Animation Stability System (M.A.S.S.) riguarda invece la rivoluzione apportata alle animazioni, al sistema dei contrasti e al controllo del giocatore, tramite una particolare tecnologia chiamata “fisica del baricentro” che permette di controllare perfettamente i giocatori in tutte le situazioni di gioco. Il terzo elemento chiave è invece “Heart” che riguarda l’interazione con i tifosi. In base a quanto annunciato, il sistema affiancherà le tradizionali frecce di condizione. Se un giocatore avrà una buona prestazione, il pubblico lo sosterrà, e il tutto si tradurrà in una migliore performance del giocatore. Se invece commetterà qualche errore di troppo il pubblico arriverà a fischiarlo, e di conseguenza sentendo la pressione il giocatore potrebbe risultare meno sicuro di se, proprio come avviene nella vita reale. Quarta feature chiave, il PES ID. In PES 2013 abbiamo visto l’introduzione del Player ID, la caratterizzazione più avanzata di un giocatore mai vista in un gioco di calcio. Grazie al sistema alcuni top player come Cristiano Ronaldo, Messi, Robben, Casillas, Valdes, Terry e altri 50 circa avevano dei movimenti e delle abilità uniche, che li distinguevano dalla massa. Il sistema è stato ora ampliato, e saranno inclusi circa il doppio dei giocatori, tra cui diversi astri nascenti. Il PES Team presterà inoltre attenzione a riprodurre nel gioco alcune delle esultanze particolari preferite dai fan, collezionate tramite dei sondaggi che sono stati fatti nel corso dell’anno. Novità di PES 2014 è anche l’introduzione di un Team ID, che permetterà di replicare gli schemi di diverse squadre. Altra caratteristica importante sarà il Team Play: grazie ad un menu di formazione avanzato all’utente sarà offerta la possibilità di utilizzare in determinate zone del campo le tattiche preferite.

Vediamo ora come funzionano in effetti queste caratteristiche pad alla mano.

Hosoda ci ha subito spiegato che la versione di gioco disponibile per il nostro playtest era completa più o meno al 75%, quindi leggermente avanzata rispetto quella dell’E3. Le squadre disponibili erano invece le stesse dell’evento di Los Angeles: Bayern Monaco e Santos. Dopo l’introduzione finalmente ci siamo diretti verso le console (PS3) per provare con le nostri mani PES 2014! Abbiamo avuto circa due ore per giocare. Le prime partite le abbiamo fatte proprio contro Alessio, in questo modo abbiamo avuto anche la possibilità di confrontarci subito con un giocatore esperto e testare al massimo tutte le possibilità di PES 2014. Per chi ce lo ha chiesto, non è stato possibile vedere il menu principale di gioco, in quanto in questa build si partiva proprio dal menu del pre-match. Per quanto riguarda le impostazioni dei settaggi dei controlli abbiamo notato subito una novità. Per i passaggi filtranti erano disponibili due opzioni: “base” e “avanzato”; similarmente, per i tiri era possibile scegliere tra “base”, “avanzato” e “manuale”. Parleremo più dettagliatamente di questa caratteristica in seguito. Per i passaggi invece era possibile scegliere le tacche di assistenza, proprio come in PES 2013. Il layout del menu delle formazioni è rimasto praticamente invariato, mentre troviamo diverse e importanti modifiche alle funzionalità. Al fine di caratterizzare maggiormente i giocatori sono state aggiunte delle nuove statistiche (non abbiamo avuto il tempo per segnarci i nuovi campi). Come avrete poi letto, è tornato l’amato “esagono”, che permette di confrontare due giocatori in maniera rapida e molto più accurata rispetto al valore di overall. Notiamo poi come le icone dei giocatori abbiano colori che vanno dal blu al rosso, rappresentative della loro motivazione, novità implementata con la feature “Heart”. In basso è poi inoltre possibile accedere al nuovo gameplan. Da qui si possono impostare delle tattiche precise e avanzate attivabili in determinate zone di campo premendo due volte L2, che faranno si che i giocatori eseguano certi movimenti. Come abbiamo visto dalle immagini circolate negli ultimi mesi, si potevano impostare le tattiche in base a ben 11 zone distribuite nella metà campo offensiva. Gli schemi predefiniti erano in buon numero, e permettevano ad esempio di far tagliare un giocatore verso il centro dell’area, in modo da liberare lo spazio sul secondo palo per l’inserimento di un compagno di squadra. Con 7-8 partite non siamo in grado di giudicare per bene il sistema, ma ci è sembrato che i giocatori facessero i movimenti desiderati. Dopo un rapido controllo che tutto sia ok nella nostra formazione, ci avviamo quindi per l’inizio della nostra prima partita a PES 2014! Già prima di premere X per battere il calcio di inizio l’impatto grafico conferma tutte le buone impressioni avute grazie alle immagini e i video circolati nell’ultimo periodo. Le tonalità e i colori sono veramente realistici, lo stesso per l’illuminazione e le ombre. Dopo il primo calcio di inizio si prova invece una sensazione “strana”. Dopo tanti anni PES è cambiato pesantemente. Se negli anni scorsi sapevamo bene o male cosa trovarci davanti, quest’anno dopo le prime battute si avverte immediatamente come le meccaniche di gioco e il controllo dei giocatori siano COMPLETAMENTE diverse. Ci è voluto un po’ per abituarsi, anzi, alla fine del nostro playtest non avevamo ancora imparato a sfruttare al massimo le caratteristiche del nuovo gioco, però più giocavamo, più scoprivamo le novità, più eravamo contenti. Come aveva detto anche Asim di WENB qualche tempo fa, la curva di apprendimento sarà abbastanza lunga, e probabilmente inizialmente sarà avvantaggiato chi non ha avuto un’esperienza lunga con le ultime edizioni di PES. Questo perché delle determinate azioni a cui siamo ormati tutti abituati e che prima portavano un successo sicuro ora non riescono più e si deve quindi ripartire, quasi, da zero, dimenticandosi delle vecchie usanze. Tornando a noi, siamo stati colpiti principalmente dalla fisica della palla, dai contrasti e dalle animazioni in generale. In particolare siamo stati pienamente soddisfatti dagli ultimi due punti: gli elementi più deboli dei precedenti capitoli sono diventati ora il punto di forza di PES 2014. Analizziamo in dettaglio elemento per elemento.



TrueBall Tech – Passaggi e tiri

Come abbiamo detto, il pallone ora è veramente un oggetto a parte, distaccato dal giocatore, e lo si nota in ogni istante di gioco. Dopo un contrasto ad esempio essa assume traiettorie veramente realistiche e a volte imprevedibili, con rimbalzi anche strani che variano di volta in volta in base a come è avvenuto il contatto con la sfera. Per farvi capire potrebbe bastare il seguente esempio. Alexiov era in possesso di palla, fermo, e io stavo correndo verso di lui dal suo fianco sinistro. Decido di fare una scivolata, ma poco prima il mio avversario si allunga leggermente il pallone. Il mio giocatore, ormai partito con il tackle, passa nello spazio che si era quindi creato tra pallone e avversario, senza prendere la palla, fallendo quindi clamorosamente l’intervento. Tra lo stupore generale, Alessio prende e continua la sua manovra offensiva. Non si tratta però solamente di una maggiore libertà, ma anche di un netto miglioramento alla già ottima fisica del pallone. Di questo ne beneficiano tutte le manovre di gioco, tiri e passaggi inclusi. Una delle cose più godibili sono certamente i passaggi alti per effettuare un cambio di gioco. La fisica della palla accompagnata a animazioni eccellenti rende questo elemento veramente spettacolare. Fosse una buona tattica per segnare, starei tutta la partita a fare lanci da un lato all’altro del campo! Anche il controllo di palla è stato modificato, e ci è sembrato molto più coerente con quelle che sono le effettive statistiche dei giocatori. Robben ci è quindi sembrato più in grado rispetto ai giocatori “medi” del Santos di ammaestrare senza troppa difficoltà dei palloni anche difficili da controllare. Il Dynamic First Touch, introdotto con PES 2013, che permette un controllo avanzato del pallone tramite l’utilizzo di R3 o R2 è sempre presente, ma anche nell’utilizzo di questo abbiamo notato una maggiore importanza delle abilità dei giocatori. I tiri sono stati oggetto di molte modifiche negli ultimi anni. A riguardo in PES 2014 si ha semplicemente un leggero miglioramento riguardo quelli di PES 2013, quindi possono stare tranquilli tutti quelli che temevano in un nuovo depotenziamento sulla falsariga di quello avvenuto con PES 2012, in cui segnare dalla distanza era impossibile. Abbiamo infatti tirato diverse autentiche cannonate dalla distanza con Schweinsteiger (ci è voluto di più a scrivere questo nome che tutto l’articolo ), con la palla che viaggiava una bellezza. Per chi ce lo ha inoltre chiesto, il tiro a giro con R2 è ancora presente. Come vi avevamo detto, per passaggi filtranti e tiri ora è disponibile l’opzione “base” e “avanzato”. La prima impostazione lascia praticamente le cose invariate rispetto a PES 2013, mentre con il setting avanzato si avrà una maggiore libertà. Il sistema funziona allo stesso modo sia per tiri che filtranti. Durante il caricamento con la levetta sinistra si potrà decidere infatti perfettamente la direzione in cui mandare il pallone. Da segnalare la comparsa di un indicatore circolare sullo schermo, che serve ad indicare approssimativamente quale sarà la destinazione (non sappiamo se sarà possibile disattivarlo). Per quanto riguarda invece il livello di assistenza su passaggi normali (che si può impostare in base alle solite quattro tacche) e tiri, il tutto ci è sembrato ancora molto più libero rispetto a PES 2013. Potremmo dire che giocando a tre tacche si avevano le stesse sensazioni di giocare a PES 2013 con due tacche.

M.A.S.S. (Motion Animation Stability System)

Tra catch-up, giocatori che inciampano e simili nei precedenti capitoli non è mai stato possibile godere pienamente dei contrasti spalla a spalla. In PES 2013 la situazione era abbastanza migliorata, ma in PES 2014 è stata completamente rivista. Quando siamo costretti a lottare fianco a fianco con un avversario avremo il pieno controllo del corpo del giocatore. Il riuscire a liberarsi di un avversario non sarà quindi un fattore casuale, ma sarà determinato in base a come userete il vostro corpo tramite la levetta analogica destra che si può muovere a 360°. Controllare in queste situazioni giocatori dal fisico imponente come Dante o Mario Gomez porta delle soddisfazioni mai viste in un PES. Come avevamo detto, il controllo del corpo del giocatore nei cambi di direzione, ma in generale in tutte le situazioni di gioco, è nettamente migliorato. Non si tratta solo di una migliore fluidità dovuta alle animazioni, ma anche di una maggiore coerenza riguardo il movimento che si vuole effettuare, evitando cambi di direzione fisicamente impossibili. Altra nota positiva riguarda le compenetrazioni, problema non solo di PES ma di quasi tutti i giochi sul mercato. In questa prima prova non abbiamo notato “trapassi”. Difficile dire che non ci saranno, quasi impossibile visti comunque i limiti dell’attuale generazione di console, ma certamente la situazione è migliorata sotto questo punto di vista. Passi in avanti anche per le situazioni dei colpi di testa. Ora è importante il tempismo con cui si spinge il tasto per passare o tirare di testa, altrimenti è possibile che il vostro giocatore andrà a vuoto. Anche la lotta per posizionarsi correttamente prima di un contrasto aereo è stata resta ora molto più libera, non ricordiamo di aver dovuto utilizzare il supercancel in queste situazioni. Da far presente che in generale la risposta ai comandi non è stata sempre ottimale, ma ci è stato detto che è normale e che il problema scomparirà nella versione finale. I giornalisti che hanno avuto l’occasione di provare PES 2014 all’E3 (70%) ci hanno confermato che i passi in avanti a riguardo sono sati evidenti in questo 5% di sviluppo (ricordiamo infatti che la versione provata era al 75%), quindi non siamo preoccupati sulla questione.



Animazioni

Questo è indubbiamente l’elemento per cui era più necessario il cambio di motore. Il vecchio era stato ormai spremuto al massimo a riguardo e presentava degli evidenti limiti che non permettevano al PES Team di ricreare perfettamente le animazioni dei giocatori. Come vi abbiamo detto però, sicuramente grazie all’influenza del Fox Engine, l’elemento più debole della serie è diventato ora uno dei punti di forza del calcio di casa Konami. Tutto è legato perfettamente, meglio di quanto possiate immaginare vedendo i video. Fluiditiy è il concept in base a cui è stato sviluppato il nuovo motore, e basta vedere le animazioni per rendersene conto. Tiri, passaggi, scivolate, contrasti, colpi di testa, rinvii dal fondo, rimesse laterali, e chi più ne ha più ne metta, tutto è stato a dir poco RIVOLUZIONATO.

Portieri

I portieri meritano decisamente un capitolo a parte. Negli ultimi anni la situazione è decisamente migliorata, almeno per quel che riguarda l’efficacia. In PES 2013 infatti anche se non proprio belli da vedere bene o male facevano il loro lavoro, anche se peccavano un po’ nelle uscite. Le 7-8 partite che abbiamo fatto non posso esser certamente sufficiente per dare un parere definitivo riguardo le loro capacità. Possiamo però certamente dirvi che per quanto riguarda le animazioni i passi in avanti anche qui sono marcati, con tuffi plastici e parate anche ad una mano belle da vedere. In un’occasione inoltre, mi ero liberato bene con Neymar dentro l’area di rigore, e caricato il tiro, per come ero messo e abituato a PES 2013, ero sicuro che avrei segnato. Il tiro è partito come aspettato, Rafael (portiere del Santos, stavamo facendo un Santos Vs Santos) invece ha neutralizzato senza problemi il tiro, bloccandolo. Per le situazioni di 1vs1, ce ne sono capitate solo due in tutta la nostra prova. In queste occasioni ho cercato di scartare il portiere in uscita di lato, tattica abbastanza sicura in passato, ma son stato fermato entrambe le volte. Nel nostro provato siamo andati incontro ad un solo errore di Neuer. Da testare più a lungo.

I.A. (Intelligenza Artificiale)

Abbiamo parlato già dei portieri, vediamo ora gli altri elementi che riguardo l’intelligenza artificiale. Come già detto, su questo elemento, è veramente impossibile dare giudizi definitivi. Per esprimersi servirebbero minimo una trentina di partite, e noi ne abbiamo fatte meno di 10… Comunque, anche qui le impressioni sono state positive. Giocando contro alexiov, giocatore di PES League Italia, abbiamo avuto modo di vedere che i filtranti non dovrebbero essere più un problema. Infatti la linea difensiva si muove con più attenzione e il portiere la segue bene stando alto a sufficienza e mantenendo corta la distanza. Inoltre, i filtranti sono leggermente più lenti e i giocatori sono infinitamente più reattivi riguardo i palloni che gli passano affianco e che prima eravamo costretti a veder sfilare senza poter far nulla. Insomma, chi giocava solo con triangolo dovrà probabilmente rivedere il proprio stile di gioco. Per quanto riguarda i movimenti offensivi, erano già perfetti in PES 2013, quindi non servono altri commenti.

Passando poi agli arbitri, anche qui il discorso non può esser trattato con certezze. Ci limiteremo quindi alla nostra esperienza. I falli da ultimo uomo così come gli interventi da dietro sono stati sanzionati sempre con un cartellino rosso. Un paio di volte invece a centrocampo mi son trovato a reclamare per un fallo non fischiato. Insomma, tutto il comparto dell’IA è da testare più a lungo.

Heart

Heart è una novità inedita per un gioco di calcio. Prima della nostra avventura londinese, sinceramente, era la caratteristica su cui avevamo più dubbi, anche per via del fatto che non si avevano info precise riguardo il funzionamento. Cerchiamo quindi di chiarire bene il sistema. Come abbiamo detto all'inizio, grazie a questa novità, la prestazione di un giocatore dovrebbe essere influenzata dal supporto del pubblico. Se un giocatore sta avendo una buona prestazione, e magari segnerà una rete, allora il pubblico inizierà a supportarlo. Allo stesso tempo, l’interessato sarà quindi più motivato e avrà una leggera spinta in più. Viceversa, troppi errori porteranno il pubblico a fischiare e il giocatore sarà meno reattivo. La motivazione si può controllare dalla schermata della formazione, in cui le icone dei giocatori avranno colori che variano dal blu al rosso. Qualora non fosse ancora chiaro, il colore delle icone e quindi la motivazione non sono fissi, ma varieranno durante la partita. Ipotizziamo che gli obiettivi di konami riguardo questa feature siano principalmente due: quello scontato e annunciato, di riprodurre l’effetto del “dodicesimo uomo” sulla partita; ma anche quello di far si che un giocatore con una freccia di forma grigia possa avere una buona performance se con una buona motivazione. Al momento non sappiamo se sarà possibile disabilitare il sistema, né tantomeno come funzionerà nelle modalità quali la Master League, cioè ad esempio se e come si terrà conto delle precedenti prestazioni. Sottolineiamo che “heart” non sostituisce le frecce di forma, ma le affianca.


Riguardo il comparto audio invece non possiamo esprimerci, dal momento che giocavamo senza volume.


Calci piazzati

In questi giorni si è discusso molto sul forum riguardo la presenza della linea di traiettoria dei calci piazzati. L’inserimento di questo indicatore, che al momento si può disabilitare/abilitare tramite la pressione di R1, è dovuto principalmente al nuovo avanzato sistema tramite cui si può calciare il pallone da punizioni e corner. Mentre con uno stick possiamo impostare la direzione, con l’altro decidiamo il punto in cui colpire il pallone, attribuendogli l’effetto desiderato, calciando il pallone con l’interno o l’esterno del piede. La linea diventa quindi necessaria per la funzione di tutorial, mentre per chi lo temeva, possiamo rassicurarvi dicendovi che non è precisa ma solo indicativa. Il problema è quindi minore del previsto. Detto questo, secondo noi andrebbe comunque rimossa, certamente dall’online, sia perché esteticamente non è il top, sia perché per l’allenamento c’è la modalità allenamento, in partita questo tipo di aiuti dovrebbero esser disattivati. Adam Bhatti ci ha detto che non c’è nulla di definitivo a riguardo.
Anche i rigori sono stati modificati. Premendo R1 comparirà un indicatore circolare sulla porta, che darà un’indicazione approssimativa riguardo la destinazione del pallone. Più ci avviciniamo all’incrocio e più il cerchio diventerà grande. Se ricordo bene, di default l’indicatore non è attivo, e in questo modo i rigori si calceranno con un sistema molto simile a quello di PES 2013.

Generale - Gameplay

Per quanto riguarda la grafica, già buona nelle precedenti edizioni, i miglioramenti riguardo l’illuminazione, la tonalità e i colori li avete visti voi stessi tramite le immagini. Qualcuno si domanda ancora come è possibile avere una grafica così eccellente su PS3: non lo sappiamo, ma ce la teniamo volentieri! C’è da dire che nella versione provata l’aliasing era un po’ troppo marcato, ma sicuramente questo è dovuto al fatto che è un work in progress e che le operazioni di pulizia grafica si fanno in genere al termine dello sviluppo. I volti li avete visti bene negli screen rilasciati, impressionanti già prima, ora sembrano veramente delle foto, con ogni dettaglio ricreato perfettamente, anche occhi, sopracciglia e perfino i pori della pelle!

Il teammate control ha subito delle modifiche. Per chi non lo sapesse, si tratta della possibilità di far si che un giocatore faccia uno scatto in avanti. Ora si attiva premendo L1+R3 nella direzione del giocatore che vogliamo far scattare. Tramite il nuovo sistema sarà però ora possibile selezionare un qualsiasi giocatore, non solo quello più vicino a noi. Anche qui è stato inserito l’aiuto grafico di una freccia che parte dal giocatore in possesso di palla e che si proietta nella direzione del giocatore su cui sarà attivato il teammate control. Non sappiamo se si potrà disattivare, ma pensiamo e speriamo di sì. Per quanto riguarda invece le situazioni difensive invece, è sempre possibile selezionare un giocatore anche tramite L1+R3, proprio come avveniva in PES 2013.

Il sistema di finte ora si basa tutto sugli analogici, con l’obiettivo di far pensare ai player alle finte non come una semplice combinazione di pulsanti, ma a ad uno spostamento del corpo del giocatore. Non avendo un manuale, non abbiamo potuto provare a fondo il sistema.

Varie

Quest’anno Konami sembra inoltre prestare molta attenzione anche riguardo le modalità. Avrete certamente tutti letto che ritornerà la tanto acclamata modalità “Campionato”. Nella Master League sarà inoltre possibile cambiare squadra e allenare la nazionale. Il PES Team sta inoltre studiando la possibilità di introdurre la modalità 11 vs 11. Per l’online, Konami introdurrà un nuovo sistema per il controllo dei cheater e sono stati promesse grandi novità anche riguardo la Master League Online.

Per l’edit mode, anche questa sarà rivoluzionata. Sarà offerta molta più libertà, con la possibilità di repliare perfettamente le divise, potendo editare ogni elemento dei kits, sfruttando più livelli. Saranno inoltre messi a disposizione degli editer più squadre da modificare (circa 60) e più slots per i loghi.

Non sappiamo invece ancora molto riguardo le licenze. Confermate Champions League, Europa League e Copa Libertadores, annunciata la AFC Champions League (massima competizione asiatica per club), ci aspettiamo di vedere qualche sorpresa riguardo i campionati sudamericani. Gli annunci arriveranno probabilmente intorno al Gamescom, quindi per il momento possiamo solo attendere.



Conclusioni

Il nuovo motore è arrivato, e lo ha fatto nel migliore dei modi, spazzando via di un colpo tutti i problemi che affliggevano il gioco ormai da diversi capitoli. Eravamo già ottimisti prima di provare il gioco, ora lo siamo ancora di più. I fan di PES possono inoltre stare tranquilli, le sensazioni uniche che ci hanno fatto amare Pro Evolution Soccer nel corso di tutti questi anni sono rimaste intatte. Speriamo di ricevere entro breve nuovi e positivi dettagli riguardo le modalità e di avere presto l’occasione di fare un nuovo hands-on, con più tempo a disposizione!

pesfan.it/content/114-Pes-2014-ecco-le-nostre-prime-imp...

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10/07/2013 01:13
 
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Pes 2014, riassunto delle news dal community day

Come saprete il 4 e 5 Luglio si è tenuto presso gli uffici londinesi della Konami il Community Day di PES 2014. In questi due giorni sono circolate molte news sul prossimo capitolo della serie e stampa e comunità hanno avuto modo di provare l'ultimissima versione di PES 2014. Noi di PESFan.it eravamo presenti all'evento, e abbiamo pubblicato qui le nostre impressioni, che vi consigliamo di leggere. Di seguito invece vi proponiamo l'articolo pubblicato sul sito ufficiale della Konami, in cui vengono riportate tutte le news più importanti circolate su PES 2014 negli ultimi giorni:

Il 4 e il 5 di Luglio, KONAMI ha ospitato giornalisti e i membri della comunità di PES per la presentazione del nuovo codice di PES 2014. Manorito Hosoda, Marketing Producer di PES, ha tenuto la presentazione e ha risposto ad alcune delle domande dei nostri Fan.
Abbiamo pensato che fosse interessante per voi avere un riassunto degli ultimi aggiornamenti su PES 2014:


Il tempo influenzerà il terreno di gioco e i segni delle scivolate saranno visibili sulle divise dei giocatori.
Le animazioni dei portieri sono cambiate considerabilmente
I giocatori saranno in grado di cambiare la squadra e di allenare le Nazionali nella Master League.
La modalita campionato in multiplayer sarà disponibile su PES 2014.
Ci saranno maggiori spazi per aggiungere emblemi nella Modalità Modifica.
Le terze divise saranno sicuramente disponibili nel gioco, alla data d’uscita o in un Pacchetto Dati (non è previsto alcun Pacchetto Dati a pagamento).
Non sarà presente la comunità offline ma modalità aggiuntive su myPES sostituiranno questa modalità.
PES 2014 sarà disponibile su Steam e altri servizi online alla data del rilascio.
PES 2014 avrà un nuovo sistema per tenere aggiornate le statistiche, che si servirà di una pagina in cui tutte le statistiche verranno combinate perchè gli utenti possano compararle. Anche i portieri avranno le loro statistiche.
Nuovo sistema per prevenire la presenza di cheaters.




Molto altro sarà annunciato, così come la data di uscita della demo, il calciatore che presterà il volto a PES 2014 e i cambiamenti alla modalità Diventa un Mito in PES 2014.
Durante i due giorni di presentazione, i membri della comunità di PES e i giornalisti hanno avuto il privilegio di provare una nuova build di PES 2014 (completa al 75%), fortemente migliorata rispetto alla versione in prova all’E3 (completa al 70%). I miglioramenti apportati coprono diversi aspetti del gioco, come un generale miglioramento dei controlli, una migliore reattività dell’IA, una migliore gestione del comparto difensivo e i passaggi sono stati bilanciati.

pesfan.it/content/116-Pes-2014-riassunto-delle-news-dal-commu...

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Nuova intervista di Hosoda e Murphy a Gamekult su PES 2014


Il sito francese gamekult.com, uno degli invitati all'evento svoltosi giovedì e venerdi scorsi a Windsor, Londra, ha pubblicato un'interessante intervista fatta a Jon Murphy e Manorito Hosoda. Di seguito la traduzione.

D:Riguardo le console su cui uscirà Pes 2014, avete già dichiarato che non ci sarà una versione next gen quest'anno. Quali sono i motivi che vi hanno spinto a restare sulle console attuali piuttosto che prepararvi per il futuro?
R: Murphy: Avevamo diverse opzioni quando ci siamo trovati a creare il nuovo motore di gioco. Sapevamo ciò che eravamo sicuri di riuscire a fare e quello a cui sarebbe servito, il FOX Engine ci ha aperto tante nuove possibilità. Abbiamo avuto l'opportunità di testare una versione next-gen agli inizi della fase di sviluppo, quando stavamo lavorando anche alla versione per le console attuali, ma non abbiamo voluto realizzare due giochi diversi per ogni generazione. Dovevamo prendere la decisione di privilegiare l'una rispetto all'altra. Due motivi sono stati fondamentali nella scelta: dovevamo mettere in conto su quali console i fan avrebbero giocato PES maggiormente e dovevamo comprendere se era possibile creare un PES geniale sulle console next-gen. E' stato in quel momento che abbiamo capito che avevamo bisogno di più tempo di sviluppo per produrre una versione dedicata, piuttosto che un semplice porting dalla Ps3 alla Ps4. In più, in passato avevamo già ricevuto tante critiche per aver sviluppato una versione next-gen come semplice porting, e quindi abbiamo preferito evitare di ripetere due volte lo stesso errore.

D: Il motore utilizzato in PES 2014 è ottimizzato per la versione attuale...
R: Hosoda: Il FOX Engine è stato creato per funzionare su tutte le console, sia attuali che next-gen. Non è così diverso da quello attuale, che supporta l'hardware di tutte le console.

D: Si può oggi affermare che KONAMI ha fallito ad adattarsi all'attuale generazione di console con PES. E' stato un elemento che avete avuto ben presente prima di apprestarvi a sviluppare per next-gen?
R: Chiaramente, quando siamo passati dalla generazione passata a quella attuale avevamo una forte base di fan che ci hanno sostenuto. Non eravamo pronti per il passaggio e abbiamo visto questa base di fan diminuire. Adesso la situazione è diversa, visto che con un altro motore di gioco ci sentiamo di aver superato il peggio, e penso che vedrete il cambiamento in questa versione. Abbiamo appreso dal passato e ci riferiamo ad esso per non ripetere gli stessi errori.

D:Quali sono per esempio, le motivazioni di questo fallimento?
R: Murphy: Dal mio punto di vista, dal momento che l'hardware è evoluto, tutti si aspettavano una resa fotorealistica. Chiaramente non è stato il caso, e in questa situazione non siamo stati capaci di rispondere alle aspettative. L'evoluzione delle tecnologie non è stata abbastanza veloce per rispondere alle richieste dei giocatori e ai loro bisogni.

D: KONAMI ha esteso le sue posizioni in Inghilterra per lo sviluppo di PES. Era così importante riavvicinarsi al pubblico occidentale, soprattutto europeo?
R: Hosoda: La ragione per cui abbiamo aperto lo studio inglese è semplicissima. Volevamo includere la cultura europea, specialmente quella calcistica. Avevamo bisogno delle idee, dei suggerimenti degli europei nei nostri giochi.

Murphy: Trovo che comunque ci sono stati abbastanza cambiamenti anche nel team in Giappone, non solo grazie all'aggiunta di nuovi sviluppatori ma anche nel modo di approcciare lo sviluppo del gioco. Avevamo raggiunto il limite del precedente motore e quella situazione aveva limitato la nostra creatività. Adesso il nuovo motore permetterà al team di sviluppo di far fiorire nuove idee, e ciò sarà motivo di rinnovata ispirazione per il team.

D:Avete parlato prima della volontà di voler avvicinarvi alla cultura calcistica europea. Quali idee si sono concretizzate grazie al nuovo motore di gioco di PES 2014?
R: Murphy: Volevamo far emergere i cambiamenti di velocità delle partite. Prendete come esempio una partita dove il ritmo di gioco è lento, la palla arriva a metà campo e improvvisamente l'azione si vivacizza. Volevamo far emergere la velocità dei contropiedi in contrasto con il momento in cui la palla viaggiava lentamente in attesa di un varco nella difesa avversaria. Questo equilibrio è uno dei nostri compiti principali; vi troverete talvolta con il ritmo di gioco lento, ma ciò non vuol dire che l'abbiamo totalmente rallentato o velocizzato. E' stato più un'unione delle due cose.


D: Pro Evolution Soccer parte alla riconquista per il settimo anno consecutivo. Cosa farete per riguadagnare i fans perduti, restando fedeli a quelli che sono rimasti leali a PES per il suo stile di gioco? Non avete paura che il nuovo motore di gioco spaventi i fan più fedeli?
R: Murphy: Penso che all'inizio ci sarà una sorta di shock culturale, poiché abbiamo giocato a PES da sempre. Anche se i primi approcci saranno difficili, ci siamo sforzati affinché la velocità di apprendimento del controllo sia la più rapida possibile per il giocatore, rendendola molto evidente ed immediata. In passato, bisognava usare ogni sorta di comandi per eseguire delle azioni talvolta semplici. Da adesso in poi basterà controllare il vostro peso, sapendo che ciò vi potrà dare un vantaggio in funzione del peso dato in una determinata azione. Quindi non dovrete più passare attraverso una serie complicata di bottoni. In teoria è così, adesso siamo curiosi di sapere che ne
penseranno i nostri fans.

pesfan.it/content/118-Nuova-intervista-di-Hosoda-e-Murphy-a-...



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19/07/2013 20:17
 
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Pes 2014, SPOnG intervista Jon Murphy e Manorito Hosoda

In occasione del community day di Londra, gli inglesi di SPOnG hanno avuto l'occasione di intervistare Manorito Hosoda e Jon Murphy del PES Team. L'intervista è molto interessante e riguarda il processo di sviluppo di PES 2014 e del nuovo apporto degli studi di Konami in Inghilterra. Di seguito la nostra traduzione integrale. Buona lettura!

SPOnG: Vorrei iniziare parlando del nuovo studio in UK. Qual è stato il viaggio per degli Football Content Sudios (FCS), e cosa ha dato vita all'idea di lanciare un nuovo studio per PES?
Manorito Hosoda: L'idea è venuta fuori per via dell'intenzione di incorporare meglio la cultura calcistica Europea nel gioco. La conoscenza giapponese del calcio europeo è decisamente limitato, e ne eravamo a conoscenza. Quindi, abbiamo deciso di dar vita al team occidentale che aiuterà ad apportare un approccio più locale nell'implementare questa cultura, portando nuove idee e suggerimenti.
Jon Murphy: Per quanto riguarda la transizione... stiamo ancora cercando di arrivare alla massima velocità, veramente. Il team è guidato da un ragazzo chiamato James Cox, e al momento siamo circa 20 persone. Ma il team continua a crescere e crescere. Come puoi vedere, abbiamo abbastanza spazio qui, e tutto sarà riempito nei prossimi mesi.

Quando abbiamo iniziato a mettere il team insieme, avevamo un range di idee base riguardo cui quello che il FCS avrebbe dovuto fare - importare una nuova cultura nel prodotto, un po' di presentazione, cori da stadio, questo genere di cose - ma abbiamo scoperto che James e il resto dei talenti che abbiamo hanno grandi abilità che saranno usate in molti modi.

Il nuovo team sta già svolgendo un ruolo di supporto per PES 2014, e con PES 2015 saranno coinvolti al livello di programmazione, e avranno anche un ruolo nel suggerire modalità e modifiche a varie features esistenti. Sarà un processo di crescita per tutti.

SPOnG: Questo ha praticamente risposto alla mia prossima domanda - cioè se il team FCS supporterà semplicemente il team giapponese o se avrà un ruolo più significante. Mi sembra di capire che a lungo andare vorreste dare al team UK le stesse responsabilità di quello giapponese, corretto?
Jon Murphy: Sì, beh, prima di tutto direi che il FCS dovrà dimostrare quello che è in grado di fare al team Giapponese. Per inziiare, l'UK avrà un ruolo più di supporto, ma penso che nel corso del tempo esso svilupperà una sua identità con idee proprie, e finirà con l'essere un "avamposto", se ti piace, piuttosto che fornire solo supporto.

SPOnG: Cosa pensi che vorrà dire per l'industria videoludica inlgese l'apertura di un nuovo studio a Londra? In particolare per qualcosa di così importante come PES. Sembra che in generale la sensazione riguardo la cultura AAA nell'UK è praticamente finita. Potrebbe questo essere un nuovo punto di inizio per l'industria?
Jon Murphy: In un certo modo, si. Non abbiamo solo aperto il FCS qui, ma abbiamo anche spostato il nostro quartier generale qui. In realtà, però, questo aveva un senso per noi perchè potevamo usare l'UK come epicentro della cultura calcistica. Stiamo provando a portare dentro quanti più background culturali differenti allo staff di programmazione, così possiamo ottenere una migliore riproduzione della cultura europea in generale.

Penso certamente che l'UK sa uno dei territori con le maggiori sensazioni, atteggiamenti, reazioni e approcci al calcio. In esso si cela l'elemento hardcore che vogliamo implementare nel gioco. In più, tutte le migliori squadre sono inglesi ovviamente! [ride]

Manorito Hosoda: Per rispondere alla domanda da parte mia... all'inizio il ruolo del team sarà più di supporto, ma dobbiamo decidere se vogliamo piuttosto uno studio di supporto o un team con cui possiamo lavorare mano nella mano, come una corporate collaboration. Ci piace particolarmente l'ultima idea.

Sono il nostro partner di sviluppo che ci aiuterà a raggiungere il nostro obiettivo di un gioco veramente di portata mondiale. Come parte di questo, saranno una parte chiave e ci aiuteranno con gli elementi dell'IA (Intelligenza artificiale) e simili.

SPOnG: Parliamo del FOX Engine, e della vostra esperienza di lavoro con esso per produrre la prossima generazione di PES. Com'è stato questo processo per voi? Qual è stata la sfida più grande? E' stato difficile mantenere intatta l'esperienza di PES, aggiungendo allo stesso tempo tante nuove caratteristiche?
Manorito Hosoda: Sì, è stata una bella sfida per noi, mentre il FOX Engine è un tool molto potente che può esser usato per molti progetti, dovevamo esser sicuri di mantenere l'identità di PES. Dovevamo implementare una cultura calcistica, le pure sensazioni di un'esperienza calcistica nel gioco, e allo stesso tempo creare tante sorprese che speriamo eccedano le aspettative dei fan.

SPOnG: Parlando delle caratteristiche del gioco, prima nella presentazione hai menzionato dei feedback provenienti dall'E3 su cui state lavorando. A cosa ti riferivi in particolare e quali son state le sfide che avevate?
Manorito Hosoda: Sì, abbiamo ricevuto dei feedback in seguito alla nostra dimostrazione all'E3. Una delle cose menzionate era la personalità e la reazione dei portieri. Un'altra parte fondamentale dell'IA, quindi stiamo lavorando duro per perfezionare queste cose.

Ma a dirti la verità, abbiamo lavorato su quella demo dell'E3 sino al giorno prima di quando abbiamo portato il codice in fiera! Questa è la veritù! [ride] Quindi la nostra direzione con il gioco e i feedback che abbiamo ricevuto si univano perfettamente.

SPOnG: E' buono sapere che stavate lavorando sulla build allo stesso tempo dell'E3. Avete trovato che utilizzare il FOX Engine vi permetterà di reagire più velocemente ai feedback rispetto a prima?
Manorito Hosoda: Decisamente. Il FOX Engine ci ha veramente aperto le porte enormemente per migliorare la qualità grafica, ma ci ha realmente dato la possibilità di essere molto più efficienti. Grazie alla possibilità di reagire ai feedback più velocemente e creare versioni che si concentrano su ripetitive prove e errori, abbiamo la possibilità di raggiungere i nostri obiettivi per PES.

Jon Murphy: Penso sia giusto dire che c'è stato un lungo periodo in cui ci mettevamo un'incredibile quantità di sforzi per tutte le piccole cose, perchè unire tutte le caratteristiche nel motore e costruire le fondamenta attorno ad esso è stato un lungo e lento processo nel passato. Fino a poco tempo fa, probabilmente ci voleva più tempo rispetto agli anni passati per l'implementazione di nuove caratteristiche.

Ma ora stiamo arrivando a quel punto in cui tutti i pezzi fondamentali stanno componendo il puzzle, il che vuol dire che il processo di inserimento di nuove caratteristiche in esso sarà più veloce. Venendo PES 2015, 2016 e 2017, vedrete come saremo capaci di unire pezzi più grandi e più grandi in quel puzzle, con una maggiore facilità, inoltre.


SPOnG: PES ha sempre trovato tradizionalmente una casa nelle piattaforme Nintendo. Molte third parties hanno recenemente espresso incertezze riguardo lo sviluppo per la Wii U specialmente - in particolare EA Sportrs, che produce FIFA. Con questo in mente, vedete la possibilità che PES possa soddisfare gli utenti di quel sistema?
Manorito Hosoda: Sì. Abbiamo un nuovo motore ora, quindi è semplice applicare quello che abbiamo già sviluppato in un formato differente. Non è come dovevamo fare in passato, cioè sviluppare differenti codici base per ciascuna piattaforma, allo stesso tempo. Possiamo sviluppare un codebase, e applicarlo alle nuove piattaforme. Quindi il processo si è semplificato per noi, in questo senso.

SPOnG: Molti altri studio hanno il loro proprio motore anche, e stanno dicendo che possono adattare quelle tecnologie alla piattaforma molto facilmente. Quindi, con PES, non sarà molto difficile adattare il FOX Engine alle piattaforme Nintendo, suppongo, giusto?
Manorito Hosoda: E' corretto, sì.

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19/07/2013 20:19
 
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Pes 2014 non sarà su Next Gen per motivi legati alle base installata di console



In una recente intervista effettuata da CVG.com, Manorito Hosoda e Jon Murphy hanno ribadito i motivi per cui Pro Evolution Soccer 2014 non verrà rilasciato su console next gen.

Uno dei motivi per cui KONAMI ha deciso di non portare Pes 2014 su next gen è soprattutto quello legato alla qualità del gioco. Manorito Hosoda ha dichiarato:


"Vogliamo essere sicuri di creare un ottimo gioco adatto per la next gen prima di rilasciarlo"


Un altro motivo riguarda le vendite delle console next gen, sempre Hosoda dichiara che:


"Non siamo ancora sicuri quanto velocemente i videogiocatori compreranno le nuove console e per ora preferiamo concentrarci sullo sviluppo di un motore adatto"


KONAMI ha fatto intendere che la sua scelta si basa principalmente sull'enorme diffusione che hanno le console xbox 360 e ps3 rispetto ad una situazione di incertezza di vendita delle prossime console. Preferiscono non rischiare di creare un gioco che richieda tempo ed energie su piattaforme poco vendute.

Murphy spiega meglio la situazione:


"In un certo senso siamo in una situazione di difficoltà perchè eravamo condannati ad essere criticati sia nel caso in cui avessimo deciso di creare Pes 2014 su next gen, sia che avessimo deciso di non farlo,come poi abbiamo effettivamente scelto.
Siamo in una situazione diversa rispetto a Fifa, noi nel passato siamo stati criticati per aver creato un gioco next gen senza esserne preparati."

(Si riferisce a Pes 6 per xbox 360,ndr)

Non possiamo permetterci di rilasciare un altro mero porting del gioco, ma vogliamo assolutamente creare un gioco che possa permetterci di ritornare alla qualità a cui eravamo abituati con la serie PES.

pesfan.it/content/122-Pes-2014-non-sar%C3%A0-su-Next-Gen-per-motivi-legati-alle-base-installata-di...

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19/07/2013 20:21
 
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Pes 2014 utilizzerà il motore middleware Havok per animazioni,fisica e fisica dei tessuti


Stamattina la software house creatrice del motore middleware Havok ha annunciato con una press release che Pes 2014 utilizzerà il loro motore per le animazioni, la fisica e la fisica dei tessuti, ossia il movimento delle maglie e dei pantaloncini dei giocatori.
Di seguito la press release tradotta:


18 Luglio 2013 San Francisco

Havok, leader e fornitore di tecnologia 3d utilizzata per lo sviluppo di videogames, annuncia oggi che negli ultimi anni ha lavorato in collaborazione con Konami Digital Entertainment, Inc. per fornire fisica avanzata, tecnologia di animazione e di simulazione dei tessuti e per creare una esperienza calcistica reale e graficamente avanzata in Pes 2014, il tanto atteso nuovo capitolo della serie che ha venduto più di 82.3 milioni di copie.

"I movimenti dei giocatori e la fisica sono elementi fondamentali per un gioco realistico, perciò è un vero onore per Havok poter utilizzare questi elementi nell'incredibile Pes 2014 di Konami, "ha dichiarato Arnaud Saint-Martin, Direttore Regionale Asiatico di Havok.

"Il team di Pro Evolution Soccer si è impegnato per superare i limiti della qualità possibile in un gioco calcistico, e in questi anni, Havok ha lavorato in contatto con questo talentuoso team per integrare la tecnologia Havok che aiuterà il gioco a raggiungere vette di realismo mai raggiunte in PES. Pensiamo che i fan del calcio apprezzeranno il modo in cui la tecnologia Havok aiuterà a rendere sempre più sottile la linea che separa lo sport dalla simulazione, e come aiuterà a donare un'esperienza calcistica quanto più reale possibile"

PES 2014 è il prodotto di diversi anni di collaborazione fra Havok e Konami Digital Entertainment, Inc e offrirà Fisica avanzata, tecnologia Studio Animazione e tecnologia dei tessuti, per arrivare ad una simulazione che si mostri in ogni giocatore sul campo. Tutti gli intricati movimenti di ogni giocatore sono rappresentati naturalmente secondo la massa e la corporatura del giocatore, e ogni uniforme reagisce realisticamente ai movimenti dei giocatori e alla loro velocità.

"Pro Evolution Soccer è senza dubbio una dei leader tra le serie sportive mondiali", ha dichiarato Tadahiro Manmoto, Manager per l'Asia delle Relazioni con gli sviluppatori di Havok. "E' davvero un onore che PES 2014 sia sviluppato con tecnologia Havok con l'obbiettivo di portare un'esperienza ancora più realistica ai fan del calcio in tutto il mondo. Sono fiducioso che i giocatori saranno eccitati dalla rappresentazione molto più reale dei giocatori sul campo. Siamo così orgogliosi che con Havok tutto questo sia stato possibile grazie ad un supporto dedicato"


Per maggiori informazioni su Havok visitate: www.havok.com


Occorre aggiungere che fra i tanti titoli che hanno utilizzato tecnologia Havok si trovano The Last of Us, Uncharted 3, Assassin's Creed 3 e altri titoli blockbuster che assicurano la qualità della tecnologia messa a disposizione degli sviluppatori.

pesfan.it/content/125-Pes-2014-utilizzer%C3%A0-il-motore-middleware-Havok-per-an...

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25/07/2013 00:08
 
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Paragone Real Life-Pes 2014



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25/07/2013 20:09
 
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24 squadre brasiliane presenti in Winning Eleven 2014


Grazie al sito giapponese di Winning eleven konamistyle veniamo informati che Winning eleven 2014 avrà 24 squadre brasiliane con licenza. Di seguito la lista delle squadre con licenza.


Serie A:
Goianienseo Clube Atlético
Mineiro Clube Atlético
Paranaense Atlético Clube
Esporte Clube Bahia
Botafogo de Futebol e Regatas
Sport Club Corinthians
Coritiba Foot Ball Club
Criciuma Clube Esporte
Clube Cruzeiro Esporte
Clube de Regatas do Flamengo
Fluminense FC
Goias Esporte Clube
Grêmio Foot-Ball Porto Alegrense
Sport Club Internacional
Capibaribe Clube Nautico
Ponte Preta Associação Athletic
Desportos Associação Portuguesa de
Santos FC
São Paulo FC
Club de Regatas Vasco da Gama
Esporte Clube Vitoria

Serie B:
Sociedade Esportiva Palmeiras
Figueirense Futebol Clube
Sport Club do Recife



pesfan.it/content/129-Ci-saranno-23-squadre-brasiliane-in-...

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25/07/2013 20:10
 
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Pes 2014, annunciata la data di uscita ufficiale Americana!


Tramite l'account twitter ufficiale Konami ha annunciato a sorpresa che PES 2014 sarà ufficialmente disponibile in America a partire dal 24 Settembre 2013. Ciò non significa affatto che in Europa il gioco sarà rilasciato lo stesso giorno. L'anno scorso ad esempio PES 2013 venne rilasciato ufficialmente in Italia il 20 Settembre, e in America il 25 Settembre. Quindi per quanto riguarda la data di uscita europea dobbiamo attendere ancora un annuncio da parte di Konami. Intanto, ecco il messaggio integrale pubblicato su twitter per l'annuncio della data americana:

#PES2014 will be available in North & South America on Sept. 24th. RT if you are ready to hit the pitch! pic.twitter.com/PLEm7ntffC


pesfan.it/content/132-Pes-2014-annunciata-la-data-di-uscita-ufficiale-A...



Quindi molto probabile che da noi in Europa uscirà il 19 settembre!

[Modificato da weILL 25/07/2013 22:57]
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30/07/2013 17:21
 
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Da quello che si è potuto capire finora (dal playtest in Argentina del 29 agosto)


La demo dovrebbe uscire a metà agosto, lo annunceranno questa settimana
La demo giocata in Argentina ha quattro squadre: Germania, Italia, Santos e Bayern
Come impressioni dice che ci sono molte più opzioni e settaggi rispetto alle vecchie demo
IA portieri da 10/10
Si può giocare anche con la croce direzionale
La licenza del Campionato Argentino verrà annunciata domani
Quella del campionato cileno al Festigame che si terrà in Cile dal 15 al 18 Agosto
Il 31 scade l'embargo e si sapranno tutte le nuove informazioni e ci saranno le impressioni di chi ha potuto provare la demo con le quattro squadre,la stessa provata in Argentina




Domani (31 agosto) scade l'embargo e si avranno altre impressioni!


In più.. annuncio a breve della data della demo!
[Modificato da weILL 30/07/2013 17:22]
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30/07/2013 17:23
 
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VUOI GIOCARE IN ANTEPRIMA A PES 2014?



Puoi farlo da GameStop, Mediaworld e Saturn nella settimana dall’1 al 7 di Agosto!

Halifax, in collaborazione con SONY Playstation, ti offre la possibilità di provare in anteprima assoluta il nuovo straordinario PES 2014 direttamente nei punti vendita, per toccare con mano quanto di grande è stato fatto con questo titolo, destinato a riscrivere la storia delle simulazioni calcistiche domestiche!

Per vedere l’elenco completo dei punti vendita che aderiscono, con le rispettive date ed orari CLICCA QUI: potrai scegliere quelli più vicini a casa tua!

Non perdere l’occasione di essere tra i primi a dare un’occhiata al futuro!

www.halifax.it/news/4600-vuoi_giocare_in_anteprima_a_...



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Ufficiale: il Campionato Argentino sarà presente in Pes 2014




L'avevamo già preannunciato durante l'E3. Quest'anno le notizie sul fronte licenze per Pes 2014 saranno molte ed importanti. Dopo l'annuncio ufficioso da parte di Anibal Vera di KONAMI Brasil, adesso KONAMI ha ufficialmente annunciato che in Pes 2014 saranno presenti tutte le 20 squadre che compongono la Prima Divisione Argentina. A differenza del Campionato Brasiliano questo accordo è stato raggiunto direttamente con l'AFA, quindi in PES 2014 ci saranno squadre,divise, giocatori, stemmi delle squadre partecipanti e stemma originale della Primera Division.

KONAMI ha inoltre annunciato che in PES 2014 saranno presenti alcuni stadi argentini di alcune delle squadre appartenenti al Campionato per ricreare al meglio possibile l'atmosfera della Primera Division.

Di seguito le 20 squadre partecipanti al campionato del prossimo anno:



All Boys
Argentinos Juniors
Arsenal
Atlético de Rafaela
Belgrano
Boca Juniors
Colón
Estudiantes
Gimnasia y Esgrima
Godoy Cruz
Lanús
Newell’s Old Boys
Olimpo
Quilmes
Racing
River Plate
Rosario Central
San Lorenzo
Tigre
Vélez Sarsfieldù

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Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

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Le immagini dell'Italia con il font dei numeri aggiornato



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03/08/2013 15:32
 
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I requisiti hw per la versione PC di PES 2014 (da prorevo.de)



MINIMUM PC SYSTEM REQUIREMENTS 1/2
Windows XP SP3, Vista SP2, 7
Intel Pentium IV 2.4GHz or equivalent processor
1GB RAM
DirectX 9.0c compatible video card
128MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 6600 or AMD ATI Radeon x1300 video card)

RECOMMENDED PC SYSTEM REQUIREMENTS 1/2:
Windows XP SP3, Vista SP2, 7
Intel Core2 Duo 2.0GHz or equivalent processor
2GB RAM
DirectX 9.0c compatible video card
512MB Pixel Shader 3.0 (NVIDIA GeForce 7900 or AMD ATI Radeon HD2600 or better)



In pratica sono gli stessi di PES 2013. ;)

[Modificato da weILL 03/08/2013 15:32]
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Video con il combination play da gameinformer



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