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PES 2013 - Riepilogo info

Ultimo Aggiornamento: 24/10/2012 15:39
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05/09/2012 16:32
 
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Pes 2013, interviste a Kei Masuda



Nella giornata di ieri alcuni giornalisti italiani hanno avuto l’occasione di fare un’intervista faccia a faccia con Kei Masuda, il capo sviluppatore di PES 2013. Ecco le interviste pubblicate finora.

Eurogamer:

EG: Il Team dietro a PES 2013 è molto cambiato rispetto al passato. Quale è la nuova filosofia dietro al lavoro che sta facendo in konami?
Kei Masuda: Il nostro nuovo obiettivo è quello di creare l’esperienza calcistica più completa di sempre, che riesca a coniugare al meglio la simulazione nello sport con l’aspetto ludico necessario in un videogioco. Abbiamo sempre provato a prendere il meglio da questi due elementi e cercheremo di farlo anche in futuro.

EG: L’apertura di un nuovo studio a Londra è un passo fondamentale per la serie. Come questo avvenimento influenzerà PES?
Kei Masuda: In passato abbiamo provato più volte a capire qual è la cultura calcistica europea, ma per noi giapponesi è sempre stato piuttosto complesso. Grazie al nuovo studio sarà decisamente più semplice comprendere e studiare le meccaniche del calcio europeo. Grazie alla stretta collaborazione tra questi uffici e la sede centrale giapponese saremo in grado di trasformare queste informazioni in gameplay.

EG: Il Player ID è una delle caratteristiche principali di questa edizione di PES. Quali sono gli atleti italiani inseriti nel gioco?
Kei Masuda: Nella serie PES, storicamente, è stato sempre difficile rendere speciali i giocatori con un’ottima capacità di passaggio. Per questo siamo molto contenti di esser riusciti a dare il Player ID a Pirlo, e alla sua capacità di imprimere il backspin alle palle lunghe. In questo modo, a differenza degli altri giocatori, effettuando un lancio lungo con Pirlo vedremo la palla fermarsi nei pressi di dove ha rimbalzato, facilitando così la ricezione da parte dei compagni. Inoltre, abbiamo inserito Balotelli e il suo divertente modo di festeggiare un gol.

EG: Il prossimo anno debutterà in PES il FOX Engine. Questo coinciderà con un momento di rottura della serie o pensate di portare avanti il progetto tuttora in corso?
Kei Masuda: PES 2013 è il primo gioco nel quale posso riflettere la mia personale idea, come deve essere un gioco di calcio. L’anno prossimo, con il nuovo motore grafico, vorremo provare a far evolvere ulteriormente i miglioramenti di quest’anno. Una volta che le console di prossima generazione saranno distribuite, molte delle limitazioni che oggi abbiamo saranno abbattute, e questo consentirà di migliorare Pro Evolution Soccer sotto tutti gli aspetti.

EG: L’instancabile lavoro di customizzazione di PES da parte delle community è fondamentale per la serie. Avete progettato nuovi strumenti per facilitare la creazione e la condivisione di questi contenuti?
Kei Masuda: Sfortunatamente, quest’anno, non abbiamo previsto nessuna nuova feature, ma sappiamo anche che le licenze sono il nostro tallone d’achille. In questo modo, cercheremo anche in futuro di inserire sempre degli strumenti per consentire ai giocatori di creare e condividere nuovi contenuti all’interno delle community.

EG: La competizione tra FIFA e PES è ogni anno più dura. Vuoi dire qualcosa alle persone indecise per convincerli a scegliere il tuo gioco?
Kei Masuda: Abbiamo fatto tre grandi cambiamenti quest’anno, ovvero il Player ID, il PES Full Control e la Pro Active AI. Questi tre elementi interagiscono tra di loro, creando un’esperienza calcistica davvero realistica. Inoltre queste feature danno ai giocatori un numero incredibile di nuove opzioni in ogni parte del campo da gioco. In questo modo, sono sicuro che al giocatore sembrerà proprio di essere in campo, e di agire come un vero e proprio atleta professionista. Per questo motivo, sono sicuro che PES è la scelta da fare quest’anno.

Everyeye:

Kei Masuda è l’astro nascente del Pes Team. Quando sei entrato in Konami? Quando hai iniziato a lavorare su Pro Evolution Soccer?
Ho 35 anni e sono entrato in Konami nel 1999. Da quel giorno e per i successivi 14 anni ho lavorato su Pro Evolution Soccer.

E’ davvero molto tempo! Com’è realizzare un episodio completo ogni anno? Anzi due: Pro Evolution Soccer e Winning Eleven rimangono due franchise ben distinti.
Il compito è alquanto complesso, ma la nostra missione di realizzare una realistica simulazione di calcio ha ancora molti ostacoli da affrontare e superare.
Fino a cinque anni fa vi erano alcune differenze tra Winning Eleven e Pro Evolution Soccer, ma in tempi recenti abbiamo iniziato a definire entrambi i giochi nello stesso momento quindi le differenze si sono appianate sino ad essere nulle.

Provando le diverse demo rilasciate abbiamo intravisto notevoli cambiamenti in meglio ai portieri. Come siete intervenuti in questo aspetto nelle fasi finali di sviluppo?
Abbiamo analizzato a lungo le routine comportamentali dei portieri e ci siamo chiesti secondo quale criterio essi respingono coi pugni il pallone oppure lo trattengono con entrambe le mani.
Nei precedenti episodi i portieri si tuffavano sul terreno con estrema facilità, mentre in PES 2013 abbiamo cercato di migliorare la loro reazione ai diversi tiri. Anche i portieri hanno beneficiato dei controlli manuali: il giocatore può infatti rinviare con i piedi o con le mani il pallone in qualsiasi direzione. Sempre nei precedenti episodi il portiere lanciava la palla ai propri compagni un attimo dopo averla raccolta con le proprie mani, ora invece la stringe per alcuni secondi prima di rinviarla.

Come decidete quali calciatori beneficeranno del trattamento Player ID e quali ne sono esclusi?
Player ID è la grossa novità dell’edizione di quest’anno di Pro Evolution Soccer: vogliamo davvero espanderne il numero di calciatori interessati per restituire quelli che sono gli stili personali dei più grandi campioni di calcio attualmente sulla piazza.
Il lavoro dietro alla creazione di un unico set di mosse e animazioni avviene attraverso la consultazione dei nostri database in cui sono registrati i valori e le caratteristiche di tutti i giocatori inclusi in PES; in seguito è lo stesso team di sviluppo, i cui membri sono davvero appassionati di questo sport, a correggere i parametri in merito alle caratteristiche generali del gameplay.

Spaziogames:

Spaziogames: Essere il Lead Developer della serie di Pro Evolution Soccer non è certo un compito facile, dalla tua recente nomina si potrebbe dire che hai il ruolo di uomo del cambiamento. Senti la pressione della situazione?
Kei Masuda: So che molti giocatori nel mondo si aspettano un buon gioco, certo, sento un po’ di pressione, ma sono molto contento di questa possibilità e voglio fare al meglio il mio lavoro.
Fino ad oggi forse eravamo un team molto nipponico nel modo di rapportarci con il calcio, ma già dall’anno prossimo abbiamo intenzione di aprire uno studio a Londra per essere a contatto diretto con una visione più occidentale.

SG: In che maniera hai deciso di creare l’essenza di Pro Evolution Soccer, anche per differenziarlo dalla concorrenza?
KM: Penso che FIFA sia un buon titolo in generale, mentre per quanto riguarda noi direi che ci concentriamo su tutti i piccoli aspetti del calcio, come i nostri Player ID e il Full Control. Penso che i miglioramenti fatti nelle piccole cose possano riportare la nostra serie al suo posto storico.

SG: In questi quattordici anni in Konami hai avuto modo di crescere come sviluppatore, quale sarà la tua cifra stilistica ora che sei Lead Developer?
KM: In comune con il precedente Lead Developer, Shingo “Seabass” Takatsuka io ho l’obiettivo di creare la miglior simulazione calcistica, però divergiamo sul percorso per arrivarci, io credo che il realismo possa essere raggiunto anche con dei controlli accessibili. Lui ha la sua filosofia su come dovesse essere il calcio e ha impostato il team in una maniera che io non ho stravolto, di mio però aggiungo il mio particolare modo di vedere le cose e soprattutto il fatto che ascolto con attenzione le opinioni dei giocatori, direi che questa è una delle cose che mi contraddistinguono.

SG: Pensi che Pro Evolution Soccer e FIFA siano diretti allo stesso tipo di giocatore oppure ci siano delle differenze?
KM: Credo che siano rivolti a due diversi tipi di utenti, c’è sempre stata una controversia su quale gioco fosse il più simulativo e quale quello più arcade. Noi non vogliamo andare verso nessuna direzione estrema, vogliamo mescolare questi due elementi e se dovessi indicare quel’è il punto forte del mio gioco direi che si tratta della grande varietà delle azioni possibili e del gameplay in generale.

Appena usciranno le altre ve le segnaleremo.

pesfan.it/2012/09/04/pes-2013-interviste-a-kei-masuda/



Edit: invece ho tempo di leggermele.
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