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PES - Kojima e il Fox Engine arrivano in aiuto

Ultimo Aggiornamento: 27/03/2013 18:03
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15/03/2013 13:37
 
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weILL, 14/03/2013 20:22:




Pes 2014, l'articolo di Edge tradotto!

Nel 2009, Konami decise di rompere le restrizioni della sua struttura di sviluppo e lo adattò alle realtà del mercato. "Non potevamo ristrutturare il nostro vecchio motore con un ciclo di sviluppo annuale," ammette il produttore creativo Kei Masuda. "La tabella era troppo esigente. Abbiamo riflettuto sulla difficile transazione [dalla PS2 alla PS3], e nel mentre vedevamo l'arrivo della next-gen. Avevamo bisogno di un nuovo Engine."
Konami creò una sotto squadra dedicata a lavorare ad una versione modificata del Fox Engine della Kojima Productions'. Gli strumenti del motore sono costruiti per velocizzare e ottimizzare processi complessi,
come la gestione delle risorse e del collaudo, in più permettono sviluppo cross platform più facile. "Il nostro nome motore non è limitato solo ai prossimi pochi anni, ma [è pronto] per le piattaforme next-gen," dice il senior producer Naoya Hatsmumi.
In altre parole, il nuovo motore di PES è stato creato in una situazione di incertezza, così la squadra può adattarsi alle condizioni del mercato che si evolvono. "Non si tratta solo di fare giochi per la tv; il motore può adattarsi a ogni piattaforma, come i tablet o i telefonini" dice Masuda.
A dire il vero, egli è acutamente attento al dibattito generale circa la validità del console gaming nell'era dei tablet "il discorso è che sempre meno persone avranno il tempo di prendere il loro controller e giocare ai giochi sulla tv. Questo mercato si è ristretto, così vogliamo che sia possibile, per dire, editare i giocatori sul proprio telefono o alterare le formazioni, così quando torni al tuo gioco o istantaneamente cominciare a giocare con i tuoi preset favoriti. Vogliamo che PES si adatti agli stili di vita degli utenti "

a fine gennaio, Konami non sapeva le specifiche finali delle console next-gen o era troppo riservato per condividere queste informazioni, ma Masuda è sembrato aperto di mente circa le loro implicazioni. "Abbiamo bisogno di pensare al di fuori del discorso delle console next-gen. Un aspetto potrebbe essere come gli utenti comunicano tra di loro. Per esempio, come catturi il tuo volto sul telefonino e lo condividi con un altro utente? Potrebbe accadere attraverso i social networks, e ci potrebbero essere nuovi modi per invitare i tuoi amici a giocare da posti multipli - per esempio, prendere parte ad un match 11 vs 11. Su PS3, si tratta del Santo Graal, ma in futuro potrebbe essere un'esperienza più personale [come ad esempio] dove tu controlli giocatori chiave tutto il match, come nel clasico. È un'esperienza che non non puoi avere nella realtà."
A breve termine, il Team userà il Fox Engine per dare forma a PES per le console attuali, ma ci sarà molto più che un mero aggiornamento grafico - lo scopo del Team è quello di creare una competizione tra giocatori disuguali tra di loro cambiando le regole di ingaggio. Il nuovo gioco sarà caratterizzato da una grafica rifatta e da controlli designati per creare lotte intriganti tra lenti, forti giocatori e il loro piccoli, più agili avversari.
Il movimento del giocatore sarà anche separato dal pallone così sarete capaci, con una finta di spalla, di sbilanciare un giocatore avversario anche prima che arrivi la sfera. Non è ancora chiaro come controllerai il corpo del giocatore, ma è verosimile che sarà una funzione collegata alla levetta destra.

Il nuovo motore impiega la fisica del baricentro, dando ai giocatori dei centri di bilanciamento maggiormente realistici relativi alla loro tecnica. Per esempio, un attaccante abile potrebbe essere capace di calciare di punta un tiro con il suo piede destro, anche se il suo peso sta accadendo verso sinistra dopo un pesante contrasto. Questo concetto si estende anche ai contrasti e difensori -quelli sotto il suo controllo- possono strattonare le maglie degli attaccanti, omettere le loro braccia attorno alle spalle per assicurarsi la migliore posizione per un colpo di testa libero prima che arrivi il pallone.
Mentre queste simulazioni della fisica alterano la natura della competizione, Konami mira a innovare anche con maggiori, intangibili, caratteristiche. Il pubblico in casa e in trasferta avranno una diretta influenza sulla performance di una squadra, così uno stadio caldo, come l'Elland Road, il Celtic Park, o il Carrow Road, innalzeranno gli spiriti dei giocatori di casa e turberanno gli avversari. Come questo si manifesterà durante il gioco non è ancora chiaro, ma il concetto è che le squadre potrebbero essere portate a passare con meno precisione va a perdere la loro forma se messi sotto pressione.

PES 2013 ha più o meno 40 giocatori con le proprie caratteristiche individuali, ad esempio la corsa a busto alto di Ronaldo o il suo movimento delle spalle sulle punizioni. C'è stato detto che il nuovo gioco aumenterà in maniera molto maggiore il numero di tali giocatori e tali movimenti verranno tracciati durante la stagione.
Verrà rappresentata anche la forza mentale del giocatore, così combattenti come Keane, Vieira o Gerrard saranno meno influenzati dal rumore del pubblico.
Questo probabilmente verrà ricreato tramite una statistica formale, con i capitani capaci di ispirare i compagni.
Lo scopo è di ricreare la cultura del calcio reale e il romanzo dei "uccisori dei giganti". Attualmente, i giocatori dell'online di PES 2013 sono quasi obbligati a scegliere il Barcellona, il Real Madrid o il Paris Sant Germain se vogliono vincere. In futuro, Konami spera nel fattore pubblico - compiere una giocata sopraffina in una partita brasiliana accenderà gli animi dei tifosi facendoli urlare, per esempio - in più una aumentata enfasi sull'influenza delle formazioni farà sì che ci siano partite con più sfumature di competizione.
Aperte virgolette non vogliamo solo catturare l'atto individuale di fare un gol e vincere, ma focalizzarci su come la squadra lavora come gruppo per creare quel sentimento", dice Masuda. Il nuovo motore permette anche di ricreare strategie per le squadre reali -i contropiedi rapidi del Real Madrid, o la pressione asfissiante della Spagna -con lo scopo di personalizzazione.
C'è stato mostrato una versione prematura del menu formazione, dove puoi assegnare delle tattiche a specifiche zone. Il campo è diviso in quadrati e tu vuoi ritagliare il tuo personale approccio per ogni zona. Per esempio, poi fare si che il tuo terzino possa sovrapporsi aggressivamente in una zona puntando un difensore debole, o per i difensori raddoppiare quando un top player supera la tre quarti. Sceglierai dove sul campo i tuoi migliori giocatori faranno il loro lavoro.
Almeno questo in teoria. C'è stata mostrata una demo prematura che rappresentava dei punti che si muovevano seguendo specifici percorsi, ma è difficile comprendere come potranno incidere sulla giocata. In verità, PES 2013 ha già un sistema di tattiche dettagliato e alle difficoltà più alte c'è bisogno bloccare i giocatori avversari più forti tramite scaltri aggiustamenti della formazione. È probabilmente la vera forza di PES, ma che tradisce la sua tendenza chiave: la trasparenza.

Per i novizi, navigare nei menu formazione di PES 2013 significa affacciarsi in un confuso, mal-spiegato mare di puntini. Anche la modalità "tutorial" che spiega i " giochetti" più intricati - i quali spesso richiedono un tempismo che spacca il secondo stileStreet Fighter -è esplicito in tal senso. Basta chiedere a qualcuno di attuare un tiro di collo (knuckle-shot), una caratteristica che a farla sul campo di allenamento è quasi un miracolo, lasciata a se stessa durante il gioco. Le mosse di abilità non hanno necessariamente bisogno di essere facili da compiere, ma necessitano di essere chiare, specialmente quando stai cercando di attirare i giocatori che difficilmente si staccano da Fifa.
In questo senso, la Konami spera di semplificare i controlli del prossimo PES senza ridurre la capacità di abilità dei giocatori o la varietà dell'esito di una giocata. Puoi controllare il centro di bilanciamento di un giocatore anche senza il pallone. "Piuttosto che attivare le abilità preimpostate e i frame delle animazioni, tu controllerai proprio la palla, usando il tuo corpo per compiere [movimenti come] uno step-over (gamba ceh "rotea" sopra il pallone)", spiega il team leader Jon Murphy. L'idea è che avrai bisogno di una migliore idea di come i giochetti al piede funzionano nella vita reale, piuttosto che tramite la complessità di premere i bottoni. Similarmente, grazie alla fisica avrai cmq un pieno controllo del pallone sia sul primo tocco che nell'abilità di alzare un pallone, se ti va.
"Tradizionalmente, premendo triangolo si effettua una palla filtrante", dice Masuda, "ma vorremmo creare dei movimenti in modi ancora più intuitivi, così la gente alla quale piacciono i giochi di calcio possano essere portati a giocarci"
integrare sistemi di controllo esistenti senza inibire il potenziale del nuovo Engine appare come una sfida complicata, ma Masuda crede che aperte virgolette di utenti attuali si adatteranno facilmente. Terremo le parti che erano buone ma aggiungeremo nuovi controlli per una maggiore precisione". Sappiamo anche che Konami sta lavorando con dei controlli assistiti per semplificare il progresso per i nuovi giocatori.

Da quello che possiamo percepire -tenendo a mente la particolarità della traduzione e che questi sono i primi stadi di sviluppo -il focus sulla fisica e nuovi metodi di controllo potrebbero risultare innovativi per i giochi di calcio. Potrebbero annunciare un mare di cambiamenti affine a EA's Skate; in altre parole, prendendo universo digitale definito dalla bellezza di Tony Hawk's Pro Skater e portandolo all'interno di un mondo dinamico governato dalla simulazione e dall'immaginazione. Per lo svago digitale del calcio, questo significa un mondo dove il pallone esiste completamente separato dal giocatore.
In teoria, l'adozione della tecnologia del Fox Engine da parte di PES lo mette in una posizione di vantaggio tecnico invidiabile -certamente fino a quando la EA svelerà i suoi piani next-gen. Il significato sottinteso dei nostri due giorni di presentazione e domande, tuttavia, è che la Konami è ancora insicura su come sfruttare il suo potenziale, preoccupata circa lo sconvolgimento dei fans nel caso ci si allontani dalla tradizione, o giocare le sue carte molto vicine al suo petto.
Così dopo anni di arretramento rispetto a Fifa, il Team di PES si vede presa tra la sicurezza del conservatorismo e il rischio, ma potenzialmente capace di cambiare il gioco, della strada dell'innovazione. Questa tensione era evidente nelle risposte a molte delle nostre domande. I controlli del gioco saranno alterati per "fare spazio" alla nuova fisica? Un membro del team si intromette dicendo che la Konami "non si renderà ostile ai fan più intransigenti". Ciò dimostra che c'è un pericolo di essere tenuti ostaggi da una piccola, appassionata, ma sempre più esigente comunità in un periodo dove PES ha bisogno di abbracciare nuovi fans.
Si, Konami sta entrando nella nuova generazione con una tecnologia di prim'ordine sostenendo il suo gioco, ma la questione qui è culturale. Questo è uno studio sul bordo di qualcosa di eccitante, ma non è chiaro se sarà capace di rivedere la sua filosofia e abbracciarla veramente. È un punto di vista che i nostri padroni di casa condividono, ma c'è chiaramente un umore di ottimismo tra il rinnovato Team di PES.
"Siamo molto stanchi" scherza Masuda. "È un momento eccitante, ancora abbiamo cose di cui preoccuparci. Ancora mi diverto… Si, questo è un bel momento"

A parte questo, c'è una convinzione nelle credenze del Team e vediamo una spolverata di spirito "ribelle" che aumenta tra i membri dello studio. Specialmente, la figura che rappresentava i PES su PS2, Shingo Seabass Takatsuka, è evidente nella sua assenza.
E' questo un segno della nuova era? "Ci sono cosi' tante cose che vogliamo fare, e accettare che non possiamo fare queste cose non ci davano motivazioni in passato", dice il manafer Toru Sato. " Tuttavia, il nuovo motore significa che dobbiamo affrontare nuove sfide, il che ha motivato il Team. Sebbene abbiamo un rivale, stiamo cercando di essere… Beh, non una famiglia, ma uniti."
C'è stato poi mostrato una demo in wireframe della fisica, e animazione. Un giocatore più piccolo corre per superare un avversario più grande di lui, che allarga la gamba, causando all'attaccante di barcollare. In un altro PES, il risultato sarebbe stato binario: l'attaccante avrebbe subito fallo o avrebbe continuato a muoversi, a seguito di due animazioni preimpostate. Col nuovo motore, l'esito è molto più imprevedibile -un fattore che è il risultato del bilanciamento del giocatore, le sue abilità, velocità e intensità della collisione.
Guardiamo l'attaccante barcollare, mettere una mano sul terreno e, proprio quando sembra che sia sul punto di cadere definitivamente, riacquista slancio, lanciandosi in avanti col pallone. Con la EA e la Konami che si affacciano alla nuova generazione di giochi di calcio su un nuovo hardware, il Team di PES starà sperando in risultati simili -forse questo sconvolgimento rappresenta una nuova competizione tra avversari impari, con la Konami che riscrive le regole d'ingaggio.
Il Fox Engine usa illuminazione e texturing avanzati per creare risultati realistici usando modelli con un numero relativamente basso di poligoni. In questo modo MGS: Ground Zeros appare quasi next-gen, ma gira su PS3.

Come il Fox Engine trasforma ciò che si vede

I fondamentali del nostro nuovo motore sono basati sul Fox Engine, specialmente dal punto di vista visivo", spiega Masuda. Ci sono state mostrate due immagini Dell'Old Trafford al calcio d'inizio: una reale, una generata al computer. Erano praticamente indistinguibili e solo alcuni impiegati dettagli dello sfondo tradivano la versione in CG. In termini di qualità, pensate all'immagine test "sala riunioni" del Fox Engine con il cavallo di Hideo Kojima.
Il nuovo motore ha uno strumento che renderizza in modo dinamico e accurato i riflessi dei raggi solari e le ombre considerando la posizione della luce, il suo angolo e la sua potenza. Gli strumenti permettono valori precisi, laddove precedentemente gli artisti dovevano guardare alle immagini e approssimare il bilanciamento del colore usando il loro giudizio. I riflessi possono anche variare a causa dell'inclinazione e angolo dell'erba come anche a causa delle condizioni atmosferiche. È incredibile, ma c'hanno assicurato che tutto stava girando su PS3.
Ci sono state mostrate anche immagini di palloni e scarpini, usando un'ombreggiatura speculare che cattura il rivestimento e la natura del materiale e scarpini reali sembravano più finti delle immagini fatte col gioco. Anche le maglie saranno curate come non mai, grazie al linear texturing, che ricrea il colore reale di un oggetto. In passato i valori dei colori erano una gamma approssimata presa guardando un monitor. Le nuove maglie in-game replicano anche le differenze con le trame orizzontali e verticali.
Finalmente, c'è stato mostrato il modello 3D della testa di Kei Masuda. I calciatori di PES 2013 hanno un aspetto grandioso, ma questo è vicino al foto-realismo. È un modello da 2 milioni di poligoni, portato successivamente a 2000 poligoni, ma l'illuminazione e la dispersione sulla superficie crea una texture della pelle realistico. Ci è stato detto che il motore permette dei modelli come questi di essere creati in pochi giorni invece di una settimana.







Manuale di PES 2016 (PS4) e PES Data BaseWE 4ever ...Intendido!!

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