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FIFA 12 - Riepilogo news, info, video

Ultimo Aggiornamento: 25/09/2011 16:42
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15/07/2011 12:02
 
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Topic di riepilogo info per il nuovo capitolo del calcio EA, FIFA 12




Genere:
Sportivo

Sviluppatore:
EA Canada

Distributore:
EA

Lingua:
Italiano

Data uscita Demo PS3/X360/PC:
13 Settembre 2011

Data uscita:
29 Settembre 2011






Per tutti gli amanti del calcio giocato su console o Pc, finalmente la Electronic Arts, colosso nella produzione e sviluppo di videogiochi, ha ufficializzato la data di lancio del suo nuovo titolo dedicato al mondo del pallone: Fifa 12.

L’ennesima versione del gioco di calcio che ormai da più di 15 anni è fra i più amati e giocati dal popolo del computer e delle console, arriverà sugli scaffali dei negozi a partire dal 30 settembre.

Il titolo uscirà contemporaneamente per tutte le piattaforme per cui è stato sviluppato, ovvero Xbox 360, Playstation 3, Wii, Pc, Psp ed anche la nuova console tridimensionale di casa Nintendo, la 3DS.









[Modificato da li4m 06/09/2011 13:31]







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15/07/2011 12:04
 
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Primi dettagli per FIFA 12
di SpookyMulder23, 28 apr 2011 18:33

Grazie all'Official Playstation Magazine francese siamo in grado di svelarvi i primi dettagli riguardanti FIFA 12. Oltre ai vari bilanciamenti generali, il gioco vedrà l'aggiunta della "Impact Zone", che permetterà ai giocatori di entrare in contatto tra loro in vari modi. L'interazione dei giocatori sarà adeguatamente formulata. Un'altra novità sarà la "AI Vision Game", che renderà i passaggi molto più realistici, se infatti cercheremo di completare un passaggio dove il giocatore è all'interno del campo visibile, sarà più facile completarlo.

Se però tenteremo dei passaggi "alla cieca", come passare ad un compagno alle nostre spalle, i passaggi saranno meno accurati. EA Sports si sta concentrando anche sul sistema di infortuni. Ora infatti i giocatori potranno infortunarsi anche senza entrare in contatto con l'avversario. Se useremo i giocatori troppo assiduamente nel corso di una partita, loro si stancheranno maggiormente e saranno più a rischio infortunio.

Rimamendo in attesa di maggiori dettagli e di un primo video di gameplay vi ricordiamo che FIFA 12 arriverà come di conseuto tra la fine di settembre e l'inizio di ottobre.








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15/07/2011 12:05
 
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L'Impact Engine di FIFA 12 stravolgerà la serie
di agrigio, 4 mag 2011 12:08

La gestione delle collisioni della serie FIFA si è basata sinora su evoluzioni dell'engine di FIFA 07. Il nuovo Impact Engine di FIFA 12 sarà l'elemento che rivoluzionerà la serie in tal senso, il nuovo sistema sarà difatti basato sul calcolo della fisica dei giocatori, conferendo un ulteriore realismo alle dinamiche di gioco.

"E' il maggior cambiamento apportato da quando abbiamo riscritto l'engine per le console next-gen. L'introduzione del nuovo engine darà maggiore accuratezza, maggiore dinamicità, comportamenti realistici, risolverà di fatto molti dei problemi su cui non ci eravamo ancora focalizzati." dichiara Aaron McHardy di EA Canada.

Le azioni maggiormente rivisitate dal nuovo engine saranno i tackles; se ad esempio l'avversario colpirà in tackle la vostra gamba in trascinamento, avrete la possibilità di divincolarvi, ma, se colpirà la vostra gamba d'appoggio, cadrete per terrra come dei sacchi di patate.

"Sia l'agilità dei calciatori che l'abilità dei giocatore stesso nel riuscire a continuare nel dribbling essendo contrastato, saranno degli elementi finalmente presenti nella dinamica di gioco. Vi sarà dunque un'area di mezzo fra il ricevere un contrasto e ciò che ne risulterà: il vostro calciatore potrà quindi,secondo le proprie abilità o le vostre capacità,continuare a dribblare o rovinare per terra."








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15/07/2011 12:06
 
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Nuovi e interessanti dettagli su FIFA 12
di SpookyMulder23, 5 mag 2011 16:07

Sono stati diffusi oggi alcuni nuovi dettagli su FIFA 12, emersi nuovamente dall'ultimo numero dell'Official Xbox Magazine. La rivista descrive le differenze tra FIFA 12 ed il suo predecessore come "profonde", con tre aree che sono state migliorate nello specifico. Abbiamo già sentito parlare del nuovo impact engine, che permetterà ai giocatori di reagire ai contrasti in base a dove e come verranno colpiti. "Il risultato è un gioco fisico che sembra incredibilmente autentico", così ha detto OXM, facendo anche notare che gli infortuni specifici saranno basati su un nuovo riconoscimento della fisica(che avrà un grande impatto nella modalità carriera).

I giocatori più grossi poi, avranno ora un impatto più realistico sul gioco, visto che potranno capire dove saranno più efficaci(per esempio in area aspettando il cross se sono molto alti). Inoltre grazie al nuovo sistema "Pro Player Intelligence", le squadre adatteranno il loro stile basandosi sugli attributi dei loro giocatori chiave.

Anche il gioco difensivo è stato rielaborato. Schiacciando i tasti per il pressing o per la scivolata i giocatori non andranno più direttamente in tackle, ma invece attenderanno, "contenendo" gli avversari, lasciando così scegliere al giocatore la miglior posizione per eseguire il contrasto finale con il giusto tempismo. "EA spera che, rendendo il gioco difensivo più strategico, anche i pareggi per zero a zero saranno molto più entusiasmanti", così scrive l'OXM.

Infine, maggiori informazioni sono emerse sul "Precision Dribbling", che permetterà ai giocatori di rallentare davvero il ritmo di gioco, con il miglioramento del controllo come ricompensa. OXM dice: "Essere in grado di rallentare il gioco fino a quando i propri compagni non offrono qualche opzione rende il possesso palla una tattica molto più praticabile".

Insomma, stando a questi dettagli sembra proprio che EA Sports voglia offrire la possibilità di dare un'impronta diversa al gioco di ogni squadra, rallentando finalmente il ritmo di gioco. Per saperne ancora di più su Fifa 12 dovremo aspettare l'uscita dell'ultimo numero di OXM, che sarà disponibile dal 10 maggio.








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15/07/2011 12:07
 
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Il primo trailer di FIFA 12
di Valentina Giliberti, 27 mag 2011 12:02

EA ha diffuso il primo trailer dedicato a FIFA 12 in cui ci vengono mostrati vari tackle e azioni in campo da parte dei maggiori protagonisti del calcio mondiale quali il sogno per il centrocampo rossonero Fabregas, il centrocampista del Chelsea Essien e il centrocampista del Barcellona e della Nazionale spagnola Xavi.










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15/07/2011 12:08
 
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FIFA 12 - uno sguardo in anteprima
Articolo di Fabio Pozzi - "adrianogoal", 30 mag 2011

In attesa dell'arrivo del gioco previsto nel periodo autunnale, Electronic Arts ha organizzato a Milano un Community Day di FIFA 12, per mostrare ad una rappresentanza dei fan del gioco tutte le novità in arrivo, permettendo loro anche di provarlo con mano. Come nostro rappresentante era presente all'evento il nostro utente Fabio "adrianogoal" Pozzi, che ci racconta le sue prime impressioni sul titolo.

Con largo anticipo rispetto all’uscita effettiva del gioco, EA ci ha permesso di verificare di persona alcune delle novità che saranno presenti in FIFA 12: la presentazione è iniziata con un discorso introduttivo del Community Manager Paolo, da pochi mesi entrato a far parte dello staff EA e ormai da anni frequentatore attivo della community, a cui è seguita una breve disquisizione sulle features del gioco da parte del producer David Rutter. Al termine della presentazione ci è stata data la possibilità di provare con mano il nuovo capitolo della serie; la versione provata era una pre-alpha (circa al 45-50% dello sviluppo) che ci ha comunque dato modo di testare quelle che sono ad oggi le principali novità del titolo, che vi illustro di seguito.

Grandezza campo

Finalmente possiamo dire che il lavoro fatto da EA è davvero ad alti livelli! Quelli che dichiaravano di vedere le solite dimensioni del campo come se fosse un campo a 7, verranno pienamente accontentati. E' stato confermato dallo staff EA (ma l'ho anche notato immediatamente di persona provando il gioco) che le dimensioni del campo sono state aumentate, abbinando a questa implementazione l’inserimento di una nuova visuale che rende la profondità di spazi e la dinamicità della telecamera a livelli di realismo puro. Particolare importante e dal quale si percepiscono tali implementazioni riguarda i cambi di gioco sul versante opposto: la telecamera è a tutti gli effetti dinamica e ‘segue’ l’azione zoomando nella zona in cui si svolge il gioco. La visuale è una sorta di televisiva & dinamica e ogni singolo tipo di inquadratura è sempre personalizzabile con zoom e angolazione. Ottimo!

Fase difensiva

La fase difensiva è diventata molto più difficile. Personalmente, e per come vedo io un gioco di calcio, in questo caso la difficoltà è sinonimo di totale realismo; bisognerà allenarsi molto per aumentare le proprie capacità difensive, proprio così come avveniva in passato per la fase offensiva. Il nuovo sistema, denominato ‘Tactical Defending’, è sviluppato in due fasi. La prima è una fase di temporeggiamento: premendo il tasto A il difensore temporeggia attendendo la mossa dell’attaccante. La seconda fase è quella di provare a rubare la palla: in questo caso bisognerà trovare il giusto tempismo di intervento e schiacciando X il difensore proverà, allungando la gamba, a sottrarre la palla dai piedi dell’attaccante. Bisognerà quindi essere bravi a temporeggiare per poi intervenire nel momento giusto. Qualora l’attaccante dovesse saltarci, sempre schiacciando X il difensore proverà comunque a fermarlo con varie animazioni come ad esempio l’allungamento del braccio per cercare di trattenerlo dalla maglietta. Finalmente non si vedono più azioni con pressing asfissiante, effetto ping-pong a centrocampo, ecc; il ritmo è decisamente più lento, grazie anche a questa nuova implementazione. Il raddoppio di marcatura sarà inoltre sempre possibile premendo il tasto RB (tutto con configurazione del controller ‘alternativa’). Il raddoppio sarà comunque ‘intelligente’, infatti il secondo uomo non si catapulterà sull’avversario ma cercherà di capire quale possa essere il sistema di raddoppio più proficuo.


Gameplay, Impact Engine e nuova fisica della palla

Veniamo al punto per il quale ci si aspettano ogni anno implementazioni importanti: il gameplay. Partendo dal presupposto che il nuovo sistema difensivo aiuta molto la giocabilità in generale, posso dire che per le due partite che sono riuscito a giocare ho notato dei decisi e progressivi miglioramenti in tutto e per tutto. La fisica della palla è decisamente (e dico io finalmente) su altissimi livelli: non vedremo più l’effetto calamita, gli stessi stop (in base al giocatore) avranno un differente effetto sulla fisica della palla e la palla stessa avrà dei rimbalzi alcune volte anche irregolari. L'impressione generale è davvero stupenda. Anche i cross sono finalmente realistici, non avremo più cross con effetto ‘bananone’; non ho provato una partita contro la CPU, ma lo stesso Rutter ha confermato che le varie situazioni di gioco (grazie al Pro Player Intelligence) saranno interpretate in modo differente in base al modulo di gioco e agli stessi giocatori presenti in rosa. Ad esempio se la CPU ha il Tottenham con un Crouch perno d’attacco, favorirà il gioco sulle fasce cercando la testa dello spilungone, mentre adotterà un'altra tipologia di gioco se in mezzo c’è un David Villa. Sempre a favore del Pro Player Intelligence anche la fase difensiva: non avremo più difese ‘ballerine’ ma ben organizzate e con movimenti intelligenti in base alle varie situazioni di gioco. Una cosa bellissima e davvero impressionante è infine il nuovo sistema denominato ‘Impact Engine’, capace di creare contrasti di ogni tipo e animazioni differenti in base alla tipologia di impatto fisico; in sole due partite mi sono lustrato gli occhi in molte occasioni su contrasti davvero variegati e molto realistici. A proposito di situazioni realistiche, è stata introdotta anche la rimessa laterale veloce, così come lo scorso anno introdussero le punizioni. Very good!

Nuovo sistema di Infortuni

Non ho avuto modo di assistere ad un auto-infortunio, ma ci è stato spiegato che questo sistema considererà tutti i valori di ogni singolo giocatore; età, forza fisica, resistenza, ecc. Se facciamo correre un trentacinquenne per 90 minuti senza farlo riposare, sarà probabile che lo stesso rischi ad esempio uno stiramento o uno strappo. In alcune circostanze il giocatore si ferma per prender fiato o alzerà la mano per la sostituzione. Sarà implementato anche il sistema di ‘ricadute’ da infortunio; se un giocatore ad esempio si è fatto male ad una spalla e, a seguito di un intervento, cadrà nuovamente sulla stessa spalla, l’infortunio potrebbe diventare più grave del previsto. Ovviamente questa nuova feature è stata equilibrata nel contesto del gioco e in base ai valori a cui accennavo prima, quindi saranno situazioni realistiche così come avviene nel calcio reale.

Vale la pena infine di menzionare alcuni piccoli dettagli di contorno, come un miglioramento dell’illuminazione del campo di gioco e anche un ottimo restyling dei menu. Due particolari che si aggiungono alle novità già citate.

Conclusione

Direi che per essere una versione a metà dello sviluppo, le novità che ci sono state presentate erano davvero succose e di sicuro impatto, anche perché rispecchiavano bene o male le esigenze della community. Ovviamente per i particolari riguardanti le ulteriori caratteristiche del gioco (modalità online, modalità carriera, licenze, dettagli grafici, etc) bisognerà aspettare ancora, presumibilmente dall'imminente E3 o più avanti nel corso dell'estate. Ci sono però tutte le premesse per avere tra le mani la migliore simulazione calcistica di sempre.

[Modificato da li4m 15/07/2011 12:36]







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FIFA 12 sarà più vicino al calcio italiano
di SpookyMulder23, 1 giu 2011 21:30

Secondo il producer di FIFA 12, David Rutter, le meccaniche difensive e il Precision Dribbling del nuovo capitolo calcistico di EA renderanno il gioco più accessibile a novizi nonostante rimarrà anche una esperienza che soddisferà gli ormai "esperti" della serie.

Rutter era a conoscenza dei problemi di FIFA 11 in ambito difensivo, dove bastava schiacciare un tasto per far si che il giocatore controllato prendesse di mira l'uomo in possesso della palla: "Con la vecchia meccanica, i giocatori si lanciavano come missili umani sull'avversario e questo creava un sacco di problemi nel gioco".

"In definitiva quando si preme il pulsante, anche se è gratificante quando ci si lancia nel tackle, si sta spezzando la linea difensiva e il giocatore compie un impegno inutile . Alcune persone poi utilizzano il doppio pressing, lanciando due giocatori verso il pallone e questo è un po' insensato.

Questo forzava le persone con la palla a cercare di capire come aggirare quelle situazioni e le costringeva a passare la palla molto velocemente, fatto che incoraggiava quelli che i nostri fans chiamano "passaggi ping-pong", il che è una brutta cosa" ha spiegato Rutter che ha poi continuato: "Altro esempio, se sei un nuovo utente del gioco, hai questo schiacciante e quasi nauseante senso di pressione su di te quando gli avversari ti stanno venendo incontro, il che non è bello".

Per FIFA 12 EA Sports ha riscritto l'IA di gioco per far si che fosse più sensibile al contesto di gioco, utilizzando tattiche diverse a seconda dello stato di ogni incontro. "Alla fine con i giocatori reali, nel calcio reale, quel livello di pressione è appropriato e certe squadre a volte giocano così in alcune zone del campo. Questo si può ancora fare con l'analogico sinistro, sprintando ed entrando in tackle e facendo quello che si vuole, però permettere ai giocatori di avere un supporto totale dell'IA in queste situazioni era un qualcosa che non volevamo più consentire".

"Così quelle situazioni le abbiamo rimosse e le abbiamo rimpiazzate con questa nuova componente con la quale tu premi un tasto e il tuo giocatore si abbassa, tiene traccia della palla e difende in modo appropriato, anche se con simpatia per la pressione e per il ritmo di gioco. Ciò vi offre anche un livello di abilità e di impegno sul tackle stesso oltre all'abilità di muoversi più vicini o più lontani cercando così di leggere il giocatore e di spingerlo in una posizione svantaggiosa".

Rutter ha proseguito dicendo: "Questa è una meccanica di gioco molto più gratificante che rallenta il ritmo di gioco e impedisce ai nuovi giocatori di sentirsi male a causa di quel senso di pressione, mantenendo un certo livello di disciplina nello sfondo".

Per quanto riguarda il nuovo sistema di dribbling invece, secondo Rutter questo permetterà di: "Sfruttare le lacune e lo spazio e prendere il controllo della palla, girare delicatamente, essere più calmi e più composti col pallone tra i piedi". Insieme al nuovo sistema della fisica, il Precision Dribbling e i nuovi aspetti difensivi rivoluzioneranno la serie di FIFA: "La rarità, la bellezza e la semplicità di tutto ciò è che si hanno questi nuovi giocatori sulla palla che pensano di non voler giocare perchè è troppo intimidatorio. E' intimidatorio perchè non c'è un timer sulla palla, non sanno necessariamente cosa fare con essa".

"Tutte queste cose combinate offrono un grande controllo, un livello di fedeltà sul dribbling senza pari e più tempo sulla palla per esplorare nuove opportunità così come l'assistenza del posizionamento della difesa senza dover però lasciare dei buchi enormi nella difesa".

Insomma sembra che FIFA 12 non si sia adagiato sugli allori e sembra che si sia avvicinato molto di più al calcio italiano, il che non vuol dire che permetterà di scommettere sulle partite e di fare processi agli arbitri ma vuol dire che permetterà di cimentarsi con difese molto più solide, tattiche e realistiche. Il titolo dovrebbe arrivare nel mese di ottobre, per ora comunque rimaniamo in attesa dei primissimi video di gameplay che potrebbero arrivare dall'E3 2011.

Concludiamo proponendovi una intervista allo stesso Rutter svoltasi nel corso del recente FIFA Community Day di Milano, dal quale vi abbiamo anche riportato una serie di prime impressioni sul titolo: nell'intervista, sottotitolata in italiano, il producer ci spiega l'importanza del coinvolgimento della community nello sviluppo del gioco.










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15/07/2011 12:10
 
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Tackle e dribbling di FIFA 12 in video
di Valentina Giliberti, 3 giu 2011 10:26

Un altro grande protagonista dell'E3 sarà il nuovo simulatore calcistico di EA FIFA 12: il video che seguè è dedicato proprio al gioco e ci mostra alcune delle caratteristiche che gli sviluppatori miglioreranno quali i tackle, i passaggi in profondità, i dribbling e il sistema delle collisioni tra i calciatori.










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FIFA 12 avrà una special edition
di SpookyMulder23, 3 giu 2011 15:51

EA ha annunciato una Special Edition per FIFA 12 che permetterà a chi la prenoterà di ottenere alcuni incentivi extra. Questa edizione conterrà 18 pacchetti oro che garantiranno di costruire da subito una squadra nella modalità Ultimate Team.

I pacchetti oro includono un mix di dodici oggetti, tra cui giocatori, contratti, stadi, allenatori, staff, fitness, palloni, divise ed emblemi. Ricordiamo anche che i pacchetti oro offrono giocatori con una valutazione superiore al "75" ed includono un oggetto raro, come migliorie per gli attributi dei giocatori, prolungamenti dei contratti o i giocatori più ambiti.

L'edizione dovrebbe essere disponibile anche in Europa ma non sappiamo se lo sarà anche per l'Italia. Non ci resta che attendere per sapere se anche noi potremo beneficiare di tale edizione così come non ci resta che attendere per vedere dei corposi video di gameplay di FIFA 12.








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FIFA 12: EA Sports annuncia il Football Club
di SpookyMulder23, 6 giu 2011 23:15

Nel corso della sua conferenza all'E3, EA ha mostrato un video di FIFA 12 dove diverse celebrità, tra cui giocatori come Rooney e Kakà, parlavamo della loro passione per il miglior gioco calcistico del mondo. Inoltre EA Sports ha annunciato una nuova funzionalità per il titolo sportivo, che si chiamerà "Football Club" ed aggiungerà delle sfide con cadenza settimanale e permetterà di avere una singola "identità" nel corso degli anni e quindi utilizzarla su diverse console. Vi lasciamo al video e alle prime immagini mostranti questa nuova feature.










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FIFA 12: il Player Impact Engine illustrato in video
di Alessia Bellitti - "Shotgun", 17 giu 2011 16:50

Vi proponiamo una videointervista sottotitolata in italiano ad Aaron McHardy, produttore di FIFA 12 che ci parla del nuovo Player Impact Engine; questo nuovo sistema si occupa di gestire in maniera più realistica falli, scontri e infortuni durante le partite. Nel video possiamo ammirare alcune scene del gameplay riguardanti proprio questi episodi tra giocatori; potete visionarlo di seguito.










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EA conferma FIFA 12 per il 30 settembre
di SpookyMulder23, 22 giu 2011 14:27

EA ha confermato che FIFA 12 arriverà il 30 settembre in Europa. Non è stata ancora annunciata la data di una demo che comunque dovrebbe essere disponibile un paio di settimane prima dell'uscita del gioco finale. Per ora non ci resta che attendere i consueti video di gameplay che emergeranno certamente dalla Gamescom di Colonia.








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Un video in italiano ci spiega l'IA di FIFA 12
di Alessia Bellitti - "Shotgun", 24 giu 2011 17:47

EA ha diffuso un video sottotitolato in italiano per il simulatore calcistico FIFA 12 che uscirà il 30 settembre. Il video ci spiega come sia migliorata l'IA rispetto al capitolo precedente: ogni giocatore infatti è stato curato affinchè i suoi comportamenti siano simili alla realtà. Ad esempio un giocatore marcato potrebbe decidere di tirare la palla notando un compagno esperto nei colpi di testa con un cross, invece che rimandarla ad un compagno indietro o temporeggiare, cercando così di segnare. Vi lasciamo al video.










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La Visione di gioco in FIFA 12 spiegata in video
di Valentina Giliberti, 1 lug 2011 18:33

EA ha diffuso un filmato inedito, sottotitolato in italiano, per FIFA 12 in cui ci viene illustrata una delle novità introdotte in questo nuovo capitolo della serie. La cosiddetta "Visione di gioco" renderà i passaggi molto più realistici: ad esempio se cercheremo di completare un passaggio a un giocatore che si trova all'interno del campo visibile, le probabilità che il tiro vada a buon fine sono alte. Se invece tenteremo dei passaggi "alla cieca", come ad un compagno alle nostre spalle, questi risulteranno meno accurati. Esempi pratici nel filmato.











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FIFA 12 - anteprima hands-on
Articolo di Luca Airoldi - "Airluck", 11 lug 2011

Procedono a gonfie vele le ultime fasi di sviluppo di FIFA 12, ad ormai poco più di due mesi dal suo debutto sugli scaffali dei negozi previsto per il 30 settembre: EA ci ha invitato alla seconda tappa milanese del Producer Tour di FIFA 12, durante la quale abbiamo potuto testare una versione pressoché definitiva del gioco. Eccovi le nostre impressioni.

Dopo aver ripreso e sottolineato alcune delle nuove feature introdotte in questo nuovo capitolo della serie FIFA (tra cui Player Impact Engine, Pro Player Vision e Tactical Defending) che abbiamo avuto modo di descrivere nel dettaglio nel nostro precedente articolo, il Product Manager del gioco David Rutter ha subito posto l’accento su due altri importanti elementi che caratterizzeranno FIFA 12: da una parte le migliorie introdotte alla modalità Carriera e dall’altra l’inedita modalità Football Club.
Per quanto riguarda la modalità Carriera, va rilevato come essa sia stata perfezionata in molte delle sue sfaccettature, tra le quali spicca senza dubbio la sezione dedicata al mercato dei giocatori facenti parte della rosa della nostra squadra: le sessioni di compravendita saranno legate a doppio filo non soltanto con le caratteristiche e le qualità di ogni giocatore, ma anche con il relativo stato di forma e soprattutto, ricordando che FIFA 12 godrà di un innovativo sistema di gestione degli infortuni, con l’eventuale presenza di questi ultimi a modificare il prezzo di mercato del calciatore in questione.

Per quanto concerne invece l’inedita modalità Football Club, questa va interpretata come una sorta di immensa League interattiva alla quale ogni giocatore connesso a Xbox Live potrà prendere parte: il parametro di riferimento delle diverse classifiche sarà dettato dai cosiddetti Punti Esperienza, da guadagnare con le prestazioni in campo. Le precise modalità di svolgimento del Football Club andranno in ogni caso valutate in sede di recensione, quando sarà possibile entrare nel merito approfondendone le meccaniche e le diverse funzionalità.


Passando al giocato, devo ammettere che una volta impugnato il joypad e scambiati i primi fraseggi mi sono trovato di fronte ad un gioco notevolmente diverso da FIFA 11: le novità apportate al gameplay sono difatti incredibilmente consistenti e palpabili fin da subito. Oltre a confermare la bontà delle impressioni maturate nel nostro precedente hands-on, posso affermare senza mezzi termini che il nuovo capitolo della serie abbia ingranato una marcia in più in termini di realismo di gioco. E questo non soltanto in riferimento al mero aspetto estetico, comunque visibilmente perfezionato in particolar modo per quanto riguarda le riproduzioni facciali dei vari calciatori, ma soprattutto in fatto di gameplay vero e proprio.


Le migliorie apportate alla giocabilità sono essenzialmente riconducibili a due fattori fondamentali introdotti nella serie: da una parte il Player Impact Engine e dall’altra il Tactical Defending. Il primo grande passo in avanti è dunque riferito ai contrasti di gioco, vero tallone d’Achille della serie: laddove in precedenza parte del match si riduceva sovente ad essere giocato a centrocampo tra scontri che spesso finivano per somigliare a scambi di ping-pong, ora ogni contatto tra avversari produce reazioni differenti che, e qui arriva il punto, non sempre corrispondono alla perdita della palla da parte di chi ne era in possesso. Mentre in precedenza un contrasto equivaleva la maggior parte delle volte allo scambio di possesso palla, ora ogni tackle può avere effetti diversi a seconda di come si evolve: se chi ha la palla è in posizione tale da poterla proteggere dall’assalto, essa avrà buone probabilità di rimanere in possesso di chi la sta proteggendo. Da tutto ciò ne consegue da una parte un miglioramento evidente nella meccanica dei contrasti veri e propri (tra l’altro caratterizzati da numerose animazioni del tutto inedite) e, dall’altra, un gameplay che arriva ad essere più realistico, più ragionato e meno “flipperistico”. In questo frangente gioca un ruolo fondamentale l’aumento delle dimensioni del campo di gioco, già constatate nella nostra precedente prova: con spazi maggiori viene garantita una migliore circolazione della palla, pur nel rispetto di quelle che sono le proporzioni e le distanze del calcio reale.

Per quanto riguarda il secondo importante fattore menzionato, cioè il Tactical Defending, va sottolineato come esso sconvolga completamente l’approccio difensivo del gameplay: benché sarà necessaria la dovuta pratica per padroneggiare al meglio il nuovo sistema, sono rimasto incredibilmente colpito dalla nuova dimensione di gioco che questo apporta in fase difensiva. Spostando il comando deputato al raddoppio sul dorsale RB, il tasto X viene ora utilizzato per effettuare il vero e proprio tackle, mentre il tasto A si “limita” a far sì che il proprio giocatore fronteggi l’avversario che ha la palla. La decisione di affidare alla pressione di un tasto, in questo caso il tasto X, l’esecuzione del tackle cambia radicalmente i tempi di gioco difensivi, proprio perché chi impugna il joypad può decidere quando intervenire sulla palla (mentre prima questa operazione veniva messa in atto automaticamente): un cambiamento che dona un’ulteriore vena realistica al gameplay e che, una volta padroneggiato a dovere, rappresenta un comando da cui sarà impossibile prescindere per difendere in modo corretto. L’unica nota dolente in merito a questo sistema mi è parsa la decisione di spostare il comando di raddoppio al dorsale RB, che diventa a conti fatti difficile da premere nel momento in cui si sta difendendo in corsa (e quindi con il dito indice in pressione sul grilletto RT).


A fianco delle innovazioni descritte, vanno infine menzionati i miglioramenti introdotti a livello di fisica del pallone, ora ancora più credibile soprattutto nelle parabole alte, nonché l’aggiunta di diverse animazioni di gioco che contribuiscono a rendere maggiormente realistico l’impatto estetico della partita. Andrà in ogni caso verificata attentamente la gestione dell’Intelligenza Artificiale, apparsa attualmente non ancora perfettamente bilanciata in particolar modo riguardo alla fase difensiva (proprio perché con l’innovazione del Tactical Defending l’IA è chiamata a movimenti diversi rispetto che in precedenza). Specialmente riguardo ai portieri, mi è sembrato che fossero gestiti in maniera altalenante: ho assistito difatti a parate realistiche e ben fatte ma anche ad una clamorosa uscita rasoterra del portiere che ha inspiegabilmente trascinato la palla fuori dall’area, nonostante non fosse pressato da alcun avversario.

Al di là dunque della necessità di alcuni piccoli bilanciamenti ancora da mettere a punto, è innegabile come EA abbia condotto un enorme lavoro che non si è limitato a rifinire il gameplay della serie ma ha introdotto degli interessanti ed innovativi spunti: ciò che ho potuto saggiare joypad alla mano ne è la prova e mi ha davvero favorevolmente colpito. Tra poco più di due mesi potremo finalmente scendere in campo e, se le premesse sono queste, FIFA 12 ha tutte le carte in regola per far compiere un bel salto di qualità ad una serie in continua evoluzione da diversi anni a questa parte.









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Primi dettagli sulla modalità carriera di FIFA 12
di SpookyMulder23, 11 lug 2011 13:33

Nel corso di un recente evento stampa, David Rutter, producer di FIFA 12, ha rivelato ad alcuni giornalisti i primissimi dettagli riguardanti la modalità carrierà del nuovo capitolo calcistico di casa EA. Il team ha voluto puntare su un miglior sistema dei trasferimenti e su una migliore struttura delle competizioni puntando molto su un gioco più immersione realistico.

Innanzitutto la copertura dei media è ora molto più credibile. Nel corso della stagione verranno prodotte news su diversi argomenti, tra i quali la disponibilità dei giocatori, la loro felicità e le aspettative dei club. Questi aggiornamenti aiuteranno a produrre una maggiore "simulazione" per i managers ma cosa più importante, aiuteranno a legare il tutto con la parte manageriale del gameplay.

Ad esempio, le news riportate saranno molto più accentuate quando un giocatore famoso si sarà infortunato. Rutter ha usato Mark Van Bommel per dare una dimostrazione effettiva. Van Bommel si è infortunato nel corso di una simulazione della prima partita amichevole della stagione e il fisioterapista avverte che il giocatore ha bisogno di riposo, costringendo così il giocatore a saltare il prossimo incontro, che vedrà il Milan sconfitto. La news sarà quindi riportata dai media nel giorno seguente.

Quando Van Bommel avrà smaltito la parte peggiore del suo infortunio, la stampa comincerà a speculare sulla possibile presenza in campo del giocatore nella prossima partita. A quel punto si avrà la possibilità di mettere in campo il giocatore o di lasciarlo fuori; al momento comunque sarà ancora tra le riserve, quindi bisognerà aggiungere il giocatore al team titolare. In questa ipotesi, Van Bommel gioca e il Milan vince la partita successiva, al che i media vi riconosceranno il merito per aver preso il rischio di mettere in campo il giocatore. In questo caso tutto è andato per il meglio, ma per l'allenatore non sarebbe stato così lodevole se il giocatore si fosse infortunato e il Milan avesse perso. Quindi questo è un esempio di come i media siano usati per aggiungere una sorta di rischio o ricompensa nella modalità carriera.

Per quanto riguarda i giocatori, essi ora verranno da noi ed avranno più problemi. Jens Lehmann ad esempio potrà venire a dirci che sta considerando l'idea di ritirarsi al termine della stagione, in parte perchè non gioca mai. Un altro esempio potrebbe essere quello di un giocatore che si lamenta per essere stato lasciato fuori nell'ultimo incontro. Questo ci fa capire che abbiamo un giocatore scontento nella nostra rosa; se il loro morale sarà basso questo influenzerà anche le loro prestazioni sul campo ed ovviamente avvertirà gli altri club in merito alla sua disponibilità se la news dovesse raggiungere la stampa.

Per quanto riguarda le trattattive i giocatori ora saranno più "aggressivi" nel negoziare. Avranno delle richieste nei nostri confronti, spingendoci così a "soccombere" ai loro desideri o a continuare la nostra vita senza di loro. Questo comunque non sarà un problema se continueremo a vincere e se il presidente sarà contento(visto che avrà il potere di licenziarci se non andremo incontro alle sue aspettative). Parlando di aspettative, prima che la stagione cominci, ci sarà offerto un profondo sguardo alle aspettative del nostro club e saremo in grado di leggere alcune interviste dei nostri giocatori, con all'interno i loro pensieri sull'imminente stagione.

Grandi cambiamenti sono stati apportati anche al sistema dei trasferimenti. "Si avranno dei consigli e dei suggerimenti che ci eviteranno di pagare più del dovuto", dice Rutter. Saremo avvisati della valutazione dei giocatori e dei salari, per esempio, Luka Modric è valutato 27 milioni ed ha un salario di 100000 sterline a settimana, a quel punto il presidente ci consiglierà il miglior approccio per intavolare la trattativa. Potremo usare un atteggiamento non aggressivo, cercando di raggiungere l'accordo lentamente, questo però sarà un approccio rischioso perchè le IA degli altri club saranno allertate del nostro interesse e potrebbero tentare di "rubarci" il giocatore da sotto il naso. Questo non è divertente ma fa parte dell'essere un manager. Ovviamente anche noi avremo la possibilità di vedere le situazioni dei giocatori degli altri club, se sono felici o contenti, sono sono stati messi "in lista".

La scadenza dei trasferimenti è stata poi "esasperata", così che le ultime 24 ore disponibili per concludere gli affari in una finestra di mercato risultino più realistiche e simili alla realtà. Ora avremo addirittura un timer con il conto alla rovescia per l'ultimo giorno ed avremo diverse opzioni per portare a termine i vari affari. Potremo vedere cosa sta accadendo nel nostro club e negli altri, tenendo anche d'occhio un contatore che ci terrà presenti quelle che sono state le nostre spese. Ricorda molto Sky Sport News nell'ultimo giorno di mercato.

Inoltre, per la gioia dei fans, FIFA 12 vanterà un sistema di scouting finalmente decente. Potremo inviare gli scout in giro per il mondo alla ricerca dei migliori giovani e loro torneranno con dei suggerimenti. Non è completamente accurato però, alcuni attributi dei giocatori saranno avvolti nella nebbia, così avremo solo una vaga idea delle sue abilità. Potremo inviare più osservatori per tenere d'occhio un giocatore, così potremo avere un quadro più chiaro della situazione anche se questo potrebbe offrire agli altri club la possibilità di inserirsi per "rubare" il giovane talento. Anche questo fa parte del sistema di rischio/ricompensa.

Sostanzialmente l'idea al centro di FIFA 12 è quella di renderlo più coinvolgente e gratificante. Rutter ha detto che: "si concentra di più sulla gestione della squadra e della società piuttosto che sull'avanzare senza cervello cercando di comprare e vendere giocatori". Sostanzialmente EA Sports sta dando il benvenuto ad alcune componenti che abbiamo potuto apprezzare in titoli manageriali come Football Manager, il migliore nel genere.

Insomma, anche quest'anno purtroppo non avremo un qualcosa di simile alla Master League di PES ma sembra più che chiaro lo sforzo del team di regalarci una modalità carriera molto più realistica e profonda, che dovrebbe offrire un senso di immedesimazione davvero ottimo. Al momento comunque non ci resta che attendere il 30 settembre, data d'uscita di FIFA 12, per poter cominciare a dare qualche giudizio.








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15/07/2011 12:19
 
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Based on some of the tweets doing the rounds today it seems that the PC version of FIFA 12 is indeed topping its console big brothers, especially in the graphics department. You’ll need a high-end machine to see the best results obviously, but this is huge news for PC fans who’ve had to put up with substandard versions of FIFA for far too long.

This latest news has come from the second FIFA 12 European press tour which today visited Paris demoing the latest version of Career Mode, which we’ll be getting out hands on next week. Anyway on to those tweets from our Belgian friends FIFABlog.de and David Rutter himself.

“@FIFABlog Also PC is REALLY the same as PS3/X360. On a high-end PC it’s magic. #FIFA12″

“@Ruttski it plays the same on all spec’s supported – you can make it prettier resolution on PC if you have the oomph!”






Requisiti FIFA 12 PC

Recommended system requirements:
CPU with dual-core processor (Intel Core 2 Duo or faster). Intel Core2Duo @ 2,4 Ghz Windows XP / Windows Vista / Windows 7. 2 GB of RAM. DirectX ® 9.0c compatible 256 MB video card with 3D acceleration or equivalent (support for Shader Model 3.0 or higher). ATI RADEON HD 2900. NVIDIA GEFORCE 8800 GT

[Modificato da li4m 15/07/2011 12:26]







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15/07/2011 12:20
 
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Intervista a David Rutter,line producer EA per FIFA 12

GN: Ciao David, vuoi presentarti tu ai nostri lettori?

DR: Ciao, sono David Rutter, lavoro per EA Sports presso gli studi canadesi, con l'incarico di line producer di Fifa 12.

GN: Abbiamo già potuto verificare alcune delle principali novità di Fifa 12, tra cui lo straordinario Impact Engine. Parlaci ora degli altri passi in avanti.

DR: Sì, nella versione che avete provato oggi trovate perfettamente implementate la Pro Player Intelligence e la modalità carriera.

GN: Inizia a parlarci della prima.

DR: La Pro Player Intelligence è un'intelligenza artificiale studiata per perfezionare il realismo delle azioni dei giocatori. In sostanza, per ogni team si ha una maggiore consapevolezza dei punti di forza della propria rosa di giocatori, ognuno con peculiarità e punti di forza unici. Infatti, ci sono giocatori più offensivi e con superiore rapidità/precisione nel tiro, altri invece con una migliore visione di gioco, più portati a passaggi filtranti o verticalizzazioni. Questo è uno dei fiori all'occhiello di Fifa 12 insieme all'Impact Engine, al Precision Dribbling e alla tattica difensiva completamente rivisitata, che avete già avuto l'occasione di provare nel precedente hands-on. Li abbiamo studiati per raggiungere un realismo e varietà negli incontri mai visto nella serie.

GN: Ora è il momento di parlare della modalità carriera, una delle caratteristiche invocate dalla maggior parte degli utenti.


DR: Sì, ne siamo consapevoli. Anno dopo anno abbiamo sempre cercato di soddisfare le esigenze della community di giocatori. Abbiamo aspettato Fifa 12 per inserire una modalità carriera che possiamo definire con orgoglio, completa, per un'esperienza di gioco "definitiva".

GN: Come funziona? Da dove siete partiti?


DR: Per prima cosa abbiamo operato un restyling grafico dei menu, anche in questo caso tenendo in grande considerazione i consigli e le lamentele degli utenti. Abbiamo progettato ex novo il calendario delle partite per un realismo superiore. Sul fronte della gestione della rosa abbiamo inserito in Fifa 12 la possibilità di richiedere giocatori in prestito, con il tocco di classe del diritto di riscatto (come nella realtà, NdR).

GN: Parlaci del calciomercato, uno dei principali hobby estivi degli appassionati italiani.

DR: Eheheh, come vi capisco! Ora si possono ingaggiare ben tre scout da inviare in giro per il mondo per scoprire nuovi talenti, che potranno essere "parcheggiati" nelle squadre giovanili per farli crescere prima del debutto nella serie maggiore. I giocatori in rosa possono interagire con noi con richieste più o meno legittime, secondo lo stato di forma e l'umore del momento: per esempio, chi sta in panchina e si ritiene in forma può chiedere di giocare titolare, invece chi si sente stressato può addirittura dimostrare di fregarsene degli allenamenti. Ovviamente, le decisioni finali spetteranno a noi.

GN: Abbiamo visto anche una gestione raffinata degli infortuni.

DR: Anche in questo caso abbiamo voluto essere vicinissimi alla realtà in Fifa 12. Il sistema si basa sugli attributi di ogni giocatore, sulle statistiche di gioco e sull'Impact Engine. Quest'ultimo non porta solo animazioni più realistiche, ma calcola con precisione gli impatti che una parte del corpo ha subito. Ogni informazione viene raccolta per calcolare un sistema di infortuni realistico, generando uno storico di questi nel gioco.

GN: Per finire, ci ha fatto piacere vedere un sistema di news in tempo reale, come un magazine virtuale.

DR: Ogni notizia importante, che riguarda gli elementi della nostra rosa, il rendimento della squadra e le partite da giocare, è gestito attraverso un sistema di news riportate dai giornali o comunicati stampa della società. In Fifa 12 potremmo anche indire conferenze stampa in cui parlare dello stato di forma di un particolare giocatore, delle nostre mosse sul mercato, o addirittura provocando il prossimo avversario. Come puoi vedere, non manca proprio nulla!








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15/07/2011 12:21
 
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Anteprima FIFA 12

Nei giorni scorsi la EA Sports ci ha invitati nuovamente negli uffici di Milano per provare una build quasi completa di FIFA 12. Finalmente possiamo presentarvi una recensione di quello che sarà, credeteci, il gioco di calcio definitivo.

Il capolavoro è pronto e non ci sono voluti mesi ma anni di lavoro. Perchè questo FIFA 12 contiene il meglio di tutti i capitoli FIFA dallo 08 in poi. FIFA 12 è la conclusione della rivoluzione nata nel 2007. In questi anni la EA Sports ha dimostrato di ascoltare le opinioni degli utenti e, anno dopo anno, ha sempre rilasciato un gioco che venisse il più incontro possibile alle richieste della community. Ma se per le scorse edizioni c’era sempre qualcuno pronto a dire “si è bello però”, questa volta no. Il gioco è perfetto, finalmente si potrà giocare il vero calcio su console.

Ci sarebbero tantissime cose di cui parlare, ad esempio dei menu di gioco interamente rifatti (molto più belli) ma tutto passa in secondo piano una volta entrati in campo. “Entrati in campo” perchè in FIFA 12 sembra davvero di essere in campo, è la nuova visuale (del campo da gioco, appunto) la vera novità.

La nuova visuale non è semplicemente una nuova telecamera, la nuova visuale consiste in un nuovo modo di vivere la partita. Il campo ora sembra enorme, quando prendi palla capisci di essere un giocatore in mezzo ad altre 21 persone, se pensi di andare in fascia e correre fino alla bandierina del calcio d’angolo ti rendi conto delle proporzioni, capisci cosa significa farsi 60 metri palla al piede o fare un lancio di 50 metri.

Il campo più largo rende migliore tutta la manovra di gioco, abbiamo provato ad affrontare la CPU in modalità leggenda e si riusciva tranquillamente a costruire azioni molto interessanti senza subire il pressing asfissiante tipico di FIFA 11. Ma questo non significa che FIFA 12 sia più facile, anzi. Il gioco è ancora più avvincente perchè ora i giocatori pressano ma senza lasciare buchi e senza abbandonare la propria posizione, in questo modo avremo forse qualche secondo in più per poter decidere cosa fare ma dovremo pensarci bene perchè non basterà di certo una triangolazione per bucare la difesa avversaria.

Ovviamente non pensate di mettervi a riflettere al limite dell’area avversaria perchè subito qualche difensore vi affronterà, ma se il pallone sarà fra i piedi di un giocatore tecnico si attiverà il dribbling lento, ovvero il giocatore terrà la palla molto vicina facendo tocchi più piccoli e quindi proteggerà meglio il pallone. E il difensore che interviene? Grazie al tactical-defending non vi basterà di certo schiacciare il tasto del pressing e guardare, ma dovrete prima schiacciare il tasto del pressing per “ingaggiare il duello” e poi dovrete premerne un altro nel momento in cui l’attaccante, magari per tentare un dribbling, si scoprirà lasciandovi lo spazio e il tempo per un intervento sul pallone. Se l’attaccante sta proteggendo palla non ha senso intervenire a meno che non siate della filosofia “o la palla o la gamba” ma in tal caso dovrete fare i conti con l’arbitro.

A proposito di tactical-defending, questa opzione sarà disattivabile ma non ve lo consigliamo in quanto questa innovazione è sicuramente un grosso passo avanti verso il realismo più assoluto. In ogni caso, qualora voleste perdervela, sappiate che il pressing asfissiante dei vecchi FIFA non ci sarà comunque. Quindi, premendo il tasto del pressing, il vostro difensore correrà dall’avversario ma si fermerà a un paio di metri di distanza prima di poter intervenire.

A proposito di interventi difensivi, un’altra novità di FIFA 12 è il tanto discusso Impact Engine. Nelle scorse settimane sono usciti dei video che hanno creato un po’ di confusione in alcuni utenti. L’Impact Engine non significa Wrestling, è un gioco di calcio e non un crash test delle automobili quindi non immaginatevi che ad ogni minimo contatto ci saranno giocatori lanciati in aria ed ossa spaccate. E’ semplicemente la realtà, se due giocatori corrono vicino ci sarà un contatto spalla contro spalla, se farete un contrasto duro ma sul pallone ci sarà un contatto fra i giocatori ma senza voli assurdi ed inspiegabili, se volete proprio vedere qualcosa del genere falciate da dietro un giocatore lanciato a rete.
L’Impact Engine è sempre presente e non solo nei tackle. Ci è capitato un episodio che ne è la prova durante la partita Juventus – Tottenham. Bale salta Sorensen ed entra in area, Chiellini lo insegue a tutta velocità ma, proprio quando lo ha raggiunto, Bale decide di fermarsi e girarsi. Chiellini travolge quindi Bale senza che nessuno abbia schiacciato alcun tasto, semplicemente non abbiamo fermato Chiellini che è quindi andato a sbattare a tutta velocità contro Bale. L’episodio ha ricordato il famoso scontro Iuliano-Ronaldo, non c’è stato alcun intervento, semplicemente uno scontro fra i due. Per la cronaca, l’arbitro ha fischiato il calcio di rigore.

Veniamo ora a qualche dettaglio secondario sul gameplay. I passaggi filtranti bassi sono stati migliorati, quelli alti sono un po’ diversi, diciamo che in FIFA 11 sembrava che il pallone veniva lanciato in un binario seguito dall’attaccante mentre in FIFA 12 il passaggio filtrante alto è molto più libero, forse più impreciso ma molto più realistico.
Anche i tiri sono stati aggiustati. Ora, se siete nelle giuste condizioni e con un buon tiratore, potrete provare il tiro da fuori area sapendo che si può segnare anche di potenza. Vi ricordate le fucilate di Pavel Nedved? Ecco, peccato si sia ritirato perchè sarebbe stato molto divertente usarlo in FIFA 12.
Anche i rinvii del portiere sono stati modificati, ora sono più alti e seguono una traiettoria più credibile. A tal proposito, sono state rifatte parecchie animazioni tra le quali quelle che riguardano proprio gli estremi difensori.

Avendo parlato di animazioni, introduciamo il discorso grafica. La versione definitiva di FIFA 12 non è ancora pronta quindi non si può dare un giudizio definitivo, ma i miglioramenti ci sono sia nel complesso (divise, manto erboso, stadi ecc.) che nei volti dei giocatori. Non potevamo guardarli tutti ma ci sono molti più giocatori uguali alla realtà rispetto a FIFA 12. Ad esempio Milan e Juve hanno praticamente tutti i volti fatti benissimo, l’Inter non l’abbiamo provata ma almeno Pazzini possiamo garantirvi che è fatto bene.

Abbiamo provato la Juventus perchè volevamo aggiornamenti sulla situazione stadio e possiamo dire a tutti i tifosi juventini che nonostante manchi qualche mese all’inaugurazione della nuova casa bianconera, in FIFA 12 è già pronto ed è curato nei minimi particolari. A proposito di stadi, ci è stato detto che la EA Sports ne ha creati altri ma è ancora in attesa dei diritti per poterli inserire nel gioco, volete un esempio? Il San Paolo di Napoli. Discorso uguale per alcune squadre senza licenza come il solito Palermo. Purtroppo questi sono discorsi lontani dal definirsi e quindi non possiamo darvi risposte definitive.

Last but not least la modalità Carriera, finalmente di alto livello.
Al di là di un restyling grafico dei menu, la EA Sports ha dimostrato di ascoltare i consigli e le lamentele degli utenti rifacendo il calendario delle partite (ora più realistico) e inserendo la possibilità di acquistare giocatori in prestito con diritto di riscatto, opzione richiestissima quest’anno.
Ma le novità della modalità Carriera non finiscono qui. Per quanto riguarda il calciomercato potremo ingaggiare fino a 3 scout diversi e mandarli in giro per il mondo a scovare giovani promesse. Una volta acquistato qualche piccolo talento lo potremo parcheggiare nella squadra giovanile a crescere e farsi le ossa. Potremo anche indire conferenze stampa nelle quali parleremo delle future partite, magari provocando l’allenatore della squadra avversaria. Anche i nostri giocatori potranno interagire con noi sia con richieste legittime (come ad esempio “mister sono in forma, vorrei giocare titolare”) che con richieste assurde (ad esempio “mister sono stressato, vorrei non fare la preparazione estiva). Ovviamente le decisioni spetteranno esclusivamente a noi tenendo conto che sia i giocatori che la dirigenza hanno un morale e un’opinione di noi anche se questi valori non saranno visualizzabili. Probabilmente proprio perchè se FIFA 12 è la simulazione per eccellenza allora lo deve essere anche in queste cose, nella vita reale i calciatori non hanno una barra che indica quanto stimano il proprio allenatore, quindi perchè ci dovrebbe essere in FIFA 12?

Se avete qualche domanda potete lasciarla nei commenti in quanto nei prossimi giorni potremmo fare un nuovo articolo nel quale risponderemo alle richieste più significative. Magari gireremo qualche domanda pure a Paolo, il mitico Electronic Arts Community Manager che ci ha dato questa grande occasione e al quale vanno i nostri saluti e ringraziamenti.








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15/07/2011 12:23
 
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Test FIFA 12

Ed eccomi qua, rientrato da poco dagli studi EA di Milano per il secondo hands on di Fifa 12...
La versione provata è una build avanzata (siamo circa al 70-75%) quindi si inizia a fare sul serio!
Vi elenco le considerazioni che ho potuto trarre a seguito di 5 partite giocate contro un altro player.
Nelle mie considerazioni ho cercato di rispondere anche ad alcuni vostri quesiti; purtroppo non a tutti, sia per motivi di tempo a disposizione e sia perchè per alcuni particolari EA (vedi ad esempio stadi, diritti, etc.) ci sta ancora lavorando.
Cerco di riassumere per punti quanto raccolto:

Stadi

Come anticipato qualche post precedente il nuovo stadio della juve sarà presente; il San Paolo di Napoli si è ancora in stand by in attesa delle solite pratica burocratiche di alcune società italiane circa i diritti. Vi confermo che saranno presenti le condizioni meteo pioggia e neve, non testabili in quanto non ancora presenti nella build provata

Volti giocatori

Il Milan è praticamente perfetto, i volti sono stati interamente sviluppati con il motion capture. Per quanto riguarda i volti dell'Inter non si sa ancora anche se verranno sviluppati con tecnologia motion capture anche se molto probabilmente sarà fattibile dal prossimo capitolo. Sappiate che anche qui sussiste un problema di diritti di immagine con ogni singola squadra. Ogni giocatore deve dare il consenso alla propria società e la stessa poi ad EA. Vi confermo però che ad esempio Pazzini, Sneijder (sperando che rimanga all'Inter ) e Cambiasso (quelli che sono riuscito a vedere con i miei occhi) sono praticamente identici!

Dimensione campo

Così come evidenziato nel mio articolo del primo hands on, finalmente il campo è stato allargato e la nuova visuale ci immerge completamente nella vera dimensione del match.
La visuale segue finalmente il gioco, se la pallla viene lanciata sul versante opposto la dinamicità della telecamera riesce a seguire l'azione come non mai. E' difficile da spiegare ma spero di aver reso l'idea...

Fisica della palla

Direi che quest'anno ci siamo proprio, la palla ha una sua fisicità vera, un suo peso finalmente!!! I tiri sono molto più secchi e realistici, i cross hanno anch'essi un loro 'peso' (mai più quei cross a banana...), i rimbalzi sono finalmente anch'essi molto realistici. Insomma una componente che doveva essere migliorata già da anni e questo sembra proprio l'anno buono

Rinvio del portiere

Come già anticipato e provato nel corso del primo hands on finalmente è sparito quel fastidioso bug sul rinvio del portiere in cui ogni 2x3 la difesa rimaneva scoperta! Inoltre ho notato con molto piacere delle nuove animazioni in fase di rilancio (ad esempio portiere che si piega lateralmente e colpisce il pallone di mezzo esterno...).

Impact Engine

Per questa componente erano usciti dei video riguardanti il nuovo sistema denominato Impact Engine. In effetti in tali video erano state pompate al massimo le situazioni di contrasto/falli proprio per far vedere il funzionamento di tale sistema. In 5 partite giocate vi posso assicurare che il sistema di Impact Engine è stato ovviamente equilibrato (come confermato dalla stessa EA) e le tipologie di contrasti occorse rientravano in quelle situazioni normali di gioco.

Tactical defending

Con piacevole sorpresa abbiamo verificato che il nuovo sistema difensivo è personalizzabile nel menu dei comandi di gioco. SI possono scegliere 2 opzioni: legacy mode e tactical defending. La prima si riferisce al sistema difensivo utilizzato fino a Fifa 11, la seconda invece al nuovo sistema difensivo. Per curiosità ho testato entrambi i sistemi, per un manualista e amante della simulazione come me ho preferito decisamente il nuovo sistema difensivo. per chi invece non amerebbe particolarmente il nuovo sistema può scegliere di tornare al sistema fino ad oggi usato.
Cosa importante e che sicuramente vi renderà felici è che in qualsiasi delle 2 modalità usate i ritmi di gioco si sono decisamente abbassati confronto al passato capitolo, giocato a normale finalmente il gioco è 'lento', ragionato, scordatevi il pressing asfissiante presente fino a Fifa 11!!! In questo modo EA ha cercato di accontentare tutti, manualisti e non, mantenendo comunque un equilibrio di ritmi di gioco stabile in qualsiasi modalità. Very very good!!!

Dribbling lento con stick sinistro

Per un non amante delle combo come me questa è una manna dal cielo! Finalmente il dribbling lento sarà fattibile con il solo movimento dello stick sinistro senza alcuna combinazione con i tasti LT/RT.
Ovviamente con giocatori più tecnici il discorso è più evidente, in una partita giocata con l'Udinese Sanchez ha fatto una cosa impressionante in mezzo a 2! E tutto senza trick e senza combo...

Modalità carriera non testata

Mi spiace ma non abbiamo avuto la possibilità di testare la modalità carriera anche per questioni di tempo, sappiate che comunque l'embargo sarà lunedì 11 e sicuramente verrà comunicata qualche novità in merito.
Vi posso dire però che ho testato velocemente la CPU e anche in questo caso il pressing della stessa è su ritmi normali e non asfissiante rispecchio ai precedenti capitoli.

Spero di aver aggiunto nuove e interessanti info, se avete qualche domanda fate pure, sempre che possa rispondervi!
Vi dico da interista che la prima partita che ho fatto è stata un Milan Inter giocata nel nuovo stadio della Juve



Impressione n.2

Eccoci,
allora testato il gioco con un hands on di circa 5 matches di cui 2 in manuale con Milan-Inter (humano vs humano), e gli altri contro la CPU livello campione con settaggi in assistito. La build era piuttosto avanzata ma non definitiva.

Allora innanzitutto:
Ci sarà lo stadio della Juvenuts. Nuovo di pacca. Visto con tanto si striscioni ed atmosfera decisamente coinvolgente.

Si perché devo proprio dire che dal punto di vista dell’immersività il campo DECISAMENTE PIU’ LARGO e la miglior illuminazione rendono il tutto davvero più intrigante, cosa che accade ovviamente anche negli altri stadi extra Stadio Juve.
Mi soffermerei un attimo sul discorso campo più largo o quanto meno visuale allargata che sia, questo fattore ha stravolto la percezione del gioco davvero, una cosa che personalmente aspettavo da parecchio tempo e che finalmente si è concretizzata.

La fisica della palla è comq targata FIFA, quindi orientata verso la simulazione delle dinamiche reali e non di una dinamica arcade. Qui si vedono traiettorie di lancio dei portieri più ampie ( con relative nuove animazioni del portiere stesso), ho avuto l’impressione però di una maggiore pesantezza della palla soprattutto nelle palle rasoterra. Direi che il comparto fisica è comq migliorato decisamente, una sana evoluzione potrei dire..

IN MANUALE: La difficoltà del manuale leggermente aumentata a dirla tutta. Tiri leggermente più tesi e potenti per certi giocatori e tiri a giro meno pilotati, lo stesso vale per i cross. I filtranti alti e bassi sono migliori sia nella traiettoria e meno facilitati, meno pilotati ecco..Giocando contro un assistito per ben due volte sn riuscito a vincere in quanto il pressing violento è stato praticamente inibito dando la possibilità di prendere davvero i tempi, lasciare che il team si schieri bene, ed è mooolto più possibile saltare l’uomo. In sostanza non ci sono storie, il ritmo globale del gioco è davvero rallentantato ed è altamente simulante..

Interessante notare come nei settaggi dei controlli vi sia la possibilità di switchare tra tactical defending o pressing classico. PERO’ il pressing classico anche se impostato NON da la possibilità di pressare comq come nei precedenti FIFA, ma non solo, il tactical defending che alla fine è un pressing basato su due tempi [avvicinamento – entrata] è decisamente più simulativo ed anche più efficace.

Il raddoppio è anch’esso stato modificato nel senso che l’uomo che lo effettua segue l’avversario ma l’intervento finale segue la stessa dinamica del tactical defending in quanto regala respiro a chi lo subisce quanto basta ammortizzando il solito odiato effetto pressing violento dei precedenti FIFA.

L’impact engine è ovviamente molto più bilanciato. I video non autorizzati che giravano della precedente build testimoniavano l’inserimento dell’impact engine enfatizzandolo e generando le paure che FIFA 12 fosse un gioco di rugby: assolutamente NO. Qualke contrasto come sempre, ma quello che cambia sono le reazioni dei giocatori in quanto le dinamiche di collisione sono davvero varie. Quando impattano i giocatori anche con una visuale ampia si percepisce proprio l’impatto.. molto interessante..

Passando la palla con premuto il tasto finte i giocatori effettuano sempre un passaggio simil tacco, una cosa particolare che a me accadeva sempre in quanto sono abituato a fare i passaggi con il tasto finte premuto.. questione di abitudine non tenere piu premuto appunto il tasto finte durante il passaggio se non si vuole veder una sorta di circo all’opera..

Parlando di finte giocatori come Totti ad esempio solo utilizzando lo stick sinistro e senza premere il tasto finte fanno piccoli tocchi con la palla che dovrebbero riferirsi al conclamato Precision Dribbling.. la stessa cosa giocatori meno di classe non la fanno..

Giocando contro la CPU livello leggenda ho giocato serenamente e senza pressing asfissiante della stessa. La CPU gioca anch’essa influenzata dalle nuove dinamiche di difesa e per tanto permette manovre lente come se si giocasse vs player umano.. direi ottimo per me che amo fare le carriere!

A proposito di carriere MOLTO importante è la presenza di un ‘opzione in fase di proposta contratto prestiti che permette di impostare un valore di riscatto che probabilmente va ad influenzare la trattativa stessa. Quindi direi proprio che possiamo dire addio all’odiata forma prestiti che non permetteva di mantenere i giocatori avuti in prestito. Non so ovviamente se poi il giocatore in fase di rinnovo può richiedere delle modifiche sul prezzo stesso di riscatto, ma quanto meno c’è la possibilità di impostarlo!

Per quanto riguarda volti ecc ho visto un Milan davvero reso al meglio.. Abate, Boateng tutto tatuato... ecc.. tutti realizzati come le controparti. Nell’Inter ho visto Pazzini ad esempio.. E finalmente Krasic non ha più quella specie di medusa albina sulla testa, anche se il volto non è reso in modo perfetto.. Per quello che mi interessa dei volti direi che quanto meno l’orrenda capigliatura è svanita.

Per il dirscorso licenza ovviamente siamo di fronte ad una build che per quanto avanzata non integra tutte le licenze e non mi è stato detto nulla..

Appunto ho provato una build.

Provate pure a far domande, vedrò se riesco a rispondervi nei limiti di quello che ho visto e toccato con mano.. Ho cercato quanto meno di parlare di cose oggettive inserendo comq miei impressioni..








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15/07/2011 12:25
 
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Prime impressioni su fifa12 PC

Provato questa mattina alla presentazione con Rutter, la nuova build è molto solida e presenta tutte le squadre (anche se ancora alcune hanno il classico pattern a scacchi = mancano le texture).

Il dribbling è davvero ottimo e appagante, fluidissimo, velocità per me perfetta a normale. Ma ribadisco che per me non è una questione di velocità, ma di ritmo. Il ritmo è più posato, questo grazie al minore frenecità e al fatto che se esageri con il pressing ti fai saltare giocatore e sbilanci la difesa.
Un sacco di animazioni nuove, in gran parte legate all'impact engine

mie impressioni:-ritmo per me ottimo, non ci sono più attacchi assurdi e conitnui. Contro la CPU la situazione è la stessa, i difensori ti attendono e non ti assalgono continuamente. Mi è anche capitato di saltare in dribbling l'avversario comandato dalla CPU (livello professionista mi pare si chiami). Cosa IMPOSSIBILE in FIFA 11.

-fisica della palla cambiata, a volte schizza via. Sui tiri invece mi sono sembrati più secchi. I passaggi sono molto più vari.

-spazi e dribbling vanno di pari passo con quanto sopra. Meno pressing + spazi. Puoi attendere e poi impostare, se ti pressano ora la sensazione è che tu e il difensore abbiate le stesse chance di vincere il duello 50 e 50. Chi si muove prima rischia di essere saltato/fermato. Se fino a fIFA 11 la difesa era un momento dove rilassarsi, qui bisogna essere molto attenti


ho giocato solo di giorno e l'illuminazione mi ha soddisfatto. Molto lo fa anche il televisore su cui giochi però.
Animaizoni ce ne sono tante nuove, per i passaggi ora premendo il tasto L + passaggio i giocatori più forti tirano fuori passaggi di pregio. Manto erboso più "corposo" e reale.
Nuova visuale cambiata ancora, ora segue maggiormente la partita. La sensazione di spettacolarità è aumentata.

Il milan è perfetto, Sneijder (o come si scrive) è stato migliorato, ma dovrebbero tagliargli ulteriormente i capelli.

Ho fatto 5-6 partite due con il milan, una con la juve, poi arsenal, barcellona e City.




un punto della presentazione di rutter (la prima) era proprio sull'atmosfera. Entrate in campo, presentazioni delle squadre, dei campionati, delle partite notturne in stile champions etc. Corrette alcune piccolezze, tipo da dove entrano le squadre in campo a san siro. Ma dico io... se hanno speso tempo a correggere queste minchiate, vuol dire che hanno ricevuto tante richieste in questo senso Vorrei conoscere i pazzi che le hanno fatte.

I falli cattivi comunque causano danni reali, se cadi male o vieni colpito in un certo punto, ti infortuni in modo credibile.


Chiudo dicendo che sono belle le nuove animazioni "inutili". Ora i giocatori inseguono il pallone e recuperano la palla per poi battere il fallo laterale, restano a terra e si allontanano dal campo in caso di infortunio. La palla a 2 viene scodellata dall'arbitro, quando sospende il gioco.

In generale la sensazione che ho avuto quest'anno rispetto allo scorso anno è che c'è molta più solidità nel codice, personalmente credo che se lo chiudessero oggi e lo buttasserò fuori sarebbe già ottimo.

Il milan è già aggiornato con i nuovi acquisti, la magliaè quella nuova, gli stadi ehm sugli stadi non posso parlare ancora per un bel po', ma ci saranno anche qui sorprese

ps: il milan ha tutti i volti ufficiali e boateng il tatuaggio sul collo.




-hanno lavorato su illuminazione,atmosfera televisiva,rivoluzionate tutte le luci,lavorato molto sulle teste dei giocatori(forse il movimento).
-hano modificato il menù dell'interfccia utente rendendolo più snello e veloce
-si potrà fare le sostituzini premendo semplicemente il tasto Y,quindi senza dover andare in pausa ogni volta con start.
-dice rutter che la differenza visiva sarà evidente tra fifa 11 e fifa 12.
-altra area dove è cambiato il gioco è l'interfaccia del pre-partita..introdotta un atmosfera televisiva che da l'idea di vedere una trasmissione in diretta come fosse sky sport..cosi dicono..
-hanno cambiato la visuale della telecamera verso il basso (stile pes) per dare più profondità al gioco..
-la telecamera nuova secondo chi gioca rende bene l'idea e le difese adesso sono migliorate in modo significativo.
-molto del lavoro svolto sulla carriera è stato svolto sulla parte GESTIONALE.
-la carriera si potrù giocare o come manager o come allenatore-giocatore o come giocatore;
-come manager si può acquistare o vendere giocatori,gestire la squadra,scout per i giocatori giovani,così come trattare gli aspetti di offerte di altri club per i tuoi giocatori o i giocatori che si desidera acquistare.
-il commentatore scrive "" A me sembrava una versione di FIFA Football Manager, a cui Rutter ha risposto che era "molto simile, anche se non altrettanto in profondità."
-la carriera supporta tutti i campionati e sembra lucida e innovativa...tutt ciò che fai in carriera è legato a tutto quello che accade realmente nel gioco.
-hanno fatto un esempio del manager che doveva decidere se il giocatore infortunato doveva giocare o no la prossima gara...il manager ha deciso di si la stampa allora ha scritto che sarebbe stato un rischio...dopo invece aver saputo che la partita con lui in campo era stata vinta la stampa ha scritto che la scelta azzardata aveva pagato...questo è 1 esempio di come i fatti nel gioco sono collegati tra loro.
-un altro esempio è il giocatore in scadenza di contratto..in pratica in questo caso il giocatore avrà tante offerte che lo alleteranno e per convincerlo a firmar eun nuovo contratto dovremmo imporci in modo deciso perchè ovviamente farà il difficile epr strappare piu soldi.
-la modalità carriera avrà una classifica on-line per ogni squadra coinvolta in carriera.
-quindi quando tu userai il barca per esempio in carriera automaticament ei tuoi risultati con quella squadrtasia tuoi sia degli altri utenti nel mondo che useranno il barca cambieranno e si aggiorneranno nella classifica on-line.
-queste sono solo pochi cambiamenti dei tanti che ci sono in fifa 12.




già vi posso dire che al 90% avremo stadi nuovi tra cui quello della Juventus!

(addio al delle Alpi per fortuna)

screens stadio Juventus

Testo nascosto - clicca qui








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18/07/2011 19:40
 
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[Modificato da li4m 18/07/2011 20:12]







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20/07/2011 13:33
 
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FIFA 12 DI EA SPORTS LANCIA L’OFFERTA GLOBALE DI PRE-ORDER

REDWOOD CITY, California – 20 luglio 2011 – Electronic Arts Inc. (NASDAQ: ERTS) ha annunciato oggi il più grande incentive di pre-order nella storia del franchise per il lancio di FIFA 12 il 30 settembre.

I fan italiani che prenoteranno FIFA 12: Ultimate Edition disponibile per PlayStation 3, Xbox360 e PC presso i rivenditori aderenti all’iniziativa, riceveranno 24 pacchetti Gold di FIFA 12 Ultimate Team (4 al mese per sei mesi) per costruire la loro squadra dei sogni con FIFA 12 Ultimate Team. I fan che prenoteranno FIFA 12: Premium Edition riceveranno 18 pacchetti Gold di FIFA 12 Ultimate Team (3 al mese per sei mesi). FIFA 12 Ultimate Team sarà disponibile a partire a partire da ottobre e entrambe le edizioni saranno disponibili per il pre-order fino al 30 settembre 2011*.

FIFA 12 Ultimate Team rappresenta un’enorme online community di fan che costruiscono, gestiscono e competono con la loro squadra di calco definitiva formata dai migliori giocatori di FIFA 12 da tutto il mondo.

FIFA 12 mette in campo il rivoluzionario nuovo Player Impact Engine, un motore fisico che porterà la fiscalità del calcio reale in ogni interazione sul campo di gioco. una serie di rivoluzionarie innovazioni nel gameplay ispirate al calcio reale renderanno FIFA 12 ancora più profondo e avvincente. Il nuovo Precision Dribbling crea una fedeltà maggiore nel tocco della palla per un migliore controllo in spazi ristretti, più tempo per prendere decisioni in attacco e più controllo sul ritmo della partita. Le innovazioni in attacco sono bilanciate da un meccanismo di difesa completamente ridefinito. La difesa divene ora tanto strategica quanto l’attacco con il nuovo Tactical Defending, che fondamentalmente cambia l’approccio alla difesa attribuendo la stessa importanza al posizionamento, all’intercettamento dei passaggi e agli interventi. Inoltre i giocatori controllati dal CPU hanno beneficeranno della Pro Player Intelligence, la nuova generazione di intelligenza e prestazioni dei giocatori.

Per le ultime news su FIFA 12 unisciti ai fan nella community EA SPORTS COMMUNITY su www.facebook.com/easportsfifa.it o seguci su Twitter su www.twitter.com/easportsfifa.

FIFA 12 sarà disponibile per PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation 2, Nintendo 3DS, PSP, iPhone, iPad, and iPod touch. Gli screenshot sono disponibili all’indirizzo info.ea.com.








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21/07/2011 09:43
 
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25/07/2011 12:50
 
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FIFA 12 - David Rutter svela nuovi dettagli

da spaziogames.it

Milano - Durante l'evento milanese dedicato a FIFA 12, di cui trovate un resoconto qui, abbiamo avuto l'occasione di scambiare nuovamente quattro chiacchiere con il Line Producer dell'atteso nuovo titolo EA David Rutter.

-Spaziogames.it: Ci puoi raccontare qualcosa sulle novità presentate oggi?
-David Rutter: Abbiamo già parlato della Trinity of Innovations che rivoluzionerà il gioco, ovvero l’insieme del Player Impact Engine, il Precision Dribbling ed il Tactical Defending. All’E3 abbiamo annunciato l’EA Sports Football Club che ho illustrato nel dettaglio oggi alla stampa presente, mentre la novità annunciata e presentata all’evento odierno è la modalità Carriera, concentrata sulla parte di management dell’esperienza.

-SG.it: Da quest’anno la versione PC di FIFA 12 sembra sarà uguale alla controparte console, cosa ci puoi dire a proposito?
-DR: Quest’anno la versione PC sarà a tutti gli effetti identica a quelle Playstation 3 ed Xbox 360, quindi ritroverai il Player Impact Engine, il Tactical Defending, il Precision Dribbling, l’EA Sports Footbal Club oltreché ovviamente la modalità carriera così come tutte le altre feature che ancora non abbiamo annunciato.

-SG.it: Fifa 12 sarà un’esclusiva del servizio di digital delivery EA Origin?
-DR: FIFA 12 sarà disponibile anche su Origin.

-SG.it: Il rinnovamento dei menu è puramente estetico o anche funzionale?
-DR: Con il nuovo episodio vogliamo che il pubblico senta realmente la differenza tra le versione precedenti di FIFA e FIFA 12 e così in risposta ai numerosi feedback relativi ai menu ricevuti in passato, quello che quest’anno abbiamo voluto fare non è stato solo cambiare il look ma anche il feeling con il gioco, così che l’utente lo possa percepire come nuovo e fresco sin da quando inserisce il disco nel lettore. Uno dei più grandi cambiamenti che la gente noterà quando avvieranno per la prima volta il titolo, sarà proprio il nuovo e molto migliorato menu principale, molto più intuitivo e veloce, che permette di navigare tra le varie sezioni del gioco più rapidamente di prima. Possiede anche una sorta di intelligenza, così che quando si torna in alcuni menu, questi ricorderanno dov’eravate e da dove siete arrivati. Inoltre è ora molto più dinamico: infatti in base a quale giocatore avrete nell’arena di pratica, quella dove ti ritrovi uno contro uno con il portiere, potendo scegliere l'atleta, questo si trasformerà in una caratteristica del menu stesso, in quanto muovendosi sullo sfondo animerà la navigazione, rendendo le schermate belle da guardare e dinamici. In aggiunta, abbiamo cercato di sistemare i problemi riscontrati nella presentazione generale all’interno del gioco così che il nuovo sistema dei menu possa essere riprodotto anche una volta in-game e mantenere questa sensazione di fresco e nuovo. Abbiamo inserito un nuovo broadcast package, come lo definiamo noi, ovvero l’interfaccia che appare in sovrimpressione, come i punteggi e il tempo di gioco, insieme a tutta la grafica che accompagna l’ingresso in campo, a sua volta totalmente rinnovata.

-SG.it: La nuova presentazione coinvolgerà anche gli highlights a fine partita?
-DR: Quest’anno abbiamo lavorato anche sugli highlights a fine partita, provando a renderli più intelligenti e divertenti da guardare, ma probabilmente il cambiamento più grande in questo reparto è proprio una delle parti che preferisco all’interno del nuovo FIFA, strettamente legato ad un dettaglio delle azioni in-game.
Piuttosto che vedere come accadeva prima il giocatore fermarsi quasi fosse in pausa prima di tirare, restando in piedi sotto la palla ed aspettando che arrivasse, gli atleti più dotati si muoveranno verso la sfera, portando ad azioni molto più credibili e spettacolari come volley o colpi di testa, dettagli che sono sicuro potrete cogliere in tutta la loro spettacolarità proprio negli highlights a fine partita.

-SG.it: Avete in serbo altre sorprese con FIFA 12?
-DR: Per ora abbiamo rivelato le feature più importanti legate al gameplay di questo nuovo capitolo, ovvero il Player impact engine, il precision dribbling ed il Tactical Defending, e poi ovviamente l’EA Sports football club e la modalità carriera, ma non abbiamo ancora svelato moltissime altre novità. Ad esempio non abbiamo ancora annunciato nulla relativamente all’online, o altri dettagli fondamentali legati al gameplay ed altri elementi introdotti quest’anno. Tutte queste nuove feature verranno rivelate completamente durante o intorno al Gamescom di Colonia di quest’anno.








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16/08/2011 15:58
 
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17/08/2011 09:49
 
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FIFA 12 anticipa un giorno, chi la spunterà il 29 settembre?
mondoxbox, 16 ago 2011 20:29

Probabilmente una manovra di mercato per contrastare il diretto rivale PES 2012:
EA ha annunciato che il titolo calcistico FIFA 12 uscirà in contemporanea mondiale il 29 settembre, la stessa data del gioco di Konami,
e non più il 30, come precedentemente stabilito dall'editore.
Chi riuscirà a vendere meglio al lancio tra EA e Konami? Palla al centro il 29 settembre.








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17/08/2011 09:51
 
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Demo FIFA 12

Questi i dettagli della Demo di FIFA 12 al Gamescon,
che con molta probabilità avrà le stesse caratteristiche della Demo in uscita il 13 Settembre su PS3/X360/PC



FIFA 12 Demo Teams:


Olympique Marseille
AC Milan
Arsenal
Borussia Dortmund
Barcelona
Manchester City


FIFA 12 Demo Stadia:

Eithad Stadium – Man City (Day and Dry weather options)


FIFA 12 Demo Match Time:

3 Minute Halves


FIFA 12 Demo Tutorials:


Standing Tackle
Sliding Tackle
Jockeying
Running Jockey
Contain
Team mate Contain
Push Pull

[Modificato da li4m 17/08/2011 11:21]







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17/08/2011 12:50
 
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