Sunto di un'Intervista al gameplay producer Santiago Jaramillo
Fonte :
fifasoccerblog.com/blog/fsb-interview-fifa-12s-santiago-ja...
Pressing elevato, troppa aggressività e tackle automatico sono caratteristiche odiate da ciò che si evince in rete, come le affronta l'implementazione del Tactical Defending?
Il Tactical Defending cambia radicalmente il modo di difendere, portando elementi come tempo e posizione che prima d'ora non sono mai stati presenti. In questo modo aggressività e tackle automatico vengono aboliti, e la gestione della difesa sarà totalmente in mano al player che dovrà PENSARE e non solo SCHIACCIARE per gestire l'azione difensiva.
Come viene sostituito il vecchio sistema di pressing con il nuovo sistema di contenimento così da ridisegnare il modo di difendere in FIFA 12?
Il vecchio sistema faceva tutto al vostro posto, e siccome l'unica cosa da pensare era dirigersi verso la palla e prenderla in automatico, le azioni difensive avevano sempre lo stesso scenario. Questo presupponeva poco tempo a disposizione sul pallone, perchè il pressing e conseguente intervento repentino del difensore era sempre forsennato e presente. In FIFA 12, una volta persa la palla, invece di guardare semplicemente il pallone stesso e seguirlo automaticamente si dovrà pensare all'intero sviluppo dell'azione per poi contenere ed alla fine scegliere il giusto tempo per effettuare il takle.
Quali sono le differenze principali tra il dribbling dei precedenti FIFA 10/11 ed il nuovo Precision Dribbling di FIFA 12?
Il Dribbling di FIFA 10/11 ti permetteva di affrontare il difensore e di usare un cambio di ritmo con angolatura a 90° per provare a superarlo. Il precision dribbling invece lavora sul 360°, copre più situazioni, e non è più solo uno strumento per superare il difensore (sebbene abbia tutto il potenziale per farlo), bensì aiuta a tenere il possesso della palla quando c'è un'azione confusa grazie alla possibilità di avere una gestione stretta e senza latenza del controllo palla.lnoltre, il Precision Dribbling garantisce la possibilità di dribblare mentre si protegge palla, cosa anche questa mai avuta prima. Concludendo questo tipo di dribbling è molto più accessibile ed attivabile a seconda dei contesti in una grande varietà di situazioni.
Come il Precision Dribbling modifica ed influenza il ritmo di gioco?
L'influenza è davvero pesante sul gameplay di FIFA 12. Per la prima volta avrete in mano il rallentamento del gioco anche se siete circondati da diversi difensori che vogliono chiudervi. Questo è possibile grazie ai tocchi stretti che il precision dribbling offre, al modo in cui permettono di gestire il possesso palla ravvicinato, e alla grande risposta al comando che possiedono. Riuscirete a perforare ed intrufolarvi in zone come l'angolo alto dell'area, dentro ad un fitto centrocampo, lungo le fascie, etc...Dove prima eravate costretti a passare, crossare o tirare, ora potete fare gioco e tener palla maggiormente. Inutile dire quanto sia divertente prendere tempo in queste situazioni ed esprimere la propria creatività!
Questo nuovo sistema di dribbling potrebbe dare a giocatori come Messi un'enorme vantaggio. Come pensate di bilanciare questa cosa?
Players come Messi avranno un migliore dribbling ovviamente, è vero, ma questo non rappresenta un vantaggio o un modo facile per andare in rete. Ma c'è anche da dire che le communituy spesso si sono lamentate del fatto che Messi non fosse così determinante come nel calcio reale, questo è un cambiamento verso la giusta direzione. Del resto Messi ha segnato 52 reti questa stagione, anche per i veri allenatori e difensori neutralizzare questo attaccante è ancora un bel problema..
Avete presentato la feature Impact Engine come il vero grande cambiamento in FIFA, quanto tempo avete impiegato per svilupparla?
Circa 2 anni.
Come influenza la fisica del gameplay di FIFA 12 il nuovo Impact Engine?
Farà sì che ogni impatto tra giocatori sia pari a quello dei giocatori reali. Non vi saranno più compenetrazioni di gambe o braccia, e ci sarà una grande accuratezza ed un infinita varietà di cadute ed inciampi; tutto ciò enfatizzerà altre features come gli scontri, gli strattoni, le spinte, etc..
E' possibile sapere qualcosa in più in merito all'auto infortunio e a come le tensioni e gli strappi muscolari saranno calcolati?
Ora possiamo determinare il livello di stress del muscolo durante un tiro, un passaggio, una spazzata ecc ecc...E possiamo anche sapere quanto sono stanchi i giocatori. Come nella vita reale, l'esaurimento accresce il rischio di infortunio muscolare. Così sulla base dell'affaticamento, dell'attitudine all'infortunio, di quanto ci siano infortuni pregressi non guariti del tutto, ed in base all'azione che il giocatore è costretto a portare avanti durante il match, potremo determinare se un infortunio è possibile in una determinata circostanza.
Con l'approfondimento dei contrasti e degli infortuni dovremo temere numerosi episodi di infortunio? Come pensate di dare un bilanciamento a queste nuove features rendendo il tutto realistico?
La frequenza degli auto infortuni sarà regolata in modo da rispecchiare il calcio reale e le sue dinamiche di frequenza infortunio. Inoltre la frequenza e la gravità di queste dinamiche infortunio sarà settabile e customizzabile con un'apposita opzione. L'implementazione di tutte queste caratteristiche legate agli impatti ed agli infortuni non è stata applicata al gioco per dare luogo a campi di sterminio o partite simil rugby, ma ha il fine di dare un ulteriore realismo al comparto gameplay!
I giocatori non saranno perennemente infortunati o sempre per terra, tutto rispecchierà il calcio giocato. Potrete giocare contro un team molto aggressivo, ma questo non significa che il vostro team sarà decimato. Come nella realtà potrete giocare numerosi match senza che accadano infortuni, quello che dovrete sapere fare bene sarà il monitoraggio dello stato di stress ed esaurimento dei giocatori onde evitare ripercussioni e problematiche. Attenti quindi a stamina, affaticamento, attitudine all'infortunio ecc ecc..tutti fattori legati alla rappresentazione autentica del calcio giocato.
Lo sviluppo della Visione del giocatore non deve essere stato semplice, come avete determinato e quantificato questo fattore in un giocatore?
Abbiamo esperti in tutto il mondo che monitorano le squadre ed i relativi giocatori ad inizio e fine settimana, ed usiamo i loro feedback per determinare i loro attributi. Per quanto riguarda la Visione, ci siamo rifatti a quei giocatori che oltre ad avere un ottimo passaggio, hanno la capacità di sapare dove mandare la palla senza per forza dover vedere fisicamente dove indirizzarla. Xavi, Fabregas, Ozil, Modric, sono alcuni esempi di questo tipo di giocatori.
Il fatto che i compagni di squadra comprendano le relative situazioni di affaticamento, debolezza e valori in campo è una grande novità, ma come saranno gestite le sfumature in merito a questo tipo di interazioni? Nel senso, i giocatori crosseranno sempre se vedranno un Peter Crouch in area?
No, non abbiamo scritto che ogni volta che Crouch si trova in area il compagno sceglierà di crossare. Anche perchè abbiamo dotato i giocatori di una pro player intelligence che modifica la capacità decisionale del giocatore. Così, come è plausibile che un giocatore tenti il cross nel momento in cui uno spilungone come Crouch stanzi nell'area piccola, allo stesso modo se lo stesso giocatore trova una soluzione diversa analizzando lo spettro di possibili alternative al cross potrà decidere di fare diversamente.
Un giocatore come Xavi sarà in grado di compiere veloci processi mentali sulla base di minaccie avversarie ed opportunità potenziali. Tutto ciò grazie ad una grande capacità nella visione di gioco e di calcolo di tutte le informazioni. La maggior parte dei giocatori reali spesso non sanno gestire troppe informazioni e scegliere velocemente la migliore soluzione, andando spesso a parare su scelte ovvie e poco originali. Sono queste differenziazioni nei comportamenti che abbiamo voluto rendere all'interno di FIFA 12.
Quanto è stato difficile implementare e bilanciare il fatto che il giocatore grazie al mapping della Vision nel contesto della Pro Player Intelligence possa capitalizzare differenti soluzioni di gioco?
E' stato un duro lavoro di regolazione della misura, grandezza, velocità ed altri fattori legati alle mappe della visione. Fortunatamente possediamo uno strumento di sviluppo che ci permette di simulare un particolare scenario più volte, e solo cambiando i giocatori chiamati in causa possiamo vedere la differente risposta all'inserimento nel contesto della simulazione del parametro vision. In questo modo abbiamo potuto sperimentare come Xavi o Fabregas reagiscano in modo differente rispetto a J.S. Park, Malouda, o ad altre tipologie di players.